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作者:Brenda Brathwaite

Brenda Brathwaite在twitter上发表了些许社交游戏的理论和技巧,以下是游戏邦编译的相关内容:

社交游戏应该要让玩家:

1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。

2、为解决某些问题回到游戏中。比如,枯萎的作物、不足的供给等。

3、完成短期目标并在长期目标中取得进展。

4、总是清晰明白需要做什么才能解决游戏中的所有问题。如果你聪明的话,就不该让玩家来猜测或发现问题的解决方案。不是说游戏中不应该有发现性的事物或惊奇,这些在游戏中必须有。然而,不可导致玩家遭遇那些没有明显解决方案的问题,这会让玩家离开游戏。

5、如果能做到的话,最好每屏都有个预期目标(游戏邦注:比如某些玩家想要的东西或任务),而且应该让玩家清楚知道需要做什么才能实现目标。
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大家都知道,游戏世界与现实世界存在一条很大的裂缝。如果我们细心察看这些差异,会发现很多有趣,或「没脑」的地方。可能就是这样,玩游戏机长大的 一代, 思考变得更幼稚了.因此,我们需要深入研究游戏机与现实的不同。有些是基于物理,而另一些可能为了减省开发游戏的成本。现在我们所列出的10件只能在游戏 机世界发生的事情,虽然不能成世界改变什么,但都相当有趣,尽情享受吧!

10、受了枪伤不会简单的复完
例:CallofDuty:BlackOps
电子游戏与现实生活实在太不同,特别是在战争为主题的游戏。99%人在现实生活中永远不会被枪毙,但在游戏机中则有99%被枪毙。射击在现实生活中,大约 是这样:医院→停尸间/康复。但在射击游戏中,你只需休息3秒,你就可复完。

9、倾斜你的吉他不会令你弹得更ROCK
例:GuitarHero
从这个视频,很容易地看到,倾斜你的吉他会ROCK点。但现实根本不会发生。
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1991年,加州大学洛杉矶分校的三个家伙决定建立自己的游戏公司,他们的共同目标是:做最酷的游戏!二十年后,这家公司成为世界 知名的游戏开发商、发行商,拥有全球数千万粉丝,这就是暴雪,也是“暴雪出品,必属精品”的缔造者。2011年,暴雪迎来了20周岁生 日,暴雪官网开通了20周年纪念专题,首先放出的是一段长达48分钟的20周年回顾视频,随后 还有访谈、庆典、照片、年鉴等内容陆续放出。

看看自己喜欢的游戏公司是怎么一步步走来为大家带来这些经典游戏的吧。
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据venturebeat报道,游戏开发工具公司GameSalad日前任命Steve Felter担任首席执行官,该公司创始人及原首席执行官Michael Agustin则负责接手首席产品官职位。Agustin将重点监管GameSalad的产品管理,而Felter则负责统领公司的运营发展。

在加入GameSalad团队之前,Felter是社交媒介市场营销及分析服务公司DigiSynd的首席运营官和首席财务总监,该公司曾帮助迪士 尼公司在Facebook展开市场营销活动,让后者在Facebook网站成功吸引了1亿多名粉丝。另外,他还从事华纳兄弟公司的业务开发工作。
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与其他游戏开发工具不一样,GameSalad的游戏开发工具省略了繁琐的步骤,支持没有编程知识的人通过拖放式的用户界面,自主完成从美术到音效 等一系列的游戏开发过程。不管是YouTube视频编辑人员,还是普通美工,所有人都可以使用这种降低技术门槛的工具,成为一名游戏开发者。
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游戏邦注:本文作者是Tony Ventrice,他在2009年12月撰写此文,解释了社交游戏的基本定义及相关设计原则。

其实社交游戏正在繁荣发展这种说法仍然过于保守,Facebook和MySpace等社交网站上的游戏问世还不到几年,其用户数量就已呈现爆炸式的 增长。

投资者当然也注意到了这种情况,即便是在极端萧条时期,新兴社交游戏公司仍旧接二连三地出现。竞争必然衍生冲突,社交游戏也不例外。这一领域早已深 陷克隆山寨和法律诉讼的泥潭,各个公司一心惦记竞争对手的动态,却忘了为自己规划更广阔的未来。

在一窝蜂地涌向这个新兴领域、盲目投入大笔金钱、资源以及频繁地应付法律争端之前,我们是否更应该先仔细想想:究竟何为社交游戏?如果事先已思考过 这一严肃的问题,我们的思路可能就会豁然开朗,找到更多发展机遇,缓解一些竞争压力。
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Neil Ferguson,是iPhone 游戏「病毒攻击 | Virus Strike」的开发者。在这篇文章里分享了他自己独立开发一款iPhone游戏的经验和感受。

虽然是一名「老」程序员,目前在 伦敦从事全职软件创业公司的Neil Ferguson,觉得开发一款成功的iOS 游戏也许并不需要你有太多的程序开发和编程经验。

10个步骤教您如何成为iPhone游戏开发者

对编程算是零基础的我,也一直有过想法在业余的时间学习下 开发。
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Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠 华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经 历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过James Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。

“在悠闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵 尸》最开始“并不好玩”,是创作团队经过接近3年不断修改的结果,是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。

James Gwertzman介绍,在游戏的完善和更新方面,《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子,即玩家把植物中到土里,植物逐渐长大,再开始和僵尸作战,右 边则是种植工,这个游戏一点都不好玩,因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年,团队设计了随机挑选植物,但玩家要等到植物卡出现在上面 再选择,这依然不算有意思。到了07年,这款游戏已经很好玩,那时的背景已和现在的版本差不多,包括格局设计、僵尸形状等,但还有一个最主要的问题,即新 玩家不了解植物图标、价格,最开始向日葵是100分,豆荚也需要100分,但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏,因此要解决如何教新玩家先 种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒,因为这样的设计不够有趣,最后团队提出了解决方案,即把向日葵的价格调成50分,豆荚还是 100分,这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵,再通过向日葵挣钱去买各种植物,虽然这只是游戏中一个很小的变化,却有效改变了整个游戏的格局。
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作者:昆仑_张宇

2009年底,艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,预计2010年将增长 至14.7亿元。这一预期在当时就被行内部分有识之士认为过于保守,事实证明,从上半年网页游戏的发展来看,2010年全年的网页游戏收入应该会超过30 亿元。在这次的ChinaJoy上,我们看到了更多网页游戏厂商的身影,昔日小打小闹的网页游戏厂商,已开始与客户端游戏分庭抗礼。网页游戏为什么能在两年内得到如此迅猛的发展?在自身发展的同时,又为互联网带来了那些商机?

很多厂商并不把网页游戏的推广叫做推广,而称为“导流”;网页游戏的用户也不叫用户,而被称为“流量”。归根到底,这还是因为网页游戏是一个“流量 的游戏”。

网页游戏不同于MMORPG,更像是电子商务,他的渠道是互联网,媒介也是互联网。用户点击广告,注册后即可开始游戏和消费。所以,网页游戏从不在线下 进行推广,也是为了避免从看到广告到进入游戏这个过程中,用户无谓的流失。举个例子,如果你看到可口可乐的广告,并产生了购买**,那么你可以马上解决, 因为可口可乐的渠道铺设完善,在城区你周围50米内,一定能找到一个销售可乐的地方——这就是渠道和媒介的统一。而如果你在户外、地铁、楼宇内看到网页游 戏广告时,即使你当时产生了兴趣,也需要过一会儿才能找到电脑上网,在这段时间中,广告所带来的印象已经淡化,有许多用户已经流失掉了。另一方面,大部分 网页游戏都有诸多联合运营的伙伴,他们会在搜索引擎进行投放,有些规模较大的联合运营商运营的游戏,在搜索引擎上的排名甚至超过了官方的排名。而搜索引擎 是看到线下广告的用户进入游戏最重要的渠道(如果你的网址足够简单,也会有少量用户直接输入网址进入),这就导致部分用户在看到线下的广告后进入了联合运 营的服务器,而不是官方服务器,推广的效果大打折扣。
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一款基于JavaScript的网页版塔防游戏,虽然界面仅是由点线面组成,但它包含了正统塔防游戏的所有要素,反而显得更简单直接。由于是 JS打造,所以要使用IE9、Opera或Chrome浏览器才可以流畅运 行。游戏的动画效果很漂亮,自带三种模式:Arcade(默认地图,开局钱少)、Challenge(挑战模式,依次解锁 十张地图)、Perfection(完美自虐模式,金钱有限,用完为止)。

基于JavaScript的网页版塔防游戏 | iwanna.cn 我想网
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你如果访问过一些英文网站,应该知道JSNES, 一个用Javascript写成的小霸王游戏机模拟器。这个模拟器让人们知道了三件事。JavaScript很强大,Opera/Chrome的JS引擎 够强、Firefox太慢,什么样的电脑能做到上网不卡。现在配合HTML5的JavaScript更为强大。

这里有一系列教程,讲述如何用 JavaScript来写一个Gameboy模拟器,详尽描述了从一开始模拟CPU,到最后运行俄罗斯方块的过程。

用JavaScript来写Gameboy模拟器