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	<title>我想网 &#187; 娱乐</title>
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		<title>10件只能在游戏机世界发生的事情</title>
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		<comments>http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6380/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 15:18:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[调侃]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

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		<description><![CDATA[大家都知道，游戏世界与现实世界存在一条很大的裂缝。如果我们细心察看这些差异，会发现很多有趣，或「没脑」的地方。可能就是这样，玩游戏机长大的 一代， 思考变得更幼稚了.因此，我们需要深入研究游戏机与现实的不同。有些是基于物理，而另一些可能为了减省开发游戏的成本。现在我们所列出的10件只能在游戏 机世界发生的事情，虽然不能成世界改变什么，但都相当有趣，尽情享受吧！ 10、受了枪伤不会简单的复完 例：CallofDuty:BlackOps 电子游戏与现实生活实在太不同，特别是在战争为主题的游戏。99%人在现实生活中永远不会被枪毙，但在游戏机中则有99%被枪毙。射击在现实生活中，大约 是这样：医院→停尸间/康复。但在射击游戏中，你只需休息3秒，你就可复完。 9、倾斜你的吉他不会令你弹得更ROCK 例：GuitarHero 从这个视频，很容易地看到，倾斜你的吉他会ROCK点。但现实根本不会发生。 8。利用火箭炮跳跃，你会立即死亡 例：TeamFortress 如果你有幸在一个冒险的情况，迫切需要在逃生，请不要带火箭发射器你的肩膀上休息。又或切勿可你脚前的地面发炮，你必死无疑。 7、你不能携带15支枪，还有力走路 例：大多数FPSGAME 视频游戏人物大部份可以由带几十款武器上身。但在现实生活中，你必须是一个超级大力士才能带上这么多武器。 6、生活中不能「略过」无聊的对话 例：MassEffect其实我好希望生活中能「略过」无聊的对话。你有没有试过坐在一个无聊又长的会议？如果一个「略过」按制出现，生活是多美好！ 5、人掉到水里不会立即死亡 例：RedDeadRedemption 不同游戏对水有不同看法。有些一掉进水里，角色就会死亡，式扣掉大量生命值；有些游戏只需少量的H2O，角色就游得很远。现实还需要考虑水温是否过低、体 力是否足够等问题呢！ 4、双重跳跃(跳上跳)根本是不可能 例：SuperSmashBros. 想到双重跳跃的开发人员如超级玛利奥，古惑狼等都认为这将是一个好主意。这一个概念出现在很多动作游戏。但现实上，连MichaelJordan也不能做 到。 3、躲在阴影中并不代表别人看不见你 例：分裂细胞系列 很多游戏只要躲在阴影里，敌人巡逻兵就会看不见你。但在现实生活中，躲藏在阴影只会使你令人毛骨悚然。 2、吃掉在地上的食物不会使你健康 例：大多数游戏 在很多视频游戏，食地上的食物去补充能量或生命值，已经是一种不用说明的习惯。在现实生活中，如果吃地上的东西，人是会严重腹泻、甚至更会糟。 1、如果你只收集硬币，你会很穷，甚至成为乞丐 例：超级马里奥系列 由于某些原因，游戏开发商有着长期的恋情于收集钱币。许多游戏玩家收集大量金币后都会加分数。但我们都知道，只有两种类型的人在现实生活中收集硬币：收藏 家，及乞丐。 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 1条评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>大家都知道，游戏世界与现实世界存在一条很大的裂缝。如果我们细心察看这些差异，会发现很多有趣，或「没脑」的地方。可能就是这样，玩游戏机长大的 一代，  思考变得更幼稚了.因此，我们需要深入研究游戏机与现实的不同。有些是基于物理，而另一些可能为了减省开发游戏的成本。现在我们所列出的10件只能在游戏  机世界发生的事情，虽然不能成世界改变什么，但都相当有趣，尽情享受吧！</p>
<p><strong>10、受了枪伤不会简单的复完</strong><br />
例：CallofDuty:BlackOps<br />
电子游戏与现实生活实在太不同，特别是在战争为主题的游戏。99%人在现实生活中永远不会被枪毙，但在游戏机中则有99%被枪毙。射击在现实生活中，大约 是这样：医院→停尸间/康复。但在射击游戏中，你只需休息3秒，你就可复完。</p>
<p><strong>9、倾斜你的吉他不会令你弹得更ROCK</strong><br />
例：GuitarHero<br />
从这个视频，很容易地看到，倾斜你的吉他会ROCK点。但现实根本不会发生。<br />
<span id="more-6380"></span><br />
<strong>8。利用火箭炮跳跃，你会立即死亡</strong><br />
例：TeamFortress<br />
如果你有幸在一个冒险的情况，迫切需要在逃生，请不要带火箭发射器你的肩膀上休息。又或切勿可你脚前的地面发炮，你必死无疑。</p>
<p><strong>7、你不能携带15支枪，还有力走路</strong><br />
例：大多数FPSGAME<br />
视频游戏人物大部份可以由带几十款武器上身。但在现实生活中，你必须是一个超级大力士才能带上这么多武器。</p>
<p><strong>6、生活中不能「略过」无聊的对话</strong><br />
例：MassEffect其实我好希望生活中能「略过」无聊的对话。你有没有试过坐在一个无聊又长的会议？如果一个「略过」按制出现，生活是多美好！</p>
<p><strong>5、人掉到水里不会立即死亡</strong><br />
例：RedDeadRedemption<br />
不同游戏对水有不同看法。有些一掉进水里，角色就会死亡，式扣掉大量生命值；有些游戏只需少量的H2O，角色就游得很远。现实还需要考虑水温是否过低、体 力是否足够等问题呢！</p>
<p><strong>4、双重跳跃(跳上跳)根本是不可能</strong><br />
例：SuperSmashBros.<br />
想到双重跳跃的开发人员如超级玛利奥，古惑狼等都认为这将是一个好主意。这一个概念出现在很多动作游戏。但现实上，连MichaelJordan也不能做 到。</p>
<p><strong>3、躲在阴影中并不代表别人看不见你</strong><br />
例：分裂细胞系列<br />
很多游戏只要躲在阴影里，敌人巡逻兵就会看不见你。但在现实生活中，躲藏在阴影只会使你令人毛骨悚然。</p>
<p><strong>2、吃掉在地上的食物不会使你健康</strong><br />
例：大多数游戏<br />
在很多视频游戏，食地上的食物去补充能量或生命值，已经是一种不用说明的习惯。在现实生活中，如果吃地上的东西，人是会严重腹泻、甚至更会糟。<br />
<strong><br />
1、如果你只收集硬币，你会很穷，甚至成为乞丐</strong><br />
例：超级马里奥系列<br />
由于某些原因，游戏开发商有着长期的恋情于收集钱币。许多游戏玩家收集大量金币后都会加分数。但我们都知道，只有两种类型的人在现实生活中收集硬币：收藏 家，及乞丐。</p>
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		<title>暴雪出品必属精品 20周年回顾视频</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6376/</link>
		<comments>http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6376/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 15:15:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[IT业内资讯]]></category>
		<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

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		<description><![CDATA[1991年，加州大学洛杉矶分校的三个家伙决定建立自己的游戏公司，他们的共同目标是：做最酷的游戏！二十年后，这家公司成为世界 知名的游戏开发商、发行商，拥有全球数千万粉丝，这就是暴雪，也是“暴雪出品，必属精品”的缔造者。2011年，暴雪迎来了20周岁生 日，暴雪官网开通了20周年纪念专题，首先放出的是一段长达48分钟的20周年回顾视频，随后 还有访谈、庆典、照片、年鉴等内容陆续放出。 看看自己喜欢的游戏公司是怎么一步步走来为大家带来这些经典游戏的吧。 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>1991年，加州大学洛杉矶分校的三个家伙决定建立自己的游戏公司，他们的共同目标是：做最酷的游戏！二十年后，这家公司成为世界 知名的游戏开发商、发行商，拥有全球数千万粉丝，这就是暴雪，也是“暴雪出品，必属精品”的缔造者。</strong>2011年，暴雪迎来了20周岁生 日，暴雪官网开通了<a href="http://us.blizzard.com/en-us/company/about/b20/" target="_blank">20周年纪念专题</a>，首先放出的是一段长达48分钟的20周年回顾视频，随后 还有访谈、庆典、照片、年鉴等内容陆续放出。</p>
<p><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjQ5MTAxNDcy/v.swf" quality="high" allowscriptaccess="sameDomain" align="middle"></embed></p>
<p>看看自己喜欢的游戏公司是怎么一步步走来为大家带来这些经典游戏的吧。<br />
<span id="more-6376"></span><br />
<a href="http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6376/" target="_blank" title="暴雪出品必属精品 20周年回顾视频"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/03/17/S03115153.jpg" alt="暴雪出品必属精品 20周年回顾视频" width="550" height="455" /></a></p>
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		<title>电子邮件域名暴露你的个性</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6373/</link>
		<comments>http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6373/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 14:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[调侃]]></category>
		<category><![CDATA[闲聊]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>

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		<description><![CDATA[你使用哪一家的电邮服务？也许很多人会觉得无关紧要，而事实上，有趣的是，特定的电邮服务使用者会具备某一型的（性别、年龄、政治倾向等）特征。 Hunch上的一篇文章内公布了针对特定电邮服务使用者的 调查结果（带图表），并得出了一些有意思的结论，比如： 使用Gmail的倾向于是18-34岁之间受过大学教育的男性、无宗教信仰、单身、政治倾向自由， 而使用AOL的则很可能是35-64岁身材超重的女性、有高中学历、政治中立、结婚或同居十年以上、有子嗣。其他涉及的电邮服务还包括Yahoo和 Hotmail等。 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 2 条评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>你使用哪一家的电邮服务？也许很多人会觉得无关紧要，而事实上，有趣的是，特定的电邮服务使用者会具备某一型的（性别、年龄、政治倾向等）特征。 Hunch上的<a href="http://blog.hunch.com/?p=34824">一篇文章</a>内公布了针对特定电邮服务使用者的 调查结果（带图表），并得出了一些有意思的结论，比如：</p>
<p>使用Gmail的倾向于是18-34岁之间受过大学教育的男性、无宗教信仰、单身、政治倾向自由， 而使用AOL的则很可能是35-64岁身材超重的女性、有高中学历、政治中立、结婚或同居十年以上、有子嗣。其他涉及的电邮服务还包括Yahoo和 Hotmail等。</p>
<p><a title="电子邮件域名暴露你的个性" href="http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6373/"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/03/17/22034801423528065.jpg" alt="电子邮件域名暴露你的个性" /></a></p>
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		<title>Tony Ventrice谈社交游戏设计的三大目标</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2011/02/09/6334/</link>
		<comments>http://www.iwanna.cn/archives/2011/02/09/6334/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 14:54:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[盈利]]></category>
		<category><![CDATA[网站模式]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Social]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏邦注：本文作者是Tony Ventrice，他在2009年12月撰写此文，解释了社交游戏的基本定义及相关设计原则。 其实社交游戏正在繁荣发展这种说法仍然过于保守，Facebook和MySpace等社交网站上的游戏问世还不到几年，其用户数量就已呈现爆炸式的 增长。 投资者当然也注意到了这种情况，即便是在极端萧条时期，新兴社交游戏公司仍旧接二连三地出现。竞争必然衍生冲突，社交游戏也不例外。这一领域早已深 陷克隆山寨和法律诉讼的泥潭，各个公司一心惦记竞争对手的动态，却忘了为自己规划更广阔的未来。 在一窝蜂地涌向这个新兴领域、盲目投入大笔金钱、资源以及频繁地应付法律争端之前，我们是否更应该先仔细想想：究竟何为社交游戏？如果事先已思考过 这一严肃的问题，我们的思路可能就会豁然开朗，找到更多发展机遇，缓解一些竞争压力。 farmville 社交游戏的定义是什么？ “社交”这一术语的描述也许还不够准确。《Pong》具有社交性，《Super Mario Kart》和其他上千款支持多人模式的游戏也同样具有社交属性。如果“社交”并不代表“多人模式”，那么它究竟有何深意呢？ 大型持续性游戏其实也不是什么新鲜事物，哪里有互联网，哪里就会有像MUD（游戏邦注：Multiple User Domain，多用户虚拟空间游戏）之类的游戏。随着互联网技术的发展，这些多人模式游戏也呈现出了许多新特点，像《第二人生》（Second Life）和《魔兽世界》（World of Warcraft）等游戏也都带有无可争议的社交性，如果说社交游戏早已问世，那为什么近年来才出现“社交游戏”这种说法呢？这种游戏究竟有何不同？ 就某些方面来说，这些游戏并没有什么不同，它们仍然像过去的游戏一样好玩而富有黏性。但在某些方面，它们的性质发生了根本的变化，Facebook 等社交网站将游戏带人了一个全新的发展境界：在此之前，用户不得不费力地自己找游戏，如今却是游戏主动出击找上门来。社交游戏正是凭借这种新力量，创造了 令人兴奋的发展潜力。 社交游戏的设计目标 以下是我简单罗列出的三个社交游戏设计目标，将在后文中详细拓展说明。 1.创建一个持久稳定的社区——促进玩家的彼此协作 除了让玩家留言，比较游戏积分，社交游戏的目标应该是创建一个社区。要实现这一点，就需要玩家之间的相互依赖；一个真正的虚拟社区需要这样一种游戏环境， 即用户没有他人的帮助，就不可能顺利完成任务。 2.培养用户持续探索新事物的精神——促进用户的进步和自我表现 这一特点即玩家在游戏中不断探索，建立或者培养新事物，让他们感觉自己仿佛和游戏中的角色融为一体，共同进步，并对周围的游戏环境施加影响力。 3.以病毒式传播渠道扩大用户规模——让用户推荐好友参与游戏 Facebook等社交网站的广泛普及，为用户提供了既定的网络平台、较低的准入门槛，大大方便了社交游戏的病毒式传播。 那些善于利用用户与好友之间彼此信任、熟悉等优势的游戏，很有可能轻而易举地实现呈指数增长的用户规模。如果游戏找到了一个新玩家，并想继续扩大影 响力，那它就需要留住现有玩家，并将其培养成游戏的忠实布道者。 病毒式传播方式 在社交网站上，病毒式传播有两种方式：直接手段和间接途径。 直接手段——好友邀请 由一名用户给另一名用户发送信息，直接邀请对方参与游戏，通常采用请求的方式（游戏邦注：如“加入我的游戏”这类请求信息）。但由于它是一种不请自来的信 息，所以通常被视为具有冒犯性，但如果对方也有强烈的参与欲望或者对情况一无所知，这种功能就会很管用。 Facebook之前的热门游戏《Farm Town》是以赠送礼物的方式邀请用户参与游戏。用户可以将免费礼物赠送给好友，但不能自送礼物。在这种互赠礼物的前提下，大家就会在你帮我，我帮你中礼 尚往来。 互赠礼物的机制是一种理想的直接传播方式，因为它同时满足了用户的自私心理（“如果我给朋友礼物，也许他就会加入我的游戏，也回送礼物给我”）和利 他主义的精神（“如果我送礼物给朋友，我保证他一定喜欢”）。所以送礼者并不会觉得自己在发送垃圾信息，而受礼者也会认为自己得到了有价值的东西。 间接途径——信息墙传播 社交网络的另一大优势在于它的传播效能，Facebook在这方面的表现形式是信息墙报。信息墙上的内容是用户个人的一种公开声明，几乎任一款游戏中的活 动都可以做成一个墙报，如果用来号召大家采取行动，则可成为游戏病毒式传播的一个有效渠道。 在《FarmVille》中，常见而有效的墙报就像一只“走丢的动物”，它向其他用户宣布：你发现了一只走丢的动物，它想有个家，有没有人愿意领养 它？在游戏环境中，这一功能就像一份礼物，唯一不同的是它们的定位，走丢的动物寻找的是更广泛的用户群体，而礼物则是直接赠送给特定的用户。 创建持久的游戏社区 这里有两个关键词：“持久”和“社区”。“持久”形容从不间断，不需要分段玩游戏的状态；“社区”指这一游戏体验建立在互帮互助和团队合作上。 持久 即使某些玩家不在场，游戏世界也仍会照常运转。一般玩家都知道，自己离开了一段时间就意味着失去大量的发展机会，这一点也正是游戏能够吸引玩家隔段 时间重新返回的原因所在。 最基本的持久性形式可以通过定时器实现（游戏邦注：例如在《Mob Wars》中，玩家在承担更多“任务”之前，必须等元气恢复才行），但在一个成熟的游戏社区，其他用户的行为会推动游戏进程，催生出更多发展机会。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>游戏邦注：本文作者是Tony Ventrice，他在2009年12月撰写此文，解释了社交游戏的基本定义及相关设计原则。</p>
<p>其实社交游戏正在繁荣发展这种说法仍然过于保守，Facebook和MySpace等社交网站上的游戏问世还不到几年，其用户数量就已呈现爆炸式的 增长。</p>
<p>投资者当然也注意到了这种情况，即便是在极端萧条时期，新兴社交游戏公司仍旧接二连三地出现。竞争必然衍生冲突，社交游戏也不例外。这一领域早已深 陷克隆山寨和法律诉讼的泥潭，各个公司一心惦记竞争对手的动态，却忘了为自己规划更广阔的未来。</p>
<p>在一窝蜂地涌向这个新兴领域、盲目投入大笔金钱、资源以及频繁地应付法律争端之前，我们是否更应该先仔细想想：究竟何为社交游戏？如果事先已思考过 这一严肃的问题，我们的思路可能就会豁然开朗，找到更多发展机遇，缓解一些竞争压力。<br />
<a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville1.jpg"><img title="farmville" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville1.jpg" alt="farmville" width="500" height="389" /></a>farmville<br />
<span id="more-6334"></span><br />
<strong>社交游戏的定义是什么？</strong></p>
<p>“社交”这一术语的描述也许还不够准确。《Pong》具有社交性，《Super Mario  Kart》和其他上千款支持多人模式的游戏也同样具有社交属性。如果“社交”并不代表“多人模式”，那么它究竟有何深意呢？</p>
<p>大型持续性游戏其实也不是什么新鲜事物，哪里有互联网，哪里就会有像MUD（游戏邦注：Multiple User  Domain，多用户虚拟空间游戏）之类的游戏。随着互联网技术的发展，这些多人模式游戏也呈现出了许多新特点，像《第二人生》（Second  Life）和《魔兽世界》（World of  Warcraft）等游戏也都带有无可争议的社交性，如果说社交游戏早已问世，那为什么近年来才出现“社交游戏”这种说法呢？这种游戏究竟有何不同？</p>
<p>就某些方面来说，这些游戏并没有什么不同，它们仍然像过去的游戏一样好玩而富有黏性。但在某些方面，它们的性质发生了根本的变化，Facebook 等社交网站将游戏带人了一个全新的发展境界：在此之前，用户不得不费力地自己找游戏，如今却是游戏主动出击找上门来。社交游戏正是凭借这种新力量，创造了 令人兴奋的发展潜力。</p>
<p><strong>社交游戏的设计目标</strong></p>
<p>以下是我简单罗列出的三个社交游戏设计目标，将在后文中详细拓展说明。  1.创建一个持久稳定的社区——促进玩家的彼此协作   除了让玩家留言，比较游戏积分，社交游戏的目标应该是创建一个社区。要实现这一点，就需要玩家之间的相互依赖；一个真正的虚拟社区需要这样一种游戏环境， 即用户没有他人的帮助，就不可能顺利完成任务。</p>
<p>2.培养用户持续探索新事物的精神——促进用户的进步和自我表现   这一特点即玩家在游戏中不断探索，建立或者培养新事物，让他们感觉自己仿佛和游戏中的角色融为一体，共同进步，并对周围的游戏环境施加影响力。</p>
<p>3.以病毒式传播渠道扩大用户规模——让用户推荐好友参与游戏   Facebook等社交网站的广泛普及，为用户提供了既定的网络平台、较低的准入门槛，大大方便了社交游戏的病毒式传播。</p>
<p>那些善于利用用户与好友之间彼此信任、熟悉等优势的游戏，很有可能轻而易举地实现呈指数增长的用户规模。如果游戏找到了一个新玩家，并想继续扩大影 响力，那它就需要留住现有玩家，并将其培养成游戏的忠实布道者。</p>
<p><strong>病毒式传播方式</strong></p>
<p>在社交网站上，病毒式传播有两种方式：直接手段和间接途径。</p>
<p>直接手段——好友邀请   由一名用户给另一名用户发送信息，直接邀请对方参与游戏，通常采用请求的方式（游戏邦注：如“加入我的游戏”这类请求信息）。但由于它是一种不请自来的信 息，所以通常被视为具有冒犯性，但如果对方也有强烈的参与欲望或者对情况一无所知，这种功能就会很管用。</p>
<p>Facebook之前的热门游戏《Farm  Town》是以赠送礼物的方式邀请用户参与游戏。用户可以将免费礼物赠送给好友，但不能自送礼物。在这种互赠礼物的前提下，大家就会在你帮我，我帮你中礼 尚往来。</p>
<p>互赠礼物的机制是一种理想的直接传播方式，因为它同时满足了用户的自私心理（“如果我给朋友礼物，也许他就会加入我的游戏，也回送礼物给我”）和利 他主义的精神（“如果我送礼物给朋友，我保证他一定喜欢”）。所以送礼者并不会觉得自己在发送垃圾信息，而受礼者也会认为自己得到了有价值的东西。</p>
<p>间接途径——信息墙传播   社交网络的另一大优势在于它的传播效能，Facebook在这方面的表现形式是信息墙报。信息墙上的内容是用户个人的一种公开声明，几乎任一款游戏中的活 动都可以做成一个墙报，如果用来号召大家采取行动，则可成为游戏病毒式传播的一个有效渠道。</p>
<p>在《FarmVille》中，常见而有效的墙报就像一只“走丢的动物”，它向其他用户宣布：你发现了一只走丢的动物，它想有个家，有没有人愿意领养 它？在游戏环境中，这一功能就像一份礼物，唯一不同的是它们的定位，走丢的动物寻找的是更广泛的用户群体，而礼物则是直接赠送给特定的用户。</p>
<p><strong>创建持久的游戏社区</strong></p>
<p>这里有两个关键词：“持久”和“社区”。“持久”形容从不间断，不需要分段玩游戏的状态；“社区”指这一游戏体验建立在互帮互助和团队合作上。</p>
<p>持久</p>
<p>即使某些玩家不在场，游戏世界也仍会照常运转。一般玩家都知道，自己离开了一段时间就意味着失去大量的发展机会，这一点也正是游戏能够吸引玩家隔段 时间重新返回的原因所在。  最基本的持久性形式可以通过定时器实现（游戏邦注：例如在《Mob  Wars》中，玩家在承担更多“任务”之前，必须等元气恢复才行），但在一个成熟的游戏社区，其他用户的行为会推动游戏进程，催生出更多发展机会。</p>
<p>社区</p>
<p>社区是建立在相互依赖和团队合作的基础上，这也正是《魔兽世界》等MMO游戏在这个方面略胜一筹的原因。《魔兽世界》要求玩家各有所长，例如，盗贼 最适合在幕后行动，在获得最大优势时才发起攻击，而更为强悍的战士则可痛击怪物，具有超强的生命力，能够承受非常极大的伤害。这两者组队总比单兵作战更有 效率。</p>
<p>当玩家继续推动游戏进程时，就会发现游戏任务越来越有挑战性，他们要学会共同协作才能获胜，这也正是社交游戏可以长时间保证更多用户留存率的最主要 机制。</p>
<p>用户的个人专长不但让玩家与紧紧相连，而且还为用户搭起了互动的桥梁，如果玩家被他人所依赖，那么他们就会觉得自己是被需要的，自己的存在很有价 值。</p>
<p>如果一款游戏已经自我创建了一个持久的社区，那么退出游戏就不再只是个人决定，用户得先考虑整个玩家群体对他抱有什么期望。如果某个用户离开了，其 他玩家都会想念这个队友，在人际关系日益疏远的现代社会，这可是一种不容忽视的情感。  <strong> </strong></p>
<p><strong>持续探索新事物的精神</strong></p>
<p>探索发现可以保持一项活动的新鲜性和趣味性。在社交游戏中，玩家永远不会觉得自己已经打败或完成了整个游戏任务，而是总会发现自己还有未竟的事业， 还有未经历的体验。</p>
<p>收集东西——利用人们爱收集事物的天性</p>
<p>收集东西是人类的一种强大本能——从麦当劳的快乐套餐玩具到两美元钞票，甚至是我们在沙滩上发现的石头，都让我们有收集的冲动。</p>
<p>在《Animal Crossing 》或者《Pet  Society》这类游戏中，它们的收集模式最受关注，其提供的收集道具多数充满了绘画元素，可以用来装饰玩家在游戏中的房子。</p>
<p>有些时候，这些东西是人人所知并梦寐以求的（例如，“我正在存钱买下那个娱乐中心”），有些时候这些东西可能是随机出现的，没人知道它是什么（例 如，“收集的贝壳左边多了两个槽，它们是什么贝壳，有什么作用呢？”）。不论是哪种方式，它都为用户设置了“做事”的直接目标、成就更大梦想的长远目标， 同时也成了用户与好友比较游戏成就的一种衡量标准。</p>
<p>为了不让游戏过早结束，这种收集发现模式一般都会要求玩家无休无止地找到更多东西；玩家很容易获取早期需要收集的东西，并因此尝到甜头希望找到更多 东西，不过接下来的搜集任务就更有难度了，又有新目标形成了，玩家实现目标的过程永无止尽。</p>
<p>用户自我表现——扩大用户游戏体验   另一种发现模式主要建立在用户创造性的基础上，前提是向用户提供基本的工具，让他们能够自己动手表现。当用户能够表现自我时，游戏社区总是会不断生成新的 内容，让用户去查看和体验。这种发现模式来自于两个方面：见证其他玩家创造的东西，以及找到自己的灵感。</p>
<p>在《YoVille》、《Pet Society》、《The  Sims》等游戏中，玩家常因简单的房屋装饰感到乏味，从而为自己设定富有创造性的目标，如把一个房间弄得像森林或者太空站，这方面的典型是 《（fluff）Friends》这款游戏。</p>
<p>《（fluff）Friends》表面上看和《Pet  Society》很相似，也是要求用户逐渐收集小道具和成套装备，但它的终极目标却很明确，就是创造（fluff）艺术。用户的任务并非为了收集而收集， 而是通过收集东西进行自我表现。在游戏中的艺术馆内，用户可以观看所有玩家的杰作，这些作品个个都有标签，并且分类展示出来。</p>
<p>游戏中的艺术创作只是一个普通的例子，但社交游戏的收集机制还有其他多种可能。PlayStaton网络游戏《LittleBigPlanet》不 但支持用户通过创造新事物进行自我表现，而且还鼓励他们分享完整的互动游戏体验。</p>
<p><strong>社交游戏举例分析</strong></p>
<p><strong> </strong> 接下来我会列举几款Facebook游戏进行分析，并根据其用户体验、受欢迎潜力进行打分，评分范围是为1-5分。市场营销、营收渠道等商业运营方面的内 容，不作为评分参照标准。  <strong> </strong></p>
<p><strong>《FarmVille》</strong></p>
<div id="attachment_15182">
<p><strong><strong><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville2.jpg"><img title="farmville" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville2.jpg" alt="farmville" width="500" height="313" /></a></strong></strong>farmville</p>
</div>
<p>病毒式传播  5分：它的邀请方式是最不具冒犯性的“送礼”机制，其墙报信息也非常具有竞争性（游戏邦注：如“我升级了”等内容）和同情性（“走丢的动物”特性）。它通 过可爱的五彩插图和明确的现实需求结合在一起，这些智慧的操作让《FarmVille》通过病毒式传播迅速窜红，在非游戏用户中尤其具有杀伤力。</p>
<p>持久的社区 3分：这款游戏的持久性在于，它鼓励玩家定期回去查看并收割庄稼，但这种社交体验很力量单薄，无助于加强基本的游戏设置。</p>
<p>它的社交互动主要来自用户与朋友交换礼物，但当每个用户都有了硕果累累的李树或者鹅形灌木丛时，这种方法就变得没有意义了，要不然就是“帮助解决朋 友农场的问题”——用户名义上支付了一定的现金，但这事很快就变得和他们毫无瓜葛。</p>
<p>新功能探索  2分：《FarmVille》经常为用户提供新的庄稼品种，但这些内容对用户来说只有养眼的功效，并没有多大实际意义。新庄稼除了高投入，高产出，并没有 表现出任何不同功能，或者提供任何形式的策略优势。</p>
<p>有些自我表现功能仅限于高级用户，主要表现形式是装饰性的小道具，以及创造“干草堆艺术”的机会——使用五彩的干草堆创造高像数艺术品图像。</p>
<p>总分：10分（病毒式传播5分，用户留存方式5分）</p>
<p><strong>《Pet Society</strong><strong>》</strong></p>
<div id="attachment_15181">
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/pet_society.jpg"><img title="pet_society" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/pet_society.jpg" alt="pet_society" width="500" height="326" /></a>pet_society</p>
</div>
<p>病毒式传播  2分：它的病毒式传播方式比较微妙，会不定期地弹出提示信息，让用户邀请好友参与游戏，而其他游戏的病毒式传播却都是由用户主动发起的。改变宠物的“状 态”会生成一个墙报提示信息。“贴纸包裹”是可以送给朋友的礼物，但对新玩家来说这更像是个次级的选择。</p>
<p>这款游戏的病毒式传播方式最值得一提的地方在于，它提供了一个画面极其干净、视觉上具有吸引力的游戏，为用户创造了大量自我表现的机会；实际上，它 正努力使成为一款让玩家愿意和好友分享，并怂恿他们将它推荐给其他好友的游戏。</p>
<p>持久的社区 2分：《Pet  Socielty》的内容其实没多少持久性——如果你离开了一小会儿，你的宠物将会又饿又脏，除此之外什么都没有变。如果你想尽可能多赚钱，就必须一天回 来一次。玩家之间的互动也很少——即使是在游戏中建立关系，目的也无非是更好地赚更多钱。</p>
<p>新功能探索  4分：这款游戏有大量的个性化选择，从衣服、家具、植物到进口鱼等等，应用尽有。它的艺术品丰富，独具风格，供应也很稳定，甚至可以让没有艺术天分的玩家 也能发挥无限创意。大家未见过的鱼和植物等稀罕物，只能通过捕捉或种植获得，但这种方式更容易为用户创造惊喜。但如果用户想得到什么，首先得有钱币。他们 通过不厌其烦地拜访朋友或者举办比赛，可以挣到一些零花钱。</p>
<p>总分：8分（病毒式传播 2分，用户留存方式：6分）  <strong> </strong></p>
<p><strong>《开心水族馆》（Happy Aquarium）</strong></p>
<div id="attachment_15183">
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/Happy-Aquarium1.jpg"><img title="Happy-Aquarium" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/Happy-Aquarium1.jpg" alt="Happy-Aquarium" width="500" height="435" /></a>Happy-Aquarium</p>
</div>
<p>病毒式传播  5分：游戏中有“发送食物”、“免费礼物”、“邀请朋友”以及类似“拯救濒临灭绝动物”的墙报。它的视觉艺术效果可能并不那么让人印象深刻，但病毒式传播 方式却够直接够明白，很容易让人理解。</p>
<p>持久的社区：2分： 藻类生长和病鱼会让玩家心里惦记并定期返回游戏，但这款游戏还是没有跳出“靠拜访朋友赚钱”这个模式的窠臼。</p>
<p>新功能探索 1分：  可能因为是新型游戏，所以开发商预留了许多可扩充内容的空间，但目前水族馆并没有什么东西可以长期留住玩家。一般的水族馆装饰可以放在鱼缸的底部，并能够 通过购买而得，但更高级的鱼缸看起来跟普遍鱼缸并没有多大差别。</p>
<p>总分：8（病毒式传播 5分，用户留存方式 3分）   另外需要指出的是，社交游戏的定义与其设计并非直接相关——它们的设计会随着时间的推移而改变。当这一领域的市场饱和时，社交游戏不但将增加更多鼓励玩家 探索新功能的内容，而且还会将烦人的病毒式传播策略变成一种更令人悦愉的用户体验。所以，上文所述的内容只是针对社交游戏当前状态的评价，并不能描述它的 过去情况或预测未来走向。</p>
<p><strong>总结</strong></p>
<p>很少有一款社交游戏能同时将上述三个功能（病毒式传播、持久稳定的社区、新功能探索）发挥到极致，这并不是因为三者互相排斥，而是因为它们的存在有 赖于不同游戏机制的发展。尽心尽责的设计师，有可能从《Farm Town》和《魔兽世界》中汲取灵感，推动社交游戏的前进。</p>
<p>我认为用户间的互助协作尤其具有许多可挖掘的潜力。不论是《Farm  Town》中的互赠礼物，还是《魔兽世界》中令人生畏的互动战斗，都存在大量未被开发的游戏设计空间。   我们的日常生活都充满不同程度的依赖，社交游戏领域居然也奉行如此相似的观点，这不能不令人感到惊讶。这些年来，我们已见到游戏鼓励用户探索新功能，也看 到许多游戏在社交网络上以病毒式传播方式虏获大量用户，但游戏设置中最强大的部分却在于互助协作以及真正持久的社区。</p>
<p>社交游戏的未来发展还有无限可能，如果我们能集中关注大局，少重视那些外表克隆得相当完美的山寨产品，相信不久后我们终会看到社交游戏的真正进 步。（本文为游戏邦/gamerboom.com编译，转载请注明来源：游戏邦）</p>
<p>Building the Foundation of a <a href="http://www.iwanna.cn/tags/social/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Social 下的日志">Social</a> Future</p>
<p>To say that social games are booming is an understatement. After  having been in existence for only a scant few years, games on social  networks like Facebook and MySpace are gaining users explosively. There  are now over 200 million monthly users playing the top 10 Facebook games  alone — up by 50 million from August to September.</p>
<p>Investors have certainly taken notice and, even in the depths of a  recession, startups have been popping up left and right. With  competition comes conflict and social gaming has been no exception —  already the space is a mire of me-too clones and lawsuits, with  companies so busy looking over the shoulders of their neighbors that  they’ve lost sight of the bigger <a href="http://www.iwanna.cn/tags/picture/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Picture 下的日志">picture</a>.</p>
<p>Rather than dashing headlong into this new space, throwing money,  resources and litigation blithely and blindly, it may behoove us to  pause for a moment and consider: just what is a social <a href="http://www.iwanna.cn/tags/game/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Game 下的日志">game</a>? A little  critical thought up front might open more opportunities and alleviate  some of the pressure to borrow from the competition.</p>
<p>So, What is(n’t) a Social Game?<br />
The term “social” is perhaps not very descriptive. Pong was social and  so was Super Mario Kart and a thousand other games played by more than  one player at a time. So if “social” doesn’t mean “multiplayer”, what  does it mean? Does it imply something larger and more persistent?</p>
<p>Well, large persistent games aren’t exactly very new either; as long  as there has been an <a href="http://www.iwanna.cn/tags/internet/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Internet 下的日志">internet</a>, there have been games like MUDs. As the  <a href="http://www.iwanna.cn/tags/internet/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Internet 下的日志">internet</a> evolved, these multiuser games evolved right along with it,  giving us games like Second Life and World of Warcraft. These games are  undeniably social, so why all the recent talk? If social games are  nothing new, what’s changed?</p>
<p>In some ways, nothing’s changed — games are still engaging and fun  for all the same reasons they’ve always been — but in other ways,  everything has changed. Social networks like Facebook are bringing games  into a completely new context: where, up until now, the user was  compelled to find the game, now the game is able to find the user. With  this new power, comes exciting potential, game-changing potential.</p>
<p>The Objectives of Social Game Design<br />
Social games can be defined by three implicit objectives, which I will  first list as mandates to the designer, then cover in more detail.</p>
<p>1. Build a persistent society — promote cooperation</p>
<p>Beyond just allowing players to leave messages and compare scores,  the goal of a social game should be to build a society. To achieve this,  interdependence needs to exist; a true virtual society will only arise  from a game environment where players can’t fully succeed without the  help of others.</p>
<p>2. Maintain a consistent sense of discovery — promote user  advancement and expression.</p>
<p>This feature describes a game environment where the user is  continually discovering, building or nurturing new things into  existence. Players should feel as if they are evolving both their  in-game persona as well as influencing the game world around them.</p>
<p>3. Spread the game virally — promote recruiting friends</p>
<p>This facet of social game design is made possible by the widespread  adoption of online social networks like Facebook. Social networks  provide a pre-existing web of low-barrier-of-entry connections.</p>
<p>Games that tap into the trust and familiarity existing between  friends have the opportunity to spread effortlessly on an exponential  scale. Once a game finds a new user, however, if it is going to continue  spreading, it needs to retain and convert that user into a new  evangelist.</p>
<p>Spread the Game Virally</p>
<p>On a social network, virality takes two forms: Direct and Indirect.</p>
<p>Direct — the request</p>
<p>A direct invitation to join the game, given from one user to another,  often takes the form of a request (i.e. “come join me in this game”).  Because of their unsolicited nature, direct requests are often perceived  as intrusive and it helps if there is both a strong motivation and an  innocent context, to facilitate the process as much as possible.</p>
<p>The Facebook hit Farm Town hides its requests under the guise of  giving gifts. You are allowed to give gifts to your friends and gifts  are free to give, but you can’t give them to yourself. Thus, gifts  inspire a “you scratch my back, I’ll scratch yours” dynamic.</p>
<p>Gift-giving interactions exemplify ideal direct viral contact because  they simultaneously fulfill selfish motivations (“if I give my friend a  gift, maybe he will join the game and give me one back”) and maintain a  sense of altruism (“I’m giving my friend a gift, I bet she’ll love it”)  so senders feel less like they are spamming and receivers feel more  like they are receiving something of value.</p>
<p>Indirect — the broadcast</p>
<p>The other major advantage social networks is the ability to  broadcast. In Facebook this is the wall post. A wall post is nothing  more than a public declaration made by an app on behalf of an  individual. Almost any event in-game can be used to generate a wall  post, but, if it is positioned as a call to action, it can serve as a  means of reaching out to friends and spreading the game virally.</p>
<p>In FarmVille, a common and effective wall post is the “lost animal”, a  post which declares that you have found a lost animal in need of a  home, and won’t someone please adopt it? In game terms, this functions  just like a gift –the only difference is the positioning: lost animals  are served to a larger yet less direct audience than gifts.</p>
<p>Build a Persistent Society</p>
<p>There are two key words here: persistent and society. “Persistent”  describes a game world that does not stop and start with each play  session. “Society” implies a game experience founded in cooperation and  teamwork.</p>
<p>Persistent</p>
<p>A persistent game “lives” even when the player is not present. A  player knows that time spent away means potential missed opportunities  and this can be a powerful hook that draws him back into the game at  regular intervals.</p>
<p>In its most basic form, persistence can be contrived with timers  (such as in Mob Wars, where you must wait for your energy to recharge  before undertaking more “jobs”) but in a full-fledged society,  opportunities should be arising organically from the actions of other  users.</p>
<p>Society</p>
<p>A society is built on interdependence and teamwork and this is where  MMOs like World of Warcraft excel. WoW forces players to specialize; for  example, a rogue is good at sneaking in for a devastating attack while a  tougher warrior keeps a monster busy and absorbs damage. Both players  are more effective as a team than individually.</p>
<p>As players progress, and game objectives become more challenging,  they need to learn to work together to succeed. It’s this dynamic of  teamwork that has retained more users for more hours than the majority  of games.</p>
<p>Not only does specialization create a bond between player and game,  but it creates a bond between players. A player that is depended upon by  others feels needed.</p>
<p>Once a game establishes a persistent society of its own (and is no  longer simply riding on a surrogate, like Facebook), abandoning the game  becomes more than a personal decision; there are now the expectations  of the group to consider. A player that leaves will be missed, and this  is a motivator not to be overlooked in our increasingly disconnected  modern lives.</p>
<p>Maintain a Consistent Sense of Discovery<br />
Discovery is what keeps an activity fresh and interesting. A player  should never be allowed to feel as if he has “beaten” or “completed” a  social game. This means there always needs to be something else to  acquire or experience.</p>
<p>Acquisition — the instinct to collect</p>
<p>Collecting stuff is a powerful instinct in humans — from McDonalds  happy meal toys to two-dollar bills, or even just stones we find at the  beach, we humans are compelled to collect.</p>
<p>In a game like Animal Crossing or Pet Society there is a heavy focus  on this collector model of discovery, with the collected items often  being graphical elements that can be used to decorate your house.</p>
<p>Sometimes this stuff is known and aspirational (“I’m saving up to buy  that <a href="http://www.iwanna.cn/tags/entertainment/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Entertainment 下的日志">entertainment</a> center”) and other times its unknown and random  (“the seashell collection has two more slots left in it; I wonder what  kind of shells they could be?”) Either way, it provides the user a  straightforward goal of something to do, a longer-term sense of building  something larger, as well as a gauge of status when comparing success  with friends.</p>
<p>In order to suspend reaching an ending, the collector model of  discovery typically follows an exponential effort curve on the route to  getting more stuff; early additions to your collection are easily  obtained and give you a taste for more, but further items require  increasingly more effort and new goals are always cropping up just as  previous goals are reached.</p>
<p>User Expression — opening up the experience</p>
<p>The other model for discovery relies on user creativity. The premise  is basically to give the user a palette of tools that enable  self-expression. When users are enabled to express themselves, there  will always be something else to see and experience because the  community will be constantly creating new content. The discovery comes  from two sides: witnessing what other players have created, and  discovering you own inner muse.</p>
<p>In games like YoVille, Pet Society or The Sims, players often grow  bored with simple house decorating and set creative objectives for  themselves, such as making a room look like a jungle or the inside of a  space station. This phenomenon was made the objective of the game  (fluff)Friends.</p>
<p>(fluff)Friends is ostensibly similar to Pet Society, with the user  collecting props and outfits over time, but the end goal is explicitly  the creation of (fluff)Art. The appeal of the game becomes not so much  to collect for collection’s sake, but to collect as a means toward  self-expression. The resultant scenes of user art are captioned,  categorized, and publically browsable via in-game galleries.</p>
<p>The creation of art is just one common example, yet the possibilities  are much broader. The PlayStation network game LittleBigPlanet  harnesses user expression to allow the creation and sharing fully  interactive gameplay experiences.</p>
<p>A Look at the Industry<br />
I’ll rate a few of the top Facebook games, in each category, on a scale  of 1 to 5. The ratings will be focused on user experience and potential  for popularity. Business considerations, such as marketing and  monetization, are arguably independent from the objective of strong  social game design and will omitted here.</p>
<p>FarmVille</p>
<p>Virality: 5. Invites come in the minimally invasive form of “gifts”.  Wall posts are both competitive (“I leveled up”, etc) and “lost animals”  which catch attention by playing to human compassion. Combine this with  cute colorful artwork and a clear physical metaphor and it’s no wonder  FarmVille spread so well, particularly in non-gamer demographics.</p>
<p>Persistent Society: 3. The game is persistent in that players are  encouraged to regularly check back in to harvest crops, but the social  experience is weak and does little to improve the basic gameplay.</p>
<p>Social interaction predominantly comes in the form of trading gifts  with friends, which pays off handsomely until it gets old (or everyone  has had their fill of plum trees and goose topiaries), and “helping out  around your friend’s farm” — which pays a cash sum so nominal, it  quickly becomes irrelevant.</p>
<p>Maintaining Discovery: 2. FarmVille makes a steady drip of new crops  available to the player, but these seem only to offer an aesthetic  incentive. New crops don’t really behave any differently or provide any  form of tactical advantage beyond higher cost and higher payouts.</p>
<p>Some amount of user expression is available to higher-level users in  the form of decorative props and the opportunity to create “hay bale  art” — pixel art images created using colored bales of hay.</p>
<p>Total – 10 (5 viral, 5 retention)</p>
<p>Pet Society</p>
<p>Virality: 2. Pet Society is subtly viral. It occasionally pops up a  prompt to invite your friends, but otherwise all virality is user  initiated. Changing your pet’s “status” triggers a wall post prompt.  “Sticker Packs” are gifts you can send to your friends, but they seem  like a secondary consideration to new players.</p>
<p>The most that can be said of Pet Society’s viral strategy is that it  provides an immaculately clean, visually attractive game with ample  opportunity for self-expression; effectively, it is striving to be a  game that players want to share with their friends, and leaves the task  of spreading it in their hands.</p>
<p>Persistent Society: 2. There is very little that is persistent about  Pet Society — if you’re away for even a small amount of time, your pet  will be hungry and dirty, but otherwise nothing really changes while  you’re away. If you want to maximize earning money, you’ll have to  return once a day. There is also very little interaction between players  — an attempt is made to create a sense of relationships but this is  really nothing more than a mechanic to grind out coins.</p>
<p>Maintaining Discovery: 4. Pet Society has an immense wealth of  personalization options, from clothes, to furniture, to plants,  wallpapers, and exotic fish. The art is lush, stylized and consistent,  giving even artistically inept users an infinite space of creative  possibility. Unknown items like fish and plants must be caught or grown,  instilling an element of surprise. Yet, in order to acquire anything,  the user first needs coins. Coins are earned through the tedious chores  of visiting friends’ houses and running races, both of which seem to pay  out pocket change.</p>
<p>Total: 8 (2 viral, 6 retention)</p>
<p>Happy Aquarium</p>
<p>Virality: 5. There are “Send Food”, “Free Gifts”, and “Invite  Friends” invites as well as what may now be an industry-standard “Rescue  the Endangered Animal” wall posts. The art may not be all that  impressive, but the aquarium metaphor is about as direct and accessible  as you can get.</p>
<p>Persistent Society: 2. The danger of algae growth and sick fish keeps  players coming back regularly, but Happy Aquarium does nothing to  innovate on the basic<br />
“visit friends to earn money” mechanic.</p>
<p>Maintaining Discovery: 1. It may be that this game is new and the  developers plan to expand the selection of available items for your  aquarium, but currently there is not much to keep a player engaged  long-term. Typical aquarium decorations can be placed on the bottom of  your tanks and increasingly more expensive fish may be bought, but very  little has been done to prevent high-level fish tanks from all looking  the same.</p>
<p>Total: 8 (5 viral, 3 retention)</p>
<p>One additional observation worth making is that social games are not  tied to their designs — they can conceivably change over time. Just as  content can be added to expand the potential for discovery, a game  geared towards virality can sacrifice annoying viral tactics in favor of  a more satisfying user experience, as it reaches market saturation.  Considering this, evaluating an app at one moment in time does not  necessarily describe its past or predict its future.</p>
<p>The Future</p>
<p>It’s a rare social game where all three of the above features (spread  the game virally, build a persistent society, and maintain consistent  discovery) are utilized to good effect. This is not because the three  are mutually exclusive but simply because they are served by distinct  game mechanics that have evolved separately. It will take conscientious  designers, willing to take cues from predecessors as diverse as Farm  Town and WoW, to evolve the medium to the next level.</p>
<p>In particular, I believe that the context of cooperation still has  much room for exploration. A vast untapped gamespace exists between the  insultingly simplistic gift-giving interaction of Farm Town and the  dauntingly choreographed combat interaction of WoW.</p>
<p>Our daily lives are so rich with layers of social dependencies that  it’s a wonder the social gaming space is determined to cannibalize the  same narrow range of ideas. For years now, we’ve seen games that create  discovery and there is now a wealth of games spreading virally across  social networks, but the real key to compelling gameplay is in  cooperation and the foundation of truly persistent societies.</p>
<p>Social gaming has tremendous potential and, if we can look past the  picture-perfect clones long enough to see the big picture, it may not be  long before the tables turn and games begin evolving the way we think  about social networks, instead of the other way around.  （source:gamasutra）</p>
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		<title>《植物大战僵尸》成功的奥秘</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2010/11/28/5943/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 07:41:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

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		<description><![CDATA[Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃，150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠 华丽的画面，创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现，有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经 历的整整4年的开发时间，一年多时间定型，用两年的时间不断打磨，做用户体验优化，从无到有、从最初的原型到最后的成果，通过James Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。 “在悠闲领域，如果不打造精品很难向客户收钱，复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间，别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵 尸》最开始“并不好玩”，是创作团队经过接近3年不断修改的结果，是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。 James Gwertzman介绍，在游戏的完善和更新方面，《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子，即玩家把植物中到土里，植物逐渐长大，再开始和僵尸作战，右 边则是种植工，这个游戏一点都不好玩，因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年，团队设计了随机挑选植物，但玩家要等到植物卡出现在上面 再选择，这依然不算有意思。到了07年，这款游戏已经很好玩，那时的背景已和现在的版本差不多，包括格局设计、僵尸形状等，但还有一个最主要的问题，即新 玩家不了解植物图标、价格，最开始向日葵是100分，豆荚也需要100分，但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏，因此要解决如何教新玩家先 种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒，因为这样的设计不够有趣，最后团队提出了解决方案，即把向日葵的价格调成50分，豆荚还是 100分，这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵，再通过向日葵挣钱去买各种植物，虽然这只是游戏中一个很小的变化，却有效改变了整个游戏的格局。 PopCap VP 谈“植物大战僵尸”创作经验： The making of pop cap’s plants vs zombies弹出 View more presentations from biaodianfu. 1. 从其他游戏获得灵感，并创新。 “从其他的游戏中得到灵感”——这是James Gwertzman首先提到的，灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无，《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》 的塔防游戏模式，某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物，那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗？当 然这仅仅是最初的构想，之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏，通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而 生。 2. 做出原型 《植物大战僵尸》很擅长“跨界”：在游戏的核心层，George Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏，只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物；在金钱、植物种类等的资源收集上，他借鉴的是《疯狂水族馆》；游戏的 表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然，最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”，这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞，成功制造了“疯狂” （疯狂的好玩, 疯狂的上瘾）。 3. 增加好玩元素，去除令人沮丧的东西。 “增加乐趣，去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后，你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点，这个过程即可挖掘自己 和同类型的游戏的不同，也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候，正是农场类游戏兴盛的阶段，每个人都在种植物，可是你的花园里有僵 尸吗？这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节，当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加，可是打开游戏后得到的却是一群 被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地，是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后，“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为 了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。 4. 不要害怕创新 《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商，擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价：“这款游戏证明，在游戏 行业的激烈市场竞争中，有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致，上手极其简单，但是，越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植 物大战僵尸》设计师George [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃，150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠 华丽的画面，<strong>创意与乐趣才是游戏真正的原点。</strong>当然游戏的创意并不是凭空出现，有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经 历的整整4年的开发时间，一年多时间定型，用两年的时间不断打磨，做用户体验优化，从无到有、从最初的原型到最后的成果，通过James  Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。</p>
<p>“在悠闲领域，如果不打造精品很难向客户收钱，复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间，别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵 尸》最开始“并不好玩”，是创作团队经过接近3年不断修改的结果，是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。</p>
<p>James  Gwertzman介绍，在游戏的完善和更新方面，《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子，即玩家把植物中到土里，植物逐渐长大，再开始和僵尸作战，右 边则是种植工，这个游戏一点都不好玩，因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年，团队设计了随机挑选植物，但玩家要等到植物卡出现在上面 再选择，这依然不算有意思。到了07年，这款游戏已经很好玩，那时的背景已和现在的版本差不多，包括格局设计、僵尸形状等，但还有一个最主要的问题，即新 玩家不了解植物图标、价格，最开始向日葵是100分，豆荚也需要100分，但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏，因此要解决如何教新玩家先 种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒，因为这样的设计不够有趣，最后团队提出了解决方案，即把向日葵的价格调成50分，豆荚还是 100分，这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵，再通过向日葵挣钱去买各种植物，虽然这只是游戏中一个很小的变化，却有效改变了整个游戏的格局。<br />
<span id="more-5943"></span><br />
<strong>PopCap VP 谈“植物大战僵尸”创作经验：</strong></p>
<div><strong><a title="The making of pop cap's plants vs  zombies" href="http://www.slideshare.net/biaodianfu/the-making-of-pop-caps-plants-vs-zombies" target="_blank">The  making of pop cap’s plants vs zombies</a></strong><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=themakingofpopcapsplantsvszombies-101125223841-phpapp02&amp;stripped_title=the-making-of-pop-caps-plants-vs-zombies&amp;userName=biaodianfu" allowscriptaccess="never" allowfullscreen="true" name="__sse5915752" wmode="transparent"></embed>弹出</div>
<div>View more <a href="http://www.slideshare.net/" target="_blank">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/biaodianfu" target="_blank">biaodianfu</a>.</div>
<p><strong>1. 从其他游戏获得灵感，并创新。</strong></p>
<p>“从其他的游戏中得到灵感”——这是James  Gwertzman首先提到的，灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无，《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》 的塔防游戏模式，某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物，那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗？当 然这仅仅是最初的构想，之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏，通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而 生。</p>
<p><strong>2. 做出原型</strong></p>
<p>《植物大战僵尸》很擅长“跨界”：在游戏的核心层，George  Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏，只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物；在金钱、植物种类等的资源收集上，他借鉴的是《疯狂水族馆》；游戏的 表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然，最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”，这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞，成功制造了“疯狂” （疯狂的好玩, 疯狂的上瘾）。</p>
<p><strong>3. 增加好玩元素，去除令人沮丧的东西。</strong></p>
<p>“增加乐趣，去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后，你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点，这个过程即可挖掘自己 和同类型的游戏的不同，也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候，正是农场类游戏兴盛的阶段，每个人都在种植物，可是你的花园里有僵 尸吗？这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节，当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加，可是打开游戏后得到的却是一群 被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地，是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后，“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为 了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。</p>
<p><strong>4. 不要害怕创新</strong></p>
<p>《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商，擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价：“这款游戏证明，在游戏 行业的激烈市场竞争中，有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致，上手极其简单，但是，越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植 物大战僵尸》设计师George  Fan曾供职于暴雪，他解读说，“从我打算创造这个游戏开始，我已经决定在游戏的‘复杂’和‘简单’之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏，所以我 在其中设计了很多战略因素，所以这可以被称为这个游戏的‘高端’  一面。从另一方面讲，我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏，所以我把游戏的上手变得更加简单，所以这可以被成为这个游戏‘简单’的 一面。”</p>
<p>麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学，他认为“达到简单的最简单方法，就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可，简单是为 了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单，他认为手指就是最好的鼠标和键盘，他去掉了传统的QWERTY键盘，选择了全 新的触摸屏方案，而且他抛弃了笔触屏（电阻式），选用了更先进的指触屏（电容式），他创造了“少就是多”的全新格局。从某种层面上讲，时下流行的“偷 菜”、“钓鱼”游戏也是这样一种路子：以最简单的方式制造高端体验。</p>
<p><strong>5. 不要担忧游戏的名字</strong></p>
<p>“不要纠结于游戏名字”——这是一个每个游戏都遇到过的有趣经历，制作者总是想要自己的游戏有一个有趣名字，最初他们为了方便起见订立了最初的名字 —— 植物大战僵尸（Plants vs. Zombies）。之后，随着游戏的开发，越来越多的个性名字出现：“Dawn of the  Dead”、“Lawn of the  Dead”等等，前前后后整整出现了数百个有趣的名字，其中不乏充满禅意的幽默搞笑之作。不过最后的结论自然也就是我们说知道的，游戏依旧沿用了最初的 《植物大战僵尸》。名字是很重要的，但是他不是最重要的，关键是你有好的创意与游戏品质。</p>
<p><strong>6. 让团队承担创新责任</strong></p>
<p>团队很重要：要选择最能配合你的伙伴。好的美工和程序能相互鼓励并且全身心的投入到游戏的开发中，而不是逃避责任，得过且过。跟团队中的每个人分享 创造游戏的乐趣。</p>
<p><strong>7. 早测试、多测试、鼓励反馈</strong></p>
<p>尽早测试，测试能够搜集到宝贵的反馈。发挥论坛的用处吧，玩家才是最好的测试员。</p>
<p><strong>8. 避免玩家做出错误选择</strong></p>
<p>防止玩家们做出不当的选择。许多休闲游戏玩家跟专业玩家的行为是不一样的。你得帮助在游戏中他们做出正确的选择。</p>
<p><strong>9. 度量</strong></p>
<p>了解用户的行为模式，比如说每一关花了多长时间，并且对游戏做出最贴近玩家的改变。</p>
<p><strong>10. 玩得开心。</strong></p>
<p>作为一个小公司，PopCap拥有独特的公司文化：把设计师当做艺术家，而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦，PopCap在《植物大战僵尸》 成功地实现了这种聚焦——一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式，照 顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸，丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如，有个舞王僵尸非常可爱，一召唤可以跑出 来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地，有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大，以至于不少玩家在游戏中流连忘返，在 “植物大战僵尸”贴吧里交流布阵经验，甚至有“无炮流”等流派来挑战极限。</p>
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		<item>
		<title>20款未来派概念交通工具：甜甜圈形飞行器</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2010/10/13/5519/</link>
		<comments>http://www.iwanna.cn/archives/2010/10/13/5519/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Oct 2010 18:14:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[闲聊]]></category>
		<category><![CDATA[Chat]]></category>
		<category><![CDATA[Entertainment]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.iwanna.cn/?p=5519</guid>
		<description><![CDATA[北京时间10月8日消息，据国外媒体报道，富有传奇色彩的概念艺术家赛得·米德参与创作了一系列最值得纪念的科幻影片，其中比较有代表性的作品当属 《电子世界争霸战》、《异形》以及《银翼杀手》，所有这些影片均开创了科幻电影的一个又一个先例。现在，新一代概念艺术家正以最为引人注目的方式向这位前 辈致敬，那就是提出一系列有关未来交通的新想法，并设计出具有未来派风格的交通工具。 “电脑绘图学会”最近组织了一次设计大赛，按照比赛要求，数字艺术家 设想了人类在未来如何从一个点到达另一个点，并设计出灵感来自于米德的未来交通工具，以下是他们创作的20款最有趣的参赛作品。 1.飞行器Sydpelin 飞行器Sydpelin Sydpelin是一款外观靓丽的飞行器，设计灵感来自于经典的齐柏林硬式飞艇以及富有传奇色彩的概念艺术家米德。与最初的齐柏林硬式飞艇设计 有所不同的是，Sydpelin在设计上采用等离子束驱动发动机运转，除此之外，等离子束还负责为内部供暖。从某种程度上说，使用氢气填充一艘巨大的飞船 几乎就等于将自己置身险地。 2.巨型概念车NOMAD 巨型概念车NOMAD NOMAD是一款灵感来自于米德的巨型概念车，设计者为其打造了一个高容量移动桥以及停机坪。它采用核动力驱动，可连续运行相当长时间，让长时间连续工作 成为一种可能。NOMAD可用于修建公路，在陌生的地方侦察并为有需要的地方运送车辆、飞机和补给。 3.甜甜圈形飞行器 甜甜圈形飞行器 未来的公共交通系统将呈现出怎样的变化？是否是一个充满幻想色彩的世界，人们都搭乘金属打造的甜甜圈形飞行器在住处和公司之间通勤？图片呈现的 这款概念交通工具绝对可以帮助我们实现缩短通勤距离的愿望，由类似这样的飞行器构成的交通系统将最终允许我们在眨眼之间就从一个点前往距离遥远的另一个 点。 4.汽车编队 汽车编队 将汽车连接在一起形成一个车队并由头车控制，如此一来，后车的驾驶者便可舒舒服服地坐在座位上休息，或者在前往公司途中浏览其感兴趣的新闻。如 此编队出行听起来是不是非常具有未来派色彩？目前，欧洲正在研发和测试一个类似系统。可惜的是，接受测试的汽车并不像图片中的概念车队一样酷劲十足。 5.自治数据库运输工具 自治数据库运输工具 为2137年设计的自治数据库运输工具(ADT)是一个具有独创性的想法，可以节省大量资金和人力并确保数据安全，防止遭到令人深恶痛绝的黑客 攻击。为了做到这一点，ADT采取了一种令人吃惊的方式，即亲自“运输”重要数据并交到政府和私人客户手上。使用实体工具运输数据看似一种退步，实际上却 是一种进步。 6.Halo 49单人交通工具 Halo 49单人交通工具 Halo 49单人交通工具让人马上联想到米德的一款设计，但它同时也是独一无二的新概念交通工具。Halo 49采用吃豆人造型，坐在里面的驾驶者可利用两个无线盘进行导航，前往他们想去的任何地方。 7.Trakker全地形车 Trakker全地形车 未来的执法人员可能要应对复杂和差异程度远远超过现在的地形，他们的执法范围也将不仅限于地球，同时也会在其他行星上主持正义。对于他们来说， 能够拥有一款可以让自己前往任何有需要地点的交通工具便显得至关重要。Trakker全地形车能够征服任何地形，即使前往最为偏远的地带也不在话下。 8.航天器Spacetime Runner 航天器Spacetime Runner 也许在不远的将来，我们便无需依靠陈旧的航天器航行数千年时间，前往异常遥远的目的地。取而代之的是，我们只需登上类似Spacetime Runner这样将虫洞用作“捷径”的先进航天器，便可前往地球以外的世界。 9.垃圾收集卡车 垃圾收集卡车 如果无法在未来培育出用于降解垃圾的“可编程”细菌，我们仍需借助车辆这种传统的垃圾回收方式。图片呈现的这款简单设计无疑是在告诉我们，在未来世界，即 使是一辆普普通通的垃圾收集卡车也能给我们一种令人敬畏的感觉。 10.移动城市 移动城市 如果地球资源耗尽或者这颗星球陷入危险之中，人类便可能生活在可以移动的城市。借助于地球上的树木和其他植物，每一座移动城市都可在壳内拥有一个可供居民 呼吸空气的大气层。利用居民产生的废物，移动城市可以让地球土壤走向肥沃。 11.激光驱动城市列车 激光驱动城市列车 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>北京时间10月8日消息，据国外媒体报道，富有传奇色彩的概念艺术家赛得·米德参与创作了一系列最值得纪念的科幻影片，其中比较有代表性的作品当属    《电子世界争霸战》、《异形》以及《银翼杀手》，所有这些影片均开创了科幻电影的一个又一个先例。现在，新一代概念艺术家正以最为引人注目的方式向这位前    辈致敬，那就是提出一系列有关未来交通的新想法，并设计出具有未来派风格的交通工具。</p>
<p>“电脑绘图学会”最近组织了一次设计大赛，按照比赛要求，数字艺术家   设想了人类在未来如何从一个点到达另一个点，并设计出灵感来自于米德的未来交通工具，以下是他们创作的20款最有趣的参赛作品。</p>
<p><strong> 1.飞行器Sydpelin</strong><br />
<a title="我想网" href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img title="飞行器Sydpelin" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010892338.jpg" alt="飞行器Sydpelin" /></a><br />
飞行器Sydpelin<br />
Sydpelin是一款外观靓丽的飞行器，设计灵感来自于经典的齐柏林硬式飞艇以及富有传奇色彩的概念艺术家米德。与最初的齐柏林硬式飞艇设计  有所不同的是，Sydpelin在设计上采用等离子束驱动发动机运转，除此之外，等离子束还负责为内部供暖。从某种程度上说，使用氢气填充一艘巨大的飞船  几乎就等于将自己置身险地。<br />
<span id="more-5519"></span><br />
<strong> 2.巨型概念车NOMAD</strong><br />
<a title="我想网" href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img title="巨型概念车NOMAD" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/20101089242.jpg" alt="巨型概念车NOMAD" /></a><br />
巨型概念车NOMAD<br />
NOMAD是一款灵感来自于米德的巨型概念车，设计者为其打造了一个高容量移动桥以及停机坪。它采用核动力驱动，可连续运行相当长时间，让长时间连续工作 成为一种可能。NOMAD可用于修建公路，在陌生的地方侦察并为有需要的地方运送车辆、飞机和补给。</p>
<p><strong> 3.甜甜圈形飞行器</strong><br />
<a title="我想网" href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img title="甜甜圈形飞行器" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010892430.jpg" alt="甜甜圈形飞行器" /></a><br />
甜甜圈形飞行器<br />
未来的公共交通系统将呈现出怎样的变化？是否是一个充满幻想色彩的世界，人们都搭乘金属打造的甜甜圈形飞行器在住处和公司之间通勤？图片呈现的  这款概念交通工具绝对可以帮助我们实现缩短通勤距离的愿望，由类似这样的飞行器构成的交通系统将最终允许我们在眨眼之间就从一个点前往距离遥远的另一个  点。</p>
<p><strong> 4.汽车编队</strong><br />
<img title="汽车编队" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/20101089259.jpg" alt="汽车编队" /><br />
汽车编队<br />
将汽车连接在一起形成一个车队并由头车控制，如此一来，后车的驾驶者便可舒舒服服地坐在座位上休息，或者在前往公司途中浏览其感兴趣的新闻。如  此编队出行听起来是不是非常具有未来派色彩？目前，欧洲正在研发和测试一个类似系统。可惜的是，接受测试的汽车并不像图片中的概念车队一样酷劲十足。</p>
<p><strong> 5.自治数据库运输工具</strong><br />
<img title="自治数据库运输工具" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/20101089260.jpg" alt="自治数据库运输工具" /><br />
自治数据库运输工具<br />
为2137年设计的自治数据库运输工具(ADT)是一个具有独创性的想法，可以节省大量资金和人力并确保数据安全，防止遭到令人深恶痛绝的黑客  攻击。为了做到这一点，ADT采取了一种令人吃惊的方式，即亲自“运输”重要数据并交到政府和私人客户手上。使用实体工具运输数据看似一种退步，实际上却  是一种进步。</p>
<p><strong> 6.Halo 49单人交通工具</strong><br />
<img title="Halo  49单人交通工具" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010892635.jpg" alt="Halo 49单人交通工具" /><br />
Halo 49单人交通工具<br />
Halo 49单人交通工具让人马上联想到米德的一款设计，但它同时也是独一无二的新概念交通工具。Halo  49采用吃豆人造型，坐在里面的驾驶者可利用两个无线盘进行导航，前往他们想去的任何地方。</p>
<p><strong> 7.Trakker全地形车</strong><br />
<img title="Trakker全地形车" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010892655.jpg" alt="Trakker全地形车" /><br />
Trakker全地形车<br />
未来的执法人员可能要应对复杂和差异程度远远超过现在的地形，他们的执法范围也将不仅限于地球，同时也会在其他行星上主持正义。对于他们来说，  能够拥有一款可以让自己前往任何有需要地点的交通工具便显得至关重要。Trakker全地形车能够征服任何地形，即使前往最为偏远的地带也不在话下。</p>
<p><strong> 8.航天器Spacetime Runner</strong></p>
<p><img title="航天器Spacetime Runner" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010892744.jpg" alt="航天器Spacetime Runner" /><br />
航天器Spacetime Runner</p>
<p>也许在不远的将来，我们便无需依靠陈旧的航天器航行数千年时间，前往异常遥远的目的地。取而代之的是，我们只需登上类似Spacetime  Runner这样将虫洞用作“捷径”的先进航天器，便可前往地球以外的世界。</p>
<p><strong> 9.垃圾收集卡车</strong><br />
<img title="垃圾收集卡车" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010892826.jpg" alt="垃圾收集卡车" /><br />
垃圾收集卡车<br />
如果无法在未来培育出用于降解垃圾的“可编程”细菌，我们仍需借助车辆这种传统的垃圾回收方式。图片呈现的这款简单设计无疑是在告诉我们，在未来世界，即 使是一辆普普通通的垃圾收集卡车也能给我们一种令人敬畏的感觉。</p>
<p><strong> 10.移动城市</strong><br />
<img title="移动城市" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010892953.jpg" alt="移动城市" /><br />
移动城市<br />
如果地球资源耗尽或者这颗星球陷入危险之中，人类便可能生活在可以移动的城市。借助于地球上的树木和其他植物，每一座移动城市都可在壳内拥有一个可供居民 呼吸空气的大气层。利用居民产生的废物，移动城市可以让地球土壤走向肥沃。</p>
<p><strong> 11.激光驱动城市列车</strong><br />
<img title="激光驱动城市列车" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010893031.jpg" alt="激光驱动城市列车" /><br />
激光驱动城市列车<br />
2112年，人类在月球上发现一种新矿物。这种矿物让研发新型高能激光成为一种可能。这种激光能量巨大，足以驱动图片中这款“绿色”城市列车。未来城市将 遍布可以发射激光的特殊建筑，必要的时候，激光还可以改变路线。</p>
<p><strong> 12.Vimana 2</strong><br />
<img title="Vimana 2" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/20101089318.jpg" alt="Vimana 2" /><br />
Vimana 2<br />
Vimana  2由固态光打造，可用于揭示此前几代人无法理解的大量谜团。这种交通工具造价低并且重量轻，但在穿越时空过程中，光反射也会造成令人头疼的影响。20世纪 和21世纪，天空中出现的类似光点被一些人误认为不明飞行物(UFO)。</p>
<p><strong> 13.MD 400概念列车</strong><br />
<img title="MD  400概念列车" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010893142_1.jpg" alt="MD 400概念列车" /><br />
MD 400概念列车<br />
MD  400概念列车的灵感显然来自于米德的一款设计，是未来交通运输的一个酷酷的例子。这种列车主打“薄字牌”，搭载乘客数量不及传统地铁，但凭借磁悬浮技 术，它却可以快速而安静地穿过隧道。</p>
<p><strong> 14.零排放穿梭机</strong><br />
<img title="零排放穿梭机" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/20101089327.jpg" alt="零排放穿梭机" /><br />
零排放穿梭机<br />
这款概念交通工具是针对一个被称之为“Praetoria”的文明设计的。此时的星球已沦为一个反乌托邦世界，生活在地面已经毫无安全可言。由  于污染极为严重加之匪徒充斥各个角落，有钱一族被迫移居到飘浮在高空的岛屿。图片呈现的零排放穿梭机是来往于地面与岛屿的唯一方式。</p>
<p><strong> 15.ATV概念车</strong><br />
<img title="ATV概念车" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010893250.jpg" alt="ATV概念车" /><br />
ATV概念车<br />
ATV概念车不单借助轮子行进，同时也可借助类似动物的腿移动，征服难以应对的地形。它的驾驶舱距地面很高，易于驾驶员观察前方动向，如有麻烦，可及时做 出反应。</p>
<p><strong> 16.Acinonyx概念车</strong><br />
<img title="Acinonyx概念车" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010893314.jpg" alt="Acinonyx概念车" /><br />
Acinonyx概念车<br />
Acinonyx概念车融合了动物与机器的诸多特征，是一种全地形车，即使遭遇最恶劣的地形也能轻松应对。这款概念车在设计上受动物影响更多而不是机器， 令人着迷的动物造型便足以说明这一点。</p>
<p><strong> 17.沙漠螳螂</strong><br />
<img title="沙漠螳螂" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010893344.jpg" alt="沙漠螳螂" /><br />
沙漠螳螂<br />
在沙漠中寻找适于建立人类殖民地的所在无疑是一项艰巨任务，但如果有“沙漠螳螂”帮助，情况便大不一样。这款交通工具外表怪异而粗旷，利用其独特的运动系 统征服任何类型的地形。此外，它还可以用于拖拉装载原料的货车和乘客，从一个居住地前往另一个居住地。</p>
<p><strong> 18.漂浮酒店亚特兰蒂斯II</strong><br />
<img title="漂浮酒店亚特兰蒂斯II" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010893412.jpg" alt="漂浮酒店亚特兰蒂斯II" /><br />
漂浮酒店亚特兰蒂斯II<br />
在未来世界，固定酒店将成为过去，而类似游轮的漂浮酒店将变得越发流行开来。漂浮酒店亚特兰蒂斯II的面积以及绝大多数特征都与一座小城市类似。生活在这 样一个巨大的“流浪者”里面，宾客们可能永远都不愿离开。</p>
<p><strong> 19.Urb-01两轮城市车</strong><br />
<a title="我想网" href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img title="Urb-01两轮城市车" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/201010893437_1.jpg" alt="Urb-01两轮城市车" /></a><br />
Urb-01两轮城市车<br />
四轮汽车占据了公路上的大量空间，在充斥着高科技的未来世界，面临诸多机械方面局限性的四轮车显然无法满足我们的需要，继续使用变得不切实际。Urb- 01是一款两轮回转仪城市车，让通勤变得更简单、更时尚。这款双座椅汽车的一大标志性特征便是采用滑动设计的车门。</p>
<p><strong>20.水下交通工具“章鱼”</strong><br />
<a title="我想网" href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img title="水下交通工具“章鱼”" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/10/13/aircrafts/20101089355.jpg" alt="水下交通工具“章鱼”" /></a><br />
水下交通工具“章鱼”<br />
当人类文明移居水下，我们将需要一种新型交通工具穿梭于被水包围的城市。“章鱼(Octopus)”在有机元素与机械之间形成一种美妙的平衡，允许驾驶者 在行进的同时受到有机材料制成的触角保护，保证出行安全。</p>
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		<title>有史以来最伟大的12款PC游戏</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Sep 2010 10:49:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.iwanna.cn/?p=5403</guid>
		<description><![CDATA[在主机游戏的严重冲击下，PC游戏依然是块大蛋糕，每年都有数百款作品问世，不过大浪淘沙，能够铭刻在历史上的经典之作却是寥寥无几，今天我们就选出PC游戏历史上最伟大的12款，也欢迎提出并讨论你的最爱。 《神秘岛》(Myst)：史上最成功的交互式CD-ROM游戏之一，也被普遍认为是促进是CD-ROM光驱普及 的功臣。Rand Miller、Robyn Miller兄弟打造，1989年首次发布，不过在登陆PC之前首先惠顾的是Mac。面世后迅速卖出600余万份，常年占据销量榜头名，直到2002年才 被《模拟人生》系列挤下来。 《模拟人生》(Sims)：Maxis开发、EA发行，第一个月就卖了630万份，随后衍生出了第二代、第三代和无数资料片，人们日常生活的方方面面都被模拟其中。 《大富翁》(Monopoly)：阿土伯、孙小美、钱夫人、大老千……棋盘游戏转化为PC游戏的的成功典型，拥有3D的街道、住宅、商业建筑，以及银行、股市等等，而且不同于其他传统游戏，你还可以用各种道具打击你的对手。 《使命召唤》(Call of Duty)：以二战为主要背景的FPS游戏，2003年首次出击，近年来还衍生出了现代背景的《现代战争》子系列，明年就会推出第三部，也是整个系列的第八部。 《半条命》(Half-Life)：Valve公司的处子作，累计赢得了50多项年度游戏大奖，很多玩家心目中的No.1，战斗和解密的结合是一大亮点，不过亲爱的《半条命2：第三章》什么时候才会到来呢？ 《光晕》(Halo)：其实是在Xbox主机上发家的，PC版颇有后娘的孩子之嫌，但依然取得了巨大的成功，刚刚发售的第四代新作《致远星》(Reach)上市当天就入账2亿美元。除了游戏，小说、漫画等周边授权作品也是相当丰富。 《星际争霸》(StarCraft)：让整个国家为之常年痴迷的神作。今年的第二代(三分之一)发售当天就卖了100多万份，到年底预计可达600万份，将毫无争议地夺下今年头魁。 《暗黑破坏神》(Diablo)：暴雪的另一神话，全球各地粉丝无数，第三代也正在万众期待中开发着，完成之后就会发布。 《黑手党》(Mafia)：2002年诞生的黑手党主题经典之作，销量超过200万份，但直到今年才迎来续作，继续满足你内心蠢蠢欲动的犯罪欲望。 《聪明兔》(Reader Rabbit)：The Learning Company出品，父母和儿童的最爱，能教育孩子去了解阅读、计算、电脑等知识。1993年首发，销量300多万份。 《魔兽世界》(World of Warcraft)：总共12款游戏，暴雪就占了四分之一。MMORPG网游的代表作，1994年上线，无数玩家竞折腰，也引发了沉迷、审查等一系列争议话题，已经不止是一款游戏，更是一种社会现象。 《希德·梅尔之文明》(Sid Meier&#8217;s Civilization)：回合制策略游戏，从公元前4000年起步，一点一滴打造属于自己的帝国，征服全世界。刚刚登场的第五代《文明5》也是继续深入创新而备受赞誉，评分甚高。 文/驱动之家 © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在主机游戏的严重冲击下，PC游戏依然是块大蛋糕，每年都有数百款作品问世，不过大浪淘沙，能够铭刻在历史上的经典之作却是寥寥无几，<strong>今天我们就选出PC游戏历史上最伟大的12款，也欢迎提出并讨论你的最爱。</strong></p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10501761.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10501761.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《神秘岛》(Myst)</strong>：史上最成功的交互式CD-ROM游戏之一，也被普遍认为是促进是CD-ROM光驱普及  的功臣。Rand Miller、Robyn   Miller兄弟打造，1989年首次发布，不过在登陆PC之前首先惠顾的是Mac。面世后迅速卖出600余万份，常年占据销量榜头名，直到2002年才  被《模拟人生》系列挤下来。<br />
<span id="more-5403"></span><br />
<a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10501778.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10501778.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《模拟人生》(Sims)</strong>：Maxis开发、EA发行，第一个月就卖了630万份，随后衍生出了第二代、第三代和无数资料片，人们日常生活的方方面面都被模拟其中。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10501795.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10501795.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《大富翁》(Monopoly)</strong>：阿土伯、孙小美、钱夫人、大老千……棋盘游戏转化为PC游戏的的成功典型，拥有3D的街道、住宅、商业建筑，以及银行、股市等等，而且不同于其他传统游戏，你还可以用各种道具打击你的对手。</p>
<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10501813.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></p>
<p><strong>《使命召唤》(Call of Duty)</strong>：以二战为主要背景的FPS游戏，2003年首次出击，近年来还衍生出了现代背景的《现代战争》子系列，明年就会推出第三部，也是整个系列的第八部。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10501817.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10501817.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《半条命》(Half-Life)</strong>：Valve公司的处子作，累计赢得了50多项年度游戏大奖，很多玩家心目中的No.1，战斗和解密的结合是一大亮点，不过亲爱的《半条命2：第三章》什么时候才会到来呢？</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10520991.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10520991.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《光晕》(Halo)</strong>：其实是在Xbox主机上发家的，PC版颇有后娘的孩子之嫌，但依然取得了巨大的成功，刚刚发售的第四代新作《致远星》(Reach)上市当天就入账2亿美元。除了游戏，小说、漫画等周边授权作品也是相当丰富。</p>
<div id="ArticleCnt">
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10512011.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10512011.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《星际争霸》(StarCraft)</strong>：让整个国家为之常年痴迷的神作。今年的第二代(三分之一)发售当天就卖了100多万份，到年底预计可达600万份，将毫无争议地夺下今年头魁。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10521011.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10521011.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《暗黑破坏神》(Diablo)</strong>：暴雪的另一神话，全球各地粉丝无数，第三代也正在万众期待中开发着，完成之后就会发布。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10512030.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10512030.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《黑手党》(Mafia)</strong>：2002年诞生的黑手党主题经典之作，销量超过200万份，但直到今年才迎来续作，继续满足你内心蠢蠢欲动的犯罪欲望。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10512044.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10512044.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《聪明兔》(Reader Rabbit)</strong>：The Learning Company出品，父母和儿童的最爱，能教育孩子去了解阅读、计算、电脑等知识。1993年首发，销量300多万份。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10525584.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10525584.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《魔兽世界》(World of Warcraft)</strong>：总共12款游戏，暴雪就占了四分之一。MMORPG网游的代表作，1994年上线，无数玩家竞折腰，也引发了沉迷、审查等一系列争议话题，已经不止是一款游戏，更是一种社会现象。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/10525597.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/26/12-best-games/S10525597.jpg" alt="有史以来最伟大的12款PC游戏" /></a></p>
<p><strong>《希德·梅尔之文明》(Sid Meier&#8217;s Civilization)</strong>：回合制策略游戏，从公元前4000年起步，一点一滴打造属于自己的帝国，征服全世界。刚刚登场的第五代《文明5》也是继续深入创新而备受赞誉，评分甚高。</p>
</div>
<p>文/驱动之家</p>
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		<pubDate>Mon, 13 Sep 2010 14:23:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[植物大战僵尸网页版的出现，对办公一族来说是天大的好消息！直接打开网站就可以玩风魔全球的植物大战僵尸了，不需要下载几十M的游戏程序。据说植物大战僵尸网页版是由国内一女程序员(辣妈)用JS写成的，现在已完成9关，与PC版的相似度居然可以达到百分之90以上!佩服~膜拜~ 植物大战僵尸网页版：http://www.lonelystar.org/pvz/ © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>植物大战僵尸网页版的出现，对办公一族来说是天大的好消息！直接打开网站就可以玩风魔全球的植物大战僵尸了，不需要下载几十M的游戏程序。据说植物大战僵尸网页版是由国内一女程序员(辣妈)用JS写成的，现在已完成9关，与PC版的相似度居然可以达到百分之90以上!佩服~膜拜~</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/13/lonelystar.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/09/13/lonelystar.jpg" border="0" alt="植物大战僵尸网页版(Javascript) | iwanna.cn 我想网" width="600" height="509" /></a></p>
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		<title>桌面游戏在中国</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 13:44:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[桌面游戏在中国 （发表于2010年《大众软件》7月上）转载请注明出处及期号 策划 本刊编辑部 执笔 Greg Say “在一个阴暗冰冷的迷宫里，一位夹着公文包的律师正试图避开可怕的僵尸找出唯一的出口。等等！他突然想到，在此之前，或许可以利用其他几位竞争者帮忙拖住 僵尸的脚步？他们一位是唠叨不停的职业经理人、一位精于算计的书商，还有一条每周只休息1天的程序员败狗，相信僵尸不会挑剔晚餐生前是做什么的……” 这不是电影，不是小说，甚至不是网络游戏，一切都发生在一个三尺见方的桌子上。如果旁边路过的人不经意望去，会以为这是4个单身在庆祝苦闷的情人节，谁能 想到他们满脑子里都是“吃掉他！吃掉他！吃掉他！” 这就是Board Game（桌面游戏），一个旁观者不明所以、当局者大汗淋漓的小世界。在这里，玩家将所有向想象力灌注到这个小世界里，把面前的茶几变成迷宫、战场，或是 9亿光年外的什么地方，唯一不变的是他们和朋友之间的距离。 一、桌面游戏的起源和发展 在讲到桌面游戏起源之前，我们首先要确立桌面游戏的概念。从广义上讲，桌面游戏就是指那些摆在桌上玩的游戏，我们最常见到的象棋、围棋、扑克、麻将都包含 在内。不过，通常人们在说到桌面游戏的时候都是从狭义概念上理解的，也就是除了传统棋牌外的棋类、牌类、益智游戏等，类似于如沙盘推演的战棋、谈判游 戏……由于这些游戏通常是玩家围绕在桌边进行的，所以被称为“桌面游戏”，简称“桌游”。 抛开那些到现在都无法定论的古代棋牌游戏的起源不谈，最早出现的现代桌游出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时，吃饱了撑着没事做的贵族们流行一种用沙盘 模拟的战争游戏，这种豪华的桌游原型后来被用于军事用途，成为西方军事学的重要基础。二十世纪初，著名科幻作家威尔斯（就是写《世界大战》的那位）根据当 时的一些资料撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书，为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。 桌面游戏发展到今天，主要还是流行于欧美地区，我们今天看到的大多数桌游产品都源自德国和美国，以至于这两个国家生产的桌游形成了松散的流派。或许在今天 的中国，还是网络游戏大行其道，但是在那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的国家和地区，桌面游戏却是生机勃勃。 二、桌面游戏和电脑游戏有何不同？ 所谓娱乐、游戏，大概就是人们为了调剂日常千篇一律的生活而去寻找不一样的经历，至于那是什么样的经历，因人而异。然而，千篇一律的生活都是出于不得已， 能够从实际意义上改善它的人少之又少，因此游戏，也就是虚拟的经历就成为人们聊以慰藉的途径。 今天我们说起游戏，恐怕第一个想到的就是电脑游戏（或电视游戏），尤其是网络游戏，他们和桌面游戏并没有本质上的绝对区别，但环境和感受大相径庭。对比桌 面游戏和电脑游戏可以让我们更清楚地了解二者不同的生存土壤和意义。 从历史上看，桌面游戏是电脑游戏（包括网络游戏）的原始形态，二者在内容上十分相似。它们通常都是让玩家扮演某种角色，或者是竞技场中的一方，或者是谜题 的破解者等等；它们大多是以战胜对手为目的，不管这个对手是其他玩家，还是某种独立的存在；它们全都制订有统一的规则，无论这个规则简单还是复杂。那么区 别呢？区别就是，桌面游戏以桌面上现有的配件（地图、旗子、卡牌、骰子）等为基础，玩家自己根据规则来计算数值、进行游戏进程；而电脑游戏则以电脑显示出 更加丰富的视听效果，用芯片代替玩家进行大部分数值运算，玩家只需了解基础规则即可。 从表面上看，电脑游戏无论哪里都好过桌面游戏：更为细致、更为丰富的场景表现力，扣人心弦的音乐和音效，由于绝大部分运算和规则执行都交给了电脑——因为 电脑可以实现更加复杂的游戏规则和数值系统——玩家甚至不用过多地了解游戏规则，因为规则不允许的事情在电脑游戏里根本做不了。如果说，从理论上来比较桌 面游戏和电脑游戏，那么就如前所述，桌面游戏一无是处。事实上，电脑游戏也确实是桌面游戏的进化形态，随着计算机和网络的发展，人们在保留桌面游戏原始内 容的前提下，不断强化桌面游戏所不能拥有的内容：更精彩的画面，更庞大的系统，更精确的数值……然而，桌游并没有消亡，而且它还在自己的圈子里欣欣向荣， 是什么样的优势保障了桌面游戏的存在呢？ 要回答这个问题，我们不妨用电脑游戏本身来举一个例子。游戏年龄稍长的玩家一定会有这样的感慨，随着技术的进步，游戏画面越来越好看了，但却再也找不到从 前心动的感觉。这并不仅仅因为玩家本身心态的改变，事实是，当科技无法达到某个效果的时候，人们不得不运用智慧，当科技能做的事情越多的时候，大脑愿意做 的事情就越少。于是，我们再也体验不到《黑暗之蛊》中的噩梦，再也无法延续《大航海时代2》的豪情。 这个规律同样应验在桌面游戏——电脑游戏的发展过程当中，当电脑为玩家做了太多的事时，玩家就不再需要动脑了，感官代替了想象，操作代替了计算。桌面游戏 是一种形态原始、计算简练的游戏形式，但这不代表它简陋。由于场地和配件的限制，桌面游戏必须用有限的资源表达丰富的内容，这同时也激活了玩家的丰富想 象。桌面游戏的规则，特别是数值计算，全部由玩家自己完成，因此绝对忌讳复杂，必须用最简单的计算来实现游戏的合理性和趣味性。总之，桌面游戏的原则是在 不让玩家负担过重的情况下，实现游戏的最大乐趣，这就要求设计者把更多的负担留给了自己。如果说电脑游戏（尤其是网络游戏）的开发难度多在于技术，那么桌 面游戏的开发难度多在于规则。 桌面游戏和电脑游戏最大的区别是什么？是交流。虽然同样是多人参与的游戏，不同的是桌面游戏玩家面对面进行交流，网络游戏则是通过互联网交流。从交流范围 上讲，自然是网络游戏更广，但从交流深度和互动感受上说，桌面游戏有着不可超越的优越性，这也正是现代人生活稀缺的部分。桌面游戏让玩家面对面坐在一起， 游戏过程完全通过人来进行，每一个动作、每一句话都是游戏必不可少的过程，这就是桌面游戏存在的最大基础，只要有朋友，就会有桌面游戏。 三、桌面游戏的分支 按照我们对电脑游戏的认识，一般会有角色扮演、动作、策略、竞速等分类，而单纯依靠规则来划分桌面游戏类型是很难的，无论从游戏背景、规则，还是适用场合 来划分桌面游戏都会显得片面。从这里我们也能看出电脑游戏发展方向的单一（仅从规则就能做出较全面的分类），桌面游戏从内容到形式，其涵盖的模式远远多于 电脑游戏。 笔者综合目前主流桌面游戏的模式，将它们划分成三个分支（由于划分标准不同，不宜成为“种类”），分别是TRPG（桌面角色扮演）、集换式卡牌和通常概念 桌游。其中，通常概念桌游之下，根据不同划分标准又可以分成战斗、悬疑、经营、数学、拼图、拍卖、动作、战棋等。 将桌面游戏分为TRPG、集换式卡牌、通常概念桌游三个分支，是根据桌面游戏给玩家带来的直接感受划分的，而非某种具体的硬指标。TRPG在规则复杂程度 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>桌面游戏在中国<br />
（发表于2010年《大众软件》7月上）转载请注明出处及期号</p>
<p>策划 本刊编辑部<br />
执笔 Greg Say<br />
“在一个阴暗冰冷的迷宫里，一位夹着公文包的律师正试图避开可怕的僵尸找出唯一的出口。等等！他突然想到，在此之前，或许可以利用其他几位竞争者帮忙拖住 僵尸的脚步？他们一位是唠叨不停的职业经理人、一位精于算计的书商，还有一条每周只休息1天的程序员败狗，相信僵尸不会挑剔晚餐生前是做什么的……”</p>
<p>这不是电影，不是小说，甚至不是网络游戏，一切都发生在一个三尺见方的桌子上。如果旁边路过的人不经意望去，会以为这是4个单身在庆祝苦闷的情人节，谁能 想到他们满脑子里都是“吃掉他！吃掉他！吃掉他！”<br />
这就是Board <a href="http://www.iwanna.cn/tags/game/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Game 下的日志">Game</a>（桌面游戏），一个旁观者不明所以、当局者大汗淋漓的小世界。在这里，玩家将所有向想象力灌注到这个小世界里，把面前的茶几变成迷宫、战场，或是 9亿光年外的什么地方，唯一不变的是他们和朋友之间的距离。<br />
<span id="more-5082"></span><br />
<a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/1.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/1.jpg" alt="桌面游戏在中国 | iwanna.cn 我想网" /></a></p>
<p>一、桌面游戏的起源和发展</p>
<p>在讲到桌面游戏起源之前，我们首先要确立桌面游戏的概念。从广义上讲，桌面游戏就是指那些摆在桌上玩的游戏，我们最常见到的象棋、围棋、扑克、麻将都包含 在内。不过，通常人们在说到桌面游戏的时候都是从狭义概念上理解的，也就是除了传统棋牌外的棋类、牌类、益智游戏等，类似于如沙盘推演的战棋、谈判游 戏……由于这些游戏通常是玩家围绕在桌边进行的，所以被称为“桌面游戏”，简称“桌游”。<br />
抛开那些到现在都无法定论的古代棋牌游戏的起源不谈，最早出现的现代桌游出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时，吃饱了撑着没事做的贵族们流行一种用沙盘 模拟的战争游戏，这种豪华的桌游原型后来被用于军事用途，成为西方军事学的重要基础。二十世纪初，著名科幻作家威尔斯（就是写《世界大战》的那位）根据当 时的一些资料撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书，为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。<br />
桌面游戏发展到今天，主要还是流行于欧美地区，我们今天看到的大多数桌游产品都源自德国和美国，以至于这两个国家生产的桌游形成了松散的流派。或许在今天 的中国，还是网络游戏大行其道，但是在那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的国家和地区，桌面游戏却是生机勃勃。<br />
二、桌面游戏和电脑游戏有何不同？</p>
<p>所谓娱乐、游戏，大概就是人们为了调剂日常千篇一律的生活而去寻找不一样的经历，至于那是什么样的经历，因人而异。然而，千篇一律的生活都是出于不得已， 能够从实际意义上改善它的人少之又少，因此游戏，也就是虚拟的经历就成为人们聊以慰藉的途径。<br />
今天我们说起游戏，恐怕第一个想到的就是电脑游戏（或电视游戏），尤其是网络游戏，他们和桌面游戏并没有本质上的绝对区别，但环境和感受大相径庭。对比桌 面游戏和电脑游戏可以让我们更清楚地了解二者不同的生存土壤和意义。<br />
从历史上看，桌面游戏是电脑游戏（包括网络游戏）的原始形态，二者在内容上十分相似。它们通常都是让玩家扮演某种角色，或者是竞技场中的一方，或者是谜题 的破解者等等；它们大多是以战胜对手为目的，不管这个对手是其他玩家，还是某种独立的存在；它们全都制订有统一的规则，无论这个规则简单还是复杂。那么区 别呢？区别就是，桌面游戏以桌面上现有的配件（地图、旗子、卡牌、骰子）等为基础，玩家自己根据规则来计算数值、进行游戏进程；而电脑游戏则以电脑显示出 更加丰富的视听效果，用芯片代替玩家进行大部分数值运算，玩家只需了解基础规则即可。</p>
<p>从表面上看，电脑游戏无论哪里都好过桌面游戏：更为细致、更为丰富的场景表现力，扣人心弦的音乐和音效，由于绝大部分运算和规则执行都交给了电脑——因为 电脑可以实现更加复杂的游戏规则和数值系统——玩家甚至不用过多地了解游戏规则，因为规则不允许的事情在电脑游戏里根本做不了。如果说，从理论上来比较桌 面游戏和电脑游戏，那么就如前所述，桌面游戏一无是处。事实上，电脑游戏也确实是桌面游戏的进化形态，随着计算机和网络的发展，人们在保留桌面游戏原始内 容的前提下，不断强化桌面游戏所不能拥有的内容：更精彩的画面，更庞大的系统，更精确的数值……然而，桌游并没有消亡，而且它还在自己的圈子里欣欣向荣， 是什么样的优势保障了桌面游戏的存在呢？<br />
要回答这个问题，我们不妨用电脑游戏本身来举一个例子。游戏年龄稍长的玩家一定会有这样的感慨，随着技术的进步，游戏画面越来越好看了，但却再也找不到从 前心动的感觉。这并不仅仅因为玩家本身心态的改变，事实是，当科技无法达到某个效果的时候，人们不得不运用智慧，当科技能做的事情越多的时候，大脑愿意做 的事情就越少。于是，我们再也体验不到《黑暗之蛊》中的噩梦，再也无法延续《大航海时代2》的豪情。<br />
这个规律同样应验在桌面游戏——电脑游戏的发展过程当中，当电脑为玩家做了太多的事时，玩家就不再需要动脑了，感官代替了想象，操作代替了计算。桌面游戏 是一种形态原始、计算简练的游戏形式，但这不代表它简陋。由于场地和配件的限制，桌面游戏必须用有限的资源表达丰富的内容，这同时也激活了玩家的丰富想 象。桌面游戏的规则，特别是数值计算，全部由玩家自己完成，因此绝对忌讳复杂，必须用最简单的计算来实现游戏的合理性和趣味性。总之，桌面游戏的原则是在 不让玩家负担过重的情况下，实现游戏的最大乐趣，这就要求设计者把更多的负担留给了自己。如果说电脑游戏（尤其是网络游戏）的开发难度多在于技术，那么桌 面游戏的开发难度多在于规则。<br />
桌面游戏和电脑游戏最大的区别是什么？是交流。虽然同样是多人参与的游戏，不同的是桌面游戏玩家面对面进行交流，网络游戏则是通过互联网交流。从交流范围 上讲，自然是网络游戏更广，但从交流深度和互动感受上说，桌面游戏有着不可超越的优越性，这也正是现代人生活稀缺的部分。桌面游戏让玩家面对面坐在一起， 游戏过程完全通过人来进行，每一个动作、每一句话都是游戏必不可少的过程，这就是桌面游戏存在的最大基础，只要有朋友，就会有桌面游戏。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/2.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/2.jpg" alt="桌面游戏在中国 | iwanna.cn 我想网" /></a></p>
<p>三、桌面游戏的分支</p>
<p>按照我们对电脑游戏的认识，一般会有角色扮演、动作、策略、竞速等分类，而单纯依靠规则来划分桌面游戏类型是很难的，无论从游戏背景、规则，还是适用场合 来划分桌面游戏都会显得片面。从这里我们也能看出电脑游戏发展方向的单一（仅从规则就能做出较全面的分类），桌面游戏从内容到形式，其涵盖的模式远远多于 电脑游戏。<br />
笔者综合目前主流桌面游戏的模式，将它们划分成三个分支（由于划分标准不同，不宜成为“种类”），分别是TRPG（桌面角色扮演）、集换式卡牌和通常概念 桌游。其中，通常概念桌游之下，根据不同划分标准又可以分成战斗、悬疑、经营、数学、拼图、拍卖、动作、战棋等。<br />
将桌面游戏分为TRPG、集换式卡牌、通常概念桌游三个分支，是根据桌面游戏给玩家带来的直接感受划分的，而非某种具体的硬指标。TRPG在规则复杂程度 和背景内涵深度上占有绝对制高点，虽然它和大多数桌面游戏在形式上没有质的区别，但也足以自成一派。集换式卡牌在玩法和交流方式上与其它桌游截然不同，其 独立性和典型性甚至可以将全部桌游分成集换式和非集换式两大类。至于通常概念桌游就是我们平时最多遇到的那些桌游产品，相对于前两个分支，通常概念桌游最 大的特点就是类型、模式繁多，流动性大，扩展性最好。<br />
四、TRPG和D&amp;D</p>
<p>所谓TRPG就是Table Role Playing Game，即桌面角色扮演游戏。如果你在电脑上玩过RPG（最典型的比如《仙剑奇侠传》、《博德之门》等），那么就可以把TRPG理解为从电脑搬到桌面上 来玩的RPG。TRPG通常拥有完整的背景和复杂细致的规则，这些背景和规则内容多到不得不单独出版书籍来描述。著名的TRPG规则包括《龙与地下 城》（D&amp;D）、《黑暗世界》（World of Darkness）和《秦》（Qin）等。<br />
TRPG的规则完整、详细地描述了该游戏环境内的世界观和游戏规则，其复杂程度堪称所有游戏之最（包括电脑游戏）。TRPG一般需要3－5人参与，其中一 人为游戏主持人负责解说剧情，扮演NPC，并统筹整个游戏过程，其他玩家则扮演各自的角色，在游戏主持人构架的情节中进行游戏。这种一人主持、多人组队冒 险的形式是TRPG的基础，国内玩家通常称其为“跑团”。<br />
跑团高度依赖于玩家的成熟程度，尤其是掌控整个游戏进程的游戏主持人，他/她必须拥有丰富的想象力、良好的剧情把控能力，并且熟悉游戏规则。游戏主持人要 做的就是为其他玩家设定一个难度适中的情节，如果难度过高，其他玩家则要么充满痛苦，要么就很快失败；如果难度过低，则整个游戏将平淡如水，其他玩家也会 因为缺少挑战而感到乏味。一个好的游戏主持人是TRPG的核心和关键，当然，其他玩家也并非简单的跟随者，他们的选择也会影响剧情方向，并给其他玩家带来 惊喜。TRPG最大的好处在于，玩家既是故事的阅读者也是故事的创作者，他们一边创造世界，一边在自己创造的世界中冒险，享受这一切带来的快乐。</p>
<p>谈论TRPG，无论如何也不能不说D&amp;D（龙与地下城，Dungeon and Dragon），这个享誉全球的规则是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏，至今已经发展到第四版。D&amp;D影响的远远不止桌面游戏，它的几乎成 为所有欧美奇幻游戏（无论桌面还是电脑游戏）的背景和规则支持。当然，D&amp;D在欧美深入人心不仅仅是因为它设计优秀，还因为它的故事背景融合了西 方多民族的神话和传说。如果你不知道D&amp;D的发明者叫加里·吉盖克斯（Gary Gygax），那么你至少应该听说过托尔金和《魔戒》。托尔金将他一生的光阴都奉献在奇幻小说的创作上，其中最杰出的就是史诗巨著——《魔戒》系列，这部 融合了欧洲各民族神话传说并升华了的小说，对后来D&amp;D的出炉奠定了基础。在现在人看来，矮人粗壮豪迈、精灵优雅纤细、人类自私贪婪的设定似乎理 所当然，这一切固有的概念都是源自《魔戒》，并且在后来的D&amp;D中得到落实。<br />
以D&amp;D为背景和规则的TRPG代表着当今最典型、最流行、最复杂的桌面角色扮演，由于背景宏大、规则完善，成为了整个奇幻游戏和角色扮演游戏的 恒定标尺。前面所讲的一人主持、多人组队冒险的形式就是源自D&amp;D，并成为所有TRPG的基础规则。<br />
一般来说，D&amp;D游戏要由一个游戏主持人（在D&amp;D里被称为地下城主，Dungeon Master，简称DM）和5名玩家共同进行。在DM设定的请接下，所有人依照D&amp;D规则来进行游戏，D&amp;D规则书十分详实，包括角色的 升级、技能的运用、数值的计算等全部内容都包含在其中。D&amp;D有一套核心机制，只要掌握了这套机制，你就能知道怎样进行游戏。要怎样才能击中那个 牛头怪？你顺利地骗过守卫了吗？这个火球能够给对面的雇佣兵造成多大伤害？这一切都取决于下面这个基本规则：<br />
1.决定你的人物行动，然后告诉DM；<br />
2.按照规则投掷骰子；<br />
3.根据骰子数计算相关数值；<br />
4.将结果和目标数值做比较。<br />
这并不是全部规则，但整个D&amp;D游戏过程中，这套核心机制必然运作。再加上DM生动的描述和玩家尽职的扮演，一个奇幻的冒险故事就是这样展开的。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/3.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/3.jpg" alt="桌面游戏在中国 | iwanna.cn 我想网" /></a></p>
<p>五、集换式卡牌和万智牌</p>
<p>集换式卡牌游戏，简称CCG（Collectible card game）或TCG（Trading card game），集换式卡牌和其他桌游最大的区别就在“集换”二字。通常桌面游戏都是由玩家共同使用一套游戏道具进行游戏，即使有些要求各人拥有自己的配件， 但游戏的主体道具是统一的。换句话说，非集换游戏中每个玩家面对的选择和各种几率是相同的，例如我们玩扑克牌，你抓到同花顺的记率并不比我大或比我小。而 集换式卡牌首先需要玩家收集卡牌，然后根据游戏规则和自己的策略，灵活使用不同的卡牌去构组套牌，然后玩家使用自己组合的套牌去和其他玩家（他们也拥有自 己构组的套牌）进行游戏。<br />
集换式卡牌游戏最大的魅力就在于允许玩家构筑属于自己的套牌，理论上，这样的套牌是唯一的，它不仅代表玩家的收集成功，而且还代表着玩家的智慧。组成一套 属于自己的独一无二的套牌，并用它战胜对手的套牌，这种优越感是在其他桌游中无法体验到的。<br />
目前，世界上有很多种集换式卡牌，如万智牌、游戏王、魔兽世界卡牌等，其中，万智牌（Magic The Gathering）是当之无愧的佼佼者。万智牌作为集换式卡牌的鼻祖，不仅开辟了集换式桌游的规则，而且其种类的丰富程度、系统的平衡性和规则开放性都 在其他集换式卡牌之上。<br />
万智牌的伟大之处在于它为所有集换式卡牌奠定了规则基础。集换式卡牌都是以回合制流程进行游戏，玩家必须要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌，相互配合 以一定比例组成套牌，和其他玩家的套牌对战并赢得游戏。一般的说，使用任何一张卡牌都需要一定条件，在集换式卡牌里这种条件被称之为“费用”。比如在万智 牌中，五种颜色的牌各种需要相应颜色、不同数量的费用来使用，这些费用由对应五种颜色的地牌来产生。总体规律看，威力越大的牌费用越苛刻，威力越小的牌费 用也相对简单。整个游戏的主体流程就是积攒地牌，然后根据费用使用某种功能牌，从而战胜对手。<br />
集换式卡牌规则的优势在于玩家具有很强的主动性，他们可以在规则允许的范围内任意组合套牌，以任何形式构筑认为可以带来胜利的套牌。同时，集换式卡牌又保 留了游戏的随机性，玩家虽然各自使用自己的套牌进行游戏，但从游戏一开始，玩家就是从套牌中随机抽取手牌进行游戏的，也许你的套牌比对手更加高效、优质， 但幸运女神如果不站在你一边，仍旧可能会输掉游戏。换句话说，再高效的组牌也只是提高玩家获胜的几率而已。<br />
集换式卡牌由于拥有独立的规则，高度自主的游戏过程，和卡牌本身不可代替的收藏价值，在所有桌面游戏中占有举足轻重的地位。同时，也因为集换式卡牌的收 藏、交换和对战价值高，它可以说是粘性最高的桌面游戏。笔者一些朋友从1998年万智牌进入中国就开始接触它，至今仍乐此不疲，有些人甚至以此为生。<br />
六、通常概念桌游</p>
<p>虽然把TRPG和D&amp;D、集换式卡牌和万智牌放在前面讲，但并不意味着它们属于大众，人们今天谈论的桌面游戏更多是指TRPG和集换式卡牌之外的 桌游。这些通常概念上的桌面游戏才是真正的桌游主体，相比之下，TRPG和集换式卡牌都属于相对封闭的人群。<br />
通常概念的桌面游戏具有内容和形式多样、规则简单、粘性不强、整体发展迅速几个特点。桌游最大的魅力就在于，这里有你所能想象的一切题材和故事，人们在用 你想象不到的方式进行着游戏。一般桌面游戏的规则都尽可能地简练，好让玩家尽快上手并以最大热情投入到游戏当中去。不过，不能否认的是，大多数这种桌游的 耐玩性并不算高，很少有人会连续两个月玩同一款桌游，桌游玩家总是在不断寻求新的好玩的游戏。正是因为这个特性，所以才促成桌游新品不断诞生，使得桌游产 业整体更新速度很快。作为玩家，你永远不必担心没有好玩的新桌游玩。<br />
下面介绍几款内容和形式各异的流行桌游，目的并不是推荐，而是希望读者能从中感性地认识桌面游戏天马行空的内容和极度开放的形式。</p>
<p>1.卡坦岛——最流行的经营建设游戏<br />
卡坦岛是由克劳斯·托伊伯发明的一种多人玩的图板游戏，它获得了得了1995年的Spiel des Jahres大奖、1995年的Deutscher SpielePreis大奖的第一名和1996年的Origins Award大奖。<br />
《卡坦岛》是适合3到4个玩家同乐的模拟建设游戏。你作为岛上的一名经营者，铺设道路、建造房屋、扩展城市，同时防范岛上神出鬼没的盗贼侵扰。既要与其他 玩家竞争有利地区，又要合作交换彼此稀缺的资源。谁的拓展速度最快，谁就赢得游戏胜利。</p>
<p>2.卡卡颂——源自法国小镇的拼图游戏<br />
卡卡颂是一种适合二到五人玩的桌面游戏。 这款游戏曾经得过2001年的the Spiel des Jahres奖。卡卡颂这个名字来源于法国西南部的一个小镇 Carcassonne 。<br />
卡卡颂以纸牌建构出中古世纪的地景，而玩家扮演诸侯的角色，用7位随从占地以获得分数。每一张纸牌上可能包含草原、道路、城市、修道院。玩家必须将手上牌 的地形衔接于地图上的相同地形，然后派随从驻扎获取分数，最后根据得分多少判断胜负。</p>
<p>3.苏格兰场——警匪智斗下的伦敦城<br />
苏格兰场是一款侦探推理背景的版图游戏，曾获得1983年 Spiel des Jahres大奖。<br />
X先生是伦敦头号通缉犯，躲藏在伦敦的市中心，正被苏格兰场警探追缉中。为了避免被捕，X先生必须要很隐秘的行动；而为了逮捕X先生，警探们必须运用他们 的智慧并通力合作。一位玩家扮演X先生，剩下的其他玩家扮演警探。所有的玩家搭乘各种交通工具，从一个地点追逐或被追逐到另一个地点。为了搭乘正确的交通 工具，你必须要在正确的搭乘点，当然还必须要有车票，没有车票不准上车。</p>
<p>4.德国心脏病——能够引发心脏病的桌游<br />
这款桌游被命名为“德国心脏病”并非意译，而是因为这个游戏考验的事故玩家的反应能力，其实它本来的名字叫“水果牌”。<br />
游戏中有5种水果牌，游戏一开始，卡牌被分发到玩家手里，每局逐一翻开一张卡牌，在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个，那么玩家便要快速拍打桌 面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5，那么该玩家此局获胜。很多时候，玩家为了抢快，不一定等看清水果的个数就拍铃，这也正是该款游戏的刺激所 在。说它会引发心脏病或许夸张，但确实可能造成手掌外伤。</p>
<p>5.三国杀——BANG的本土化改造<br />
如果说起中国桌面游戏现状的话，就不能不说《三国杀》，这是一款改编自著名桌游BANG的本土化作品。游戏让玩家分别扮演主公、忠臣、反贼和内奸，主公和 忠臣的目标是消灭反贼和内奸，反贼的目的是消灭主公，内奸的目的是先消灭除了主公之的外其他玩家，最后消灭主公。游戏的乐趣在于忠臣、反贼和内奸全都隐藏 身份，玩家根据行为互相判断谁是盟友谁是敌人，然后再完成胜利条件。<br />
《三国杀》的盛行让人看到国内桌游市场的美好前景，很多人因为看到《三国杀》的流行而加入到国内桌游市场当中来。不过人们很快就发现一个奇怪的现象，那就 是《三国杀》并没有如想象中那样强劲地带动传统意义上的桌游市场。换句话说，《三国杀》的玩家只属于《三国杀》，他们并没有像大多数桌游玩家那样很快去寻 找下一个有趣才产品。事实上，很多《三国杀》玩家并不知道桌游是什么，在他们眼中，《三国杀》就是一个新生的游戏，还没有形成对桌游的整体概念。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/4.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/4.jpg" alt="桌面游戏在中国 | iwanna.cn 我想网" /></a></p>
<p>七、桌游在国内发展初期的思考</p>
<p>在前面铺垫了那么多关于桌面游戏的基础知识，在这样的一个完整的背景下，我们再来谈谈桌游当前在中国面临的一些形势和问题。</p>
<p>1.关于桌游吧<br />
说起桌游吧，就算不是国人的发明，至少也是在国内才有这迅猛发展的势头。而且，桌游吧的普及，对增加桌游人口、拓展桌游市场都有着相当大的促进作用。但目 前桌游吧的发展也出现了几个不太好的势头，第一就是分布不均衡，第二是盲目上马多，三是档次差别大。分布不均衡是地域差别问题，不止桌游吧是这样，不过有 志于此行当创业者，似乎可以考虑向二线中小城市发展，说不定机会更大些。盲目上马多应是短期现象，任一个行业刚兴起时大概都会有此类现象，不过市场规律优 胜劣汰，桌游吧也一样，关停并转亦不可避免，惟劝欲从此业者慎重调研、仔细斟酌，万不可只凭兴趣仓促上马。档次差别大要从两个方面理解，一是硬件条件的差 别，另一个是从业者本身的差别，前者容易弥补，后者更为重要，因为经营桌游吧是个技术活儿，需要对上至产业高度下到具体某个桌游，都要有相当的了解，欲从 此业者需下些功夫做知识积累才行。</p>
<p>2.关于盗版、山寨桌游<br />
这是一个很让人痛苦的话题，是的，很痛苦。在距今一年半到两年之前，那个时候我们玩到的桌游，基本上都是从国外通过各种渠道买回来的。游戏均价在二、三百 块钱，确实有点贵，而且没有中文的，那时的桌游玩家很小众，也很有等次。在过去的一年多时间里，桌游及相关产业在国内迅猛发展，这是件好事。玩家的大量增 加，对中文桌游的需求也更迫切。这种迫切的需求，既让诸如中国台湾的新天鹅堡公司、中国香港的战棋会这样的代理公司，加大了在大陆推出中文产品的力度，也 让很多不法商人有了空子可钻，大量的盗版桌游、山寨桌游充斥市场，长远来讲，对中国桌游产业将带来严重的影响。<br />
所谓盗版桌游，就是将国外桌游直接仿制过来直接在市面出售（有些仿制者还将游戏进行了简单的汉化或制作了简单的中文说明书），就如同原来的盗版光盘一样。 这个仿制品在做工上未必比正版产品差，因为它的利润点主要来自不用交版权税。<br />
从表面看，这种盗版桌游对玩家来说似乎没什么坏处，但是大家只要想想之前的中国单机电脑游戏市场就明白了。此类盗版严重戳伤国外厂商在国内发售正版产品的 积极性，目前大多数国产原创桌游还未见大量盗版，但照这个势头下去，似乎也无法幸免，长久下去，必将影响整个国内桌游市场的繁荣。<br />
所谓山寨桌游，盗的不是国外桌游的产品本身，盗的是创意，直接把别人的创意稍微包装一下就推出自己的产品。就目前来看，山寨桌游的规模似乎不及盗版桌游， 但其实影响更坏，不但扰乱桌游市场，也让我们的原创桌游业从一起步就蒙上了厚厚的阴影。<br />
对付盗版桌游和山寨桌游，除了要玩家自觉自律外，国家相关部门也要重视，加大管理和打击力度，确保产业平稳有序发展。</p>
<p>3.关于国产原创桌游的误区<br />
中国古语就有“英雄所见略同”的说法，但这只是“略同”，以《三国演义》中的故事而论，赤壁鏖兵时诸葛亮、周瑜都要用火攻破敌，但二人的火攻实际上是不尽 相同的，至少周瑜当时没有考虑到风向的问题，以致后来才有“万事俱备、只欠东风”的典故。对于桌游创意来讲，我们要说的是“如有雷同，那决不能用巧合来解 释”。略同和雷同，这其中有本质区别，正如借鉴和抄袭的区别一样。桌游发展至今，种类数以万计，现如今新推出的桌游，如果说它的创意，在之前的桌游中从来 没有出现过一点点，这基本是不可能的。而且，前人留下的宝贵财富也当予以继承。<br />
所以，我认为，我们在设计自己的国产原创桌游时，可以对前辈或同行的东西有所借鉴，但在主体框架上，必须有自己独到的设计，必须有亮点。当我们的某款原创 桌游被评价时，如果用语是这样的——某某桌游，在某点或某几点的设定上，确实做的不错，那么我想这款游戏是成功的，也当得起这原创之名。<br />
令人欣慰的是，目前市面上可见的、已推出的国产原创桌游中，绝大多数或多或少都有那么一些闪光点。处在起步阶段的国产原创桌游业，虽然还有很长的路要走， 但只要原创大旗不倒，终有辉煌之日。</p>
<p>生产的误区<br />
玩家在接触桌游一段时间后，心里有了桌游设计的点子，这个是自然而言的，玩多了吗自然该有一点自己的想法！想成为桌游设计大师？这个想法值得称赞，但你不 能是“一个人在战斗”！从“想法”到“创意”，实际上还有很长的路要走，这是一个不断完善的过程。对于规则相对简单的桌游类型，你要考虑的是欢乐度的问 题。对于规则相对复杂的桌游，考虑的更多的该是构架的合理性和平衡性的问题。初步设定完成后，还要有相当长的时间去测试，测试工作，当然不是一个人能够完 成的，在测试中发现各类问题都要去修正解决，这同样需要恒心毅力。<br />
做好上面这些事还远远不够，美工问题，是接下来要面对的。我当然不想怀疑您在游戏创意和美术设计两方面都具有出众的能力，但事实上，同时可以胜任这两项工 作的毕竟是少数。在将“创意”实体化的过程中，作为设计师的你需要一个帮手，去完成游戏相关的美术设计。<br />
美术设计这关过了，大致上就到了“推出样品”的阶段。由样品到市面上出售的正式桌游产品，这中间还有许多问题要解决。桌游产品大多是纸片、纸板加上木块、 塑料制品组成的，这就涉及到印刷和加工的问题。新品桌游第一次推出，数量自然不会太大，而印刷也好、木块或塑料组件的生产也好，所需花费是数量越少单体成 本就越高，这一点务必留意。<br />
游戏说明书的制作也是必须认真对待的问题，把游戏规则讲清楚是件看起来简单实际上需要花费巨大心力的事情，文字需要仔细斟酌，既需简明亦要严谨，要充分考 虑各年龄段、各层次玩家的需求。成品出来后，还要考虑发售、宣传和推广的问题。是不是有些头大？以上实际上还是从“创意”到“产品”的简略过程，其中细节 远未详述。<br />
所以我说，你不能是一个人在战斗，否则不论是精力投入上还是经济投入上，可能都是你负担不起的，寻求合适的合作伙伴，合理的分工协作，才是事半功倍之举。 就国外的经验而言，桌游设计师（包括创意和美工）、出版社（负责印刷、制作）、经销商（负责宣传、发售）三方合作的模式已可实现合理的盈利共享。在国内， 目前也有方盒子365正式开启的“原创作品支持计划”，面向一切原创个人设计师或团体工作室，提供技术指导、产品制作、市场销售等多方面支持。<br />
尽管我们在这里更多地谈到了桌游在国内面临的一些问题，但整体而言，桌游在中国的发展，还有较大的前景可言，而舶来品进入独特的中华文化后发生的种种变 化，也在人们的意料之中。</p>
<p>低投入低风险，很多时候往往也就意味着低收益——一个桌游店长对桌游吧的感悟</p>
<p>在天津，“天津之眼摩天轮”据称是整个亚洲地区最大的一个摩天轮。乘坐这一摩天轮，日间凭窗远眺，海河两岸的景色尽收眼底，可充分享受阳光沐浴。到了晚 间，两岸的灯光与海河水交相辉映，更是令人流连忘返。而就在这座摩天轮的下面，一家名为“天津之眼桌游沙龙”的小小桌游吧还在鲜为人知的状态下营业着。它 开业仅有几个月时间，它的创办者和经营者Aros却已经是一个老桌游玩家了。在不长的经营时间中，他对经营一家桌游吧的种种滋味都已感受到。以下为他的自 述。</p>
<p>天津的桌游吧，大概不能算作是圈里的典型。上海的近千家自然比之不上，连北京也是远远不及。目前算上已经倒闭的，也不过15家左右。最近半年以来，每个月 都会有那么一两家新店出现。除了个别的两三家临街门店之外，大多数人不约而同的选择了写字楼与民宅。究其原因，该不是“好酒不怕巷子深”，而是门店居高不 下的租金成本吧。先期的几家，大多数坐落于核心商圈和高校区域，而最近几个月，也开始有其他地方的新店冒出来。<br />
而比起大多数由狂热的桌游玩家转变而来的同行，我可能也算不上桌游店老板的典型，最开始做这个，只是恰好有一个机会。朋友那边有个场地，可以提供比较优惠 的条件。且那一阵子玩桌游玩的比较疯狂，自然而然也就想着自己做着试一试。之前也在很多家店玩过，大概估算了一下，对店面经营收入本身其实不是很乐观。只 是对娱乐业，尤其是针对年轻人的娱乐业有些小小的信心，觉得目前市面上能提供的乐趣种类实在不算多，桌游又是一个完全崭新的市场，现在进入也不会落后别人 太多。从另一个角度考虑，这一行的初始成本投入并不多，不考虑那些宣传推广费用的话，找一间商住两用的房间，甚至民宅也可以，三个月到半年的房租，简单的 软装修，制备一些桌椅与电器，再加上游戏本身，加起来有个三五万就够了，如果肯用盗版游戏的话，还能再降低很多。比起其他行业的店铺来，纵然失败也不会损 失太多。<br />
低投入低风险，很多时候往往也就意味着低收益。如此之低的行业门槛，自然就会导致竞争者层出不穷，从而限制了单价的上限。天津目前的行业标准基本上是周末 每天20-25元，平日略低。之外还有大量的优惠，办一张300元左右的会员卡，你就可以享受每次10元的价格。针对桌游现有人群很少的市场现状，甚至有 的店面宣布第一次上门的新玩家可以免费。激烈的竞争不仅仅体现在价格战上，有一家同行很用心的为周一到周日的每一天都设计了独特的优惠政策，没多久那些文 字就原封不动的出现在另一家店面的介绍里，还好，名字总是改了的。<br />
既然单价很难提升，那么只有从规模着手。开业几个月以来，店里来过的顾客大概不到300位，稳定的熟客只有几十位，且大多都是以前没接触过桌游的新玩家。 看看路旁四处皆是的棋牌馆麻将室，我总是和人开玩笑说，桌游有一天，哪怕能做到这个地步的十分之一就好了。麻将在天津的潜在消费者恐怕有百万之多，而桌游 玩家谁也没有准确的数字，不过我想能有一万就很了不起了。毕竟麻将除了娱乐之外，还承担了不少商务社交活动的性质。而桌游更多的只是为喜欢接受新鲜事物的 年轻人所钟爱。上海之所以有那么多的桌游吧，我想还是和大量外来务工的年轻人分不开的吧。<br />
没有顾客，只好自己从头培养。这注定是一个漫长的等待过程。店主所能做的，只能是尽量缩短它。也曾经做过一些尝试，在报纸上打广告，在附近的热闹场所贴一 些海报，在点评网上散发优惠券等等。但是最后感觉，由桌游的特性就决定了，只有朋友间口口相传的口碑最有效果。普通顾客看到“桌游”二字，有反应成台球 的，有反应成麻将扑克飞行棋的，很难用少量文字或图片给人一个清晰而准确的印象。而就算有一些很感兴趣的玩家有足够的耐心去检索，往往也不得其门而入。比 起游戏本身，那些介绍和说明书未免太枯燥了。<br />
在宣传时还发现，大多数同行对于网络宣传似乎不是很用心。其实比起报纸电视等传统渠道来说，网络应该算是效费比最高的一种推广了。也不一定购买百度和那些 同城网的推广。自己多花一点心思，就可以起到很多效果。不过有些同行的推广，我见过跑到A店的QQ群里发B店的宣传mail，这个未免有些太……<br />
开始时想了很多可以拓展的方向，比如游戏比赛，比如相亲活动，比如亲子培训，比如公司活动，比如游戏售卖。也曾都有过一些眉目，像某银行的三八节活动。只 是这些毕竟都要建立在店面经营较有起色的基础之上，否则只是无根之水罢了。仅就天津目前的市场而言，开一家我们这样规模的桌游店，恐怕是保本容易赚钱难， 尤其是最近才开张，没有什么老客户资源的新店。如果是工作之余兼职，当作爱好和乐趣，多结交些朋友，是没有问题的。至于赚钱，市场还需要更久的等待。以现 在最火的桌游《三国杀》为例，有的顾客已经玩腻了所有的扩展，开始用好友彼此的性格为模本来DIY武将牌，而有的顾客则慕名而来，完全没有接触过。作为一 款游戏本身，某一位玩家的兴趣应该可以维持半年左右，但眼下这股热潮何时退去，就是另一件事了。<br />
在采访中，Aros还告诉我，尽管他店中经营的桌牌游戏有30多种，但其中也仅是《三国杀》《拉密纸牌》《角斗士》卖得较好，而三个多月的卡牌销售总额不 过1000出头。从此也可看出，桌游受众群体之小，也可见一斑。</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/5.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/08/26/desktop-games/5.jpg" alt="桌面游戏在中国 | iwanna.cn 我想网" /></a></p>
<p>《封神斗》——民间爱好者开发桌游的个案</p>
<p>《封神斗》是黑虎制造桌游工作室出品的第一款桌游产品，其主设计师王刚是一名拥有多年游戏从业经验的开发者。王刚在大学毕业之后便在游戏媒体任职，之后又 先后在网络游戏公司和游戏培训学校任职。这些工作经历为他后来从事桌游研发奠定了良好的基础。早在1998年万智牌正式近入中国之前，王刚就开始接触这种 世界上最具影响力的集换式卡牌。之后，他又沉迷于非集换类桌面游戏。随着国内桌游市场的兴起，王刚不在满足于做一名桌游玩家，在他看来，开发桌游的乐趣更 甚于玩一款桌游。于是，王刚在2008年底和几个朋友成立了黑虎制造桌游工作室，并在一年之后推出了第一款桌游产品《封神斗》。本刊记者就这套游戏采访了 他。<br />
大众软件：是什么因素使你最终决定开始做一套自己的桌牌游戏？<br />
王刚：主要是兴趣使然。我和几个朋友一直以来都很痴迷于桌面游戏，跑团、集换、普通桌游都不放过。后来，一次偶然的机会，我提出来自己做一款桌游，不为别 的，就为了和朋友们一起玩。大家都表示有兴趣，后来就确定了《封神斗》的背景和框架。<br />
大众软件：大概做了多长时间才完成了游戏的设计？<br />
王刚：从背景确定开始，游戏的整体框架和数学公式用了大约两个多月的时间完成，接下来的测试用了11个月，很多细微调整都是在测试过程中进行的。<br />
大众软件：开发一款桌游的困难在哪里？<br />
王刚：桌游开发的核心工作是规则设计，而规则设计的最大难度在于简化。设计一套精彩的系统不难，难的是设计一套既简单又精彩的系统。作为设计者，最难的地 方就在于规则的简化和很多想法的取舍上面。除了核心的规则制定工作外，桌游开发还需要很多人的配合，比如文字工作、原画制作、版式设计、游戏测试等，都需 要有相关经验的人来做。生产、推广和销售环节就是更实际的问题了，都需要专业人士。<br />
大众软件：能简单介绍一下这套游戏的特色吗？<br />
王刚：这款游戏的背景设定在商朝末年的动荡时期，游戏区别于其他桌游的主要特点在于它是以任务系统为核心，以法宝战斗为手段，让玩家体验全新的游戏模式。 游戏将玩家分为“商”“周”和“中立”3个阵营，商周之间互为死敌，中立者则寻求个人修行。游戏节奏紧张激烈，每个玩家都能操控不止1个角色！你可以选择 干掉对手获胜，也可以通过完成任务胜出。游戏中的任务系统不仅仅是个简单的奖励机制，它直接影响到玩家的胜负。《封神斗》的距离概念和HP概念继承了 BANG的基础规则，这主要是考虑到BANG和《三国杀》已经在国内有了基础，主要可以更快地被玩家接受。它独创的元素一个是任务系统，还有就是按颜色制 定出牌限制这个大规则，这是一个扩展性很强的规则，甚至可以作为桌游引擎延续下去。<br />
大众软件：这款产品目前处于什么状态？<br />
王刚：我们正在根据第一批产品上市的反馈来进行改版，目前改版计划基本已经确定，改版的主要原则是简化规则和加重任务系统的作用。<br />
“一个盒子，一个世界”——专访“方盒子365”公司创办者黄煜能</p>
<p>方盒子365（FunBox365）公司创办于2007年，在中国桌游市场懵懂未开的时期，它首先在上海开办了第一家公司性质的桌游专卖店，主要从事桌游 零售的市场尝试，另一方面服务国内很少数的桌游玩家还有先期的桌游创业者。随着先期桌游创业者越来越多，桌游吧这种新的小型创业模式出现，带动了桌游市场 快速的发展，该公司开始引进及代理海外桌游的中文版，其合作伙伴为台湾新天鹅堡。长期在优异德国桌游出版社的商业信誉，让他们顺利地获得大多数德国优秀出 版社、设计师对中国市场的认可，取得了经典、畅销的桌游中文版权，比如大家耳熟能详的《卡坦岛》《卡卡颂城》等均由该公司代理出版。目前该公司已经有40 款以上的中文版商品在市场上销售。在2010年，方盒子365还成立了桌游设计部门，除了自己开发游戏外，更多的支持国内桌游设计师、工作室的合作开发到 发行的计划。本刊记者采访了该公司的创办人黄煜能。</p>
<p>大众软件：请为普通的读者介绍一下贵公司所谓“桌游客厅”的营运模式？<br />
黄煜能：这是我们自己实践的桌游创业模式的一种生存思路，假设你想用桌游创业，就必须先想到生存问题，把自己的办公室“客厅”贡献出来经营，变成可以回收 房租的一种简单想法。当然，更重要的是“现场力”，可以让你更了解客户、玩家、经营上的思路。我自己在创业的过程中办公室就是桌游经营的现场，不管是销售 还是开桌游吧，我们都在现场办公。“桌游客厅”也为目前大多数桌游吧提供了一种经营模式的参考，小规模创业抗风险的一种方法。现实上来说，我认为这是一种 跳板，考验以自己的“爱好”来创业的能力培养。如果成功了，那你就应该会是个幸福的人。今年我们叫做“开店专家”的业务项目，目的就是希望把这样的创业精 神传达出去，在各地找到想用自己桌游爱好变成事业的同伴们一起成长。<br />
大众软件：您个人从什么时候开始对桌游感兴趣的？您印象最深的桌游是哪几款？您个人怎么向不了解桌游的玩家，用最概括性的方式来介绍桌游的乐趣所在？</p>
<p>黄煜能：我个人喜爱研究游戏，大约在1996年前后，开始接触到《万智牌》才正式对这样不插电游戏类型进而深入了解，也是那时后接触到早期的几款经典桌游 《卡坦岛》《现代艺术》等，把桌游当成是玩《万智牌》后的调剂品、小菜一碟。之后几年，就自己慢慢从国外订购桌游来收藏。随着工作越来越忙碌，我对桌游重 新再关注是在2005年在一次展会中看到了《卡卡颂》，让我领略到德国桌游设计师创意的独特魅力。直到以桌游创业之后，2009年德国游戏大奖的《皇舆争 霸》再次证明了桌游的创造性充满无限可能。我只能用一句话形容：“这游戏真的是太天才了”。桌游的乐趣只有玩了才会相信，就像老任推出wii的时候说的 “Playing is believing”。通常我就是直接邀请她或他花15分钟跟我们一起玩个桌游，第一次的氛围很重要。总之，在我们忙于生存的压力下，我们太需要重新找回 这种面对面一起交流、一起游戏的简单快乐。桌游可以说是“一个盒子，一个世界”，是每个设计师人生美好经验的分享，<br />
大众软件：为什么中国到这个时候才开始有越来越多的玩家进入桌游的领域？在国外，桌游不早已经是一个有着特定消费群体的休闲娱乐方式了么？您认为是什么原 因？<br />
黄煜能：就目前整体市场而言，“桌游吧”与《三国杀》是让中国有越来越多玩家的关键因素。但这个市场从无中生有，我们不能说完全是方盒子365造就了目前 这市场，但我们认为我们的专业与坚持扮演了其中一种角色，起了个这行业的开头作用。国外桌游市场是由特定的爱好玩家跟家庭益智玩具市场两个有区隔的市场所 构成，是一个以“商品销售”为导向的市场。但在国内，主要的玩家是白领跟大学生，“桌游吧”很技巧的将“商品”变成了“休闲娱乐服务”方式，从不谈商品销 售，这是我们打开桌游市场的概念跟推广方式。</p>
<p>大众软件：很多桌游核心玩家认为国内目前流行的一些规则相对简单的桌游不能算是严格意义上的桌游。您认为这种批评的背后体现了中国目前桌游的哪些环境特 征？它和德国或者其他有着桌游基础的西方国家的环境有怎样的区别？<br />
黄煜能：中国人一直着秉持求同存异的理念。我的专业告诉我，带给人们欢乐、丰富生活内容的就是好桌游，这是我们的终极需求。规则复杂与否？批评与否？定义 什么是桌游与否？争论的结果不会影响桌游继续存在，至少，人们还没有电脑游戏前它就一直存在。我们在推广桌游过程中，发现一个断层现象，在国外，桌游与电 脑游戏之间有种血脉延续关系。但中国桌游玩家，是先接触到电脑游戏、网路游戏，然后在最近才接触到桌游。这点是比较有趣的现象。</p>
<p>大众软件：您认为桌游在中国是否会有长久的生命力？它的市场含量有多大？它是否会像“杀人游戏”一样成为一段时间内的风潮？贵公司在全国各大城市建立连锁 经营店的目标的市场依据是什么？<br />
黄煜能：我相信中国桌游具备了成为全世界最大桌游市场的潜力与条件，但盗版、市场不规范，这些都是潜在的风险，还有待政府政策的管理与支持。中国桌游行业 遭遇的困境，与中国大多数新兴的创意、文化产业面临的困境很相似，充满的机遇与挑战仍需要每一个创业者去努力把握。是否会像“杀人游戏”的风潮退烧？我相 信有好看的电影，就有人会看，有好玩的游戏，就有人玩。就整体桌游产业来说，有好的人才加入跟有好玩的游戏，是延续这产业不可或缺的力量。<br />
大众软件：我们知道，一款网络游戏有它不同的生命周期，那么您认为一款桌游的生命周期通常有多久？<br />
黄煜能：大多数桌游会很难有出色表现在市场上，甚至玩家还没玩到就被淘汰了。主要原因还是在推广成本过高。另外一点是，一款游戏生命周期的结束不是“玩腻 了”，只要那样的欢乐情绪曾经停留在玩家的心中，就不会结束。比如：现在玩腻了《卡坦岛》，说不定10年后会在跟你的小孩一起玩。这就是经典，一款经典的 桌游会一直不断的传承下去。<br />
大众软件：桌游的改版对它的用户群的好与不好的影响在哪里？会不会存在游戏得到改进、越发完善的同时，丧失掉了一部分玩家？<br />
黄煜能：游戏是人类的天性，也是人类共有的智慧财产。继往开来，游戏设计都是踏着很多前辈脚步而不断前进。发明一种新的游戏玩法，我认为是件很酷事情，我 一直鼓励也欣赏这样的人。很多事情涉及到商业问题与利益，就很难说的清楚。但我常说，天行健君子以自强不息，如果你是想设计原创桌游就原创，想改编桌游就 改编，但不要因为这些商业与利益问题，而成为不去“做”的借口。如果不做，就什么都没有。如果我们想让中国创造成为主流，那我们就多去原创，一旦原创桌游 市场大于改编桌游、大于盗版，那我们就会是桌游原创大国，反之亦然。</p>
<p>大众软件：对于关心桌游的本刊读者，您还有什么特别想说的吗？<br />
黄煜能：有空多跟你身边心爱的家人、另一半还有朋友玩玩桌游，或许你会发现幸福很简单。还有，多支持正版桌游、国产桌游，就是对桌游产业的支持。如果读者 对桌游创业有任何问题，可以直接给我发E-mail。</p>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 14:54:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>比正常播放速度慢300倍来看这个，视觉效果很惊人。</p>
<p>视频全长90秒左右，也就是说实际发生的时间仅0.3秒，然后它们就消失了。</p>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 13:15:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[苹果公司今天官方宣布，iPad将于7月23日本周五将在包括香港在内的9个国家和地区市场上市，苹果香港官方网站已经宣布，香港的iPad售 价为3888港元起，折合人民币不到3400元，换算后与美国市场的499美元起价基本一致。而根据上周末从代理商泄露出来的信息，各款机型的具体售价 为：WiFi版16GB 3888港元，32GB 4688港元，64GB 5488港元；WiFi+3G版16GB 4888港元，32GB 5688港元，64GB 6488港元，相信随着香港iPad的上市，将会有越来越多的中国用户能够方便的购买和使用苹果iPad。 在 iPhone或iPad的应用商店里，最热门软件中，有大量的游戏应用，可见游戏是除了电子书外，iPad的又一个重要功能，从这里我们也可以看到 iPad的娱乐取向。这里我就简单介绍一下目前在苹果iPad上最好玩的一些游戏应用，供苹果iPad用户参考。 Plants vs. Zombies HD 价格：9.99美元 PopCap的《植物大战僵 尸》显然是目前iPad上最好玩的游戏之一，和各个平台的Plants vs. Zombies相比，iPad版本由于是触摸屏操作，玩起来感觉最佳，也最易入手，唯一可惜的是iPad版本没有花园这个小游戏，内容相对PC版要少一 些。 Fieldrunners for iPad 价格：7.99美元 《炮塔防御》(Fieldrunners)的iPad是来自iPhone版的知名塔防类游戏，操作简 单，画面非常吸引人，怎么在游戏中布局也是对玩家智慧的挑战，可玩性非常高。 Flight Control HD 价格：4.99美元 《航空指挥官》（Flight Control HD）是一个充分利用iPad触摸屏操作的一个游戏，在游戏中，玩家要模拟航空指挥官来进行交通管制，管理整个机场的航班起落，操作非常简单，如要控制飞 机合适使用跑道，只需要将飞机拖动到相应的跑道上就可以了。 Labyrinth 2 HD 价格：7.99美元 Labyrinth是一款控制钢球平衡的迷宫类游戏，游戏根据iPad内置的重力加速计制作而成，玩家将iPad横向平行举起，来通过iPad的倾斜度 调节屏幕中钢球的滚动方向和位置，穿过迷宫达到终点，在Labyrinth里的地图非常多，设计的也非常经典。 Minigore HD 价格：4.99美元 一款射击生存类游戏，画面很好看，场景也制作得不错，对于设计类游戏来说，该游戏的控制方式比起FPS类游戏的iPad移植版（如N.O.V.A、 BIA2、SandStorm、COD_Zombies等）要易操作的多，总的来说，FPS还是在电脑上玩比较好。 Sparkle HD 价格：4.99美元 类似祖玛的解谜游戏，玩法和祖玛类似，三个小球即可消去，喜欢玩祖玛的可不能错过这个游戏，此游戏有免费的Lite版本 COMMAND &#38; CONQUER RED [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>苹果公司今天官方宣布，iPad将于7月23日本周五将在包括香港在内的9个国家和地区市场上市，苹果香港官方网站已经宣布，香港的iPad售 价为3888港元起，折合人民币不到3400元，换算后与美国市场的499美元起价基本一致。而根据上周末从代理商泄露出来的信息，各款机型的具体售价 为：WiFi版16GB 3888港元，32GB 4688港元，64GB 5488港元；WiFi+3G版16GB 4888港元，32GB  5688港元，64GB 6488港元，相信随着香港iPad的上市，将会有越来越多的中国用户能够方便的购买和使用苹果iPad。</p>
<p>在 iPhone或iPad的应用商店里，最热门软件中，有大量的游戏应用，可见游戏是除了电子书外，iPad的又一个重要功能，从这里我们也可以看到 iPad的娱乐取向。这里我就简单介绍一下目前在苹果iPad上最好玩的一些游戏应用，供苹果iPad用户参考。<br />
<span id="more-4634"></span><br />
<a href="http://itunes.apple.com/us/app/plants-vs-zombies-hd/id363282253?mt=8" target="_blank"><strong>Plants  vs. Zombies HD</strong></a></p>
<p>价格：9.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_1.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_1.jpg" border="0" alt="Plants  vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>PopCap的《植物大战僵 尸》显然是目前iPad上最好玩的游戏之一，和各个平台的Plants vs.  Zombies相比，iPad版本由于是触摸屏操作，玩起来感觉最佳，也最易入手，唯一可惜的是iPad版本没有花园这个小游戏，内容相对PC版要少一 些。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/fieldrunners-for-ipad/id364204209?mt=8" target="_blank"><strong>Fieldrunners  for iPad</strong></a></p>
<p>价格：7.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_2.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_2.jpg" border="0" alt="Plants  vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>《炮塔防御》(Fieldrunners)的iPad是来自iPhone版的知名塔防类游戏，操作简 单，画面非常吸引人，怎么在游戏中布局也是对玩家智慧的挑战，可玩性非常高。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/flight-control-hd/id363727129?mt=8" target="_blank"><strong>Flight  Control HD</strong></a></p>
<p>价格：4.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_3.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_3.jpg" border="0" alt="Plants  vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>《航空指挥官》（Flight Control  HD）是一个充分利用iPad触摸屏操作的一个游戏，在游戏中，玩家要模拟航空指挥官来进行交通管制，管理整个机场的航班起落，操作非常简单，如要控制飞 机合适使用跑道，只需要将飞机拖动到相应的跑道上就可以了。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/labyrinth-2-hd/id307758975?mt=8" target="_blank"><strong>Labyrinth  2 HD</strong></a></p>
<p>价格：7.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_4.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_4.jpg" border="0" alt="Plants vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>Labyrinth是一款控制钢球平衡的迷宫类游戏，游戏根据iPad内置的重力加速计制作而成，玩家将iPad横向平行举起，来通过iPad的倾斜度 调节屏幕中钢球的滚动方向和位置，穿过迷宫达到终点，在Labyrinth里的地图非常多，设计的也非常经典。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/minigore-hd/id364238135?mt=8" target="_blank"><strong>Minigore  HD</strong></a></p>
<p>价格：4.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_5.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_5.jpg" border="0" alt="Plants vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>一款射击生存类游戏，画面很好看，场景也制作得不错，对于设计类游戏来说，该游戏的控制方式比起FPS类游戏的iPad移植版（如N.O.V.A、 BIA2、SandStorm、COD_Zombies等）要易操作的多，总的来说，FPS还是在电脑上玩比较好。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/sparkle-hd/id363505203?mt=8" target="_blank"><strong>Sparkle  HD</strong></a></p>
<p>价格：4.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_6.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_6.jpg" border="0" alt="Plants vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>类似祖玛的解谜游戏，玩法和祖玛类似，三个小球即可消去，喜欢玩祖玛的可不能错过这个游戏，此游戏有免费的Lite版本</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/command-conquer-red-alert/id363317738?mt=8" target="_blank"><strong>COMMAND  &amp; CONQUER RED ALERT for iPad</strong></a></p>
<p>价格：12.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_7.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_7.jpg" border="0" alt="Plants  vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>红色警报系列是EA的经典，iPad版的红色警报移植自红色警报3，操作还算不错，就是屏幕较小，画面 不如PC版的好。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/asphalt-5-hd/id364126956?mt=8" target="_blank"><strong>Asphalt  5 HD</strong></a></p>
<p>价格：6.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_8.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_8.jpg" border="0" alt="Plants vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>Gameloft的赛车游戏Asphalt  5是众多iPad赛车游戏中较为好玩的，支持重力感应，玩家左右摇摆屏幕即可控制赛车方向，玩起来体验不错。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/resident-evil-4-ipad-edition/id363634698?mt=8" target="_blank"><strong>Resident  Evil 4 iPad edition</strong></a></p>
<p>6.99美元</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_9.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_9.jpg" border="0" alt="Plants  vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>CAPCOM的知名游戏大作生化危机也登录iPad了，可惜这个版本并不是完全版，只有很少的一部分内 容，要想体验真正的生化危机，还是玩Wii版的生化危机吧。</p>
<p><a href="http://itunes.apple.com/us/app/id379254880?mt=8" target="_blank"><strong>QQ斗地主 HD</strong></a></p>
<p>价格：免费</p>
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_10.jpg" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/20/ipad/2251_10.jpg" border="0" alt="Plants  vs. Zombies HD" /></a></p>
<p>腾讯的一个斗地主纸牌游戏，画面效果不错，可以单机也可以联网玩，出牌有声音，而且还是免费的，什么时 候腾讯要是把QQ空间里的游戏（如QQ农场、抢车位等）也移植过来就无敌了。</p>
<p>总的来说，iPad上的游戏大多以休闲游戏为主，其他类的 游戏也有，但操作体验并不高，例如FPS（第一人称射击）类游戏，操作体验最好的应该是PC平台，而动作冒险类游戏则是家用游戏机的天下，以触摸操作为主 的休闲游戏则在iPad上有良好的体验。虽然iPad上拥有很多有趣的游戏，但是能够媲美家用游戏机或PC等游戏平台的大 作却很少，而且iPad也没有足够的机能去运行这些游戏。苹果iPad在最初的时候，就被定位为介于上网本和智能手机之间的娱乐终端，它的确能提供相当不 错的娱乐体验，但是目前还不具备挑战家用游戏机和电脑游戏的能力。</p>
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		<title>50个令人叫绝的字体排版画像</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 15:06:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[现在这种字体拼图创意人像的设计形式出现的很多了，这种形式使得整个画像更具艺术感，体现出作者细腻的功底，更让人叹为观止！ © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
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<p><a href="http://timonna.deviantart.com/art/Hendrix-Mod-133974545"><img title="1" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/15/stunning-typographic-portraits/14.jpg" alt="14 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="474" /></a><br />
<span id="more-4568"></span><br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/designerspg/3772365564/"><img title="2" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/15/stunning-typographic-portraits/23.jpg" alt="23 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="543" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/designerspg/3772366132/"><img title="3" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/15/stunning-typographic-portraits/34.jpg" alt="34 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="599" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/47032926@N08/4351698574/"><img title="4" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/15/stunning-typographic-portraits/44.jpg" alt="44 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="419" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/ireneshih/3186144234/"><img title="type-face1" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/15/stunning-typographic-portraits/type-face1.jpg" alt="type face1 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="599" /></a></p>
<p><a href="http://www.typetheory.com/?p=741"><img title="5" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/15/stunning-typographic-portraits/52.jpg" alt="52 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="630" /></a></p>
<p><a href="http://mehdi-idrissi.deviantart.com/art/Michael-Jackson-Typography-159779850"><img title="6" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/07/15/stunning-typographic-portraits/62.jpg" alt="62 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="570" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/ochel/3953907413/"><img title="7" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/71.jpg" alt="71 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="585" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/enkeling/2120533892/"><img title="8" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/81.jpg" alt="81 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.typetheory.com/?p=741"><img title="9" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/91.jpg" alt="91 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="571" /></a></p>
<p><a href="http://goblina.deviantart.com/art/screaming-or-smth-123888644"><img title="10" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/101.jpg" alt="101 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="505" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/27620885@N02/3177065857/"><img title="3177065857_584e2e2d5d_o" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3177065857_584e2e2d5d_o.jpg" alt="3177065857 584e2e2d5d o 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="475" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/newyork/3292969244/in/set-72157614064832729/"><img title="3292969244_3e43794fe0_b" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3292969244_3e43794fe0_b.jpg" alt="3292969244 3e43794fe0 b 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="589" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/maxdoming/3436696375/"><img title="3436696375_359a2fbfa6" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3436696375_359a2fbfa6.jpg" alt="3436696375 359a2fbfa6 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="582" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/calekeane/3635269396/"><img title="3635269396_e9fd0a3179" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3635269396_e9fd0a3179.jpg" alt="3635269396 e9fd0a3179 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="316" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/designerspg/3771560747/"><img title="3771560747_690f99f6cf" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3771560747_690f99f6cf.jpg" alt="3771560747 690f99f6cf 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="547" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/designerspg/3772365956/"><img title="3772365956_e01d48f76e" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3772365956_e01d48f76e.jpg" alt="3772365956 e01d48f76e 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="416" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/designerspg/3772366438/"><img title="3772366438_255dbc1270" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3772366438_255dbc1270.jpg" alt="3772366438 255dbc1270 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="337" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/ali_may/4089952307/"><img title="4089952307_4ac8754cf9" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/4089952307_4ac8754cf9.jpg" alt="4089952307 4ac8754cf9 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="337" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/justinpoliachik/4443298983/"><img title="new13" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new13.jpg" alt="new13 50个令人叫绝的字体排版画像" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/tommyhuman/3950649098/"><img title="3950649098_b5f062a004" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/3950649098_b5f062a004.jpg" alt="3950649098 b5f062a004 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="566" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/loicromer/4344385489/"><img title="4344385489_ded8185082" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/4344385489_ded81850821.jpg" alt="4344385489 ded81850821 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="543" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/loicromer/4345123218/"><img title="4345123218_f2f61d2df7" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/4345123218_f2f61d2df7.jpg" alt="4345123218 f2f61d2df7 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="609" /></a></p>
<p><a href="http://tailormade.deviantart.com/art/Scarlett-J-Type-Face-2-112102538"><img title="a24173f29d2d17ebffef1c312c7dfd46" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/a24173f29d2d17ebffef1c312c7dfd46.jpg" alt="a24173f29d2d17ebffef1c312c7dfd46 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="586" /></a></p>
<p><a href="http://qualityctrl2004.deviantart.com/art/A-Picture-Worth-a-1000-Words-32194450"><img title="A_Picture_Worth_a_1000_Words_by_QualityCTRL2004" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/A_Picture_Worth_a_1000_Words_by_QualityCTRL2004.jpg" alt="A Picture Worth a 1000 Words by QualityCTRL2004 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://dencii.deviantart.com/art/Mahatma-Gandhi-in-Type-111444066"><img title="gandhi" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/gandhi.jpg" alt="gandhi 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="337" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/41687998@N04/4045325060/"><img title="girl2" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/girl2.jpg" alt="girl2 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="291" /></a></p>
<p><a href="http://mortalitas.deviantart.com/art/CAP-Typography-illustration-92068976"><img title="girl" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/girl.jpg" alt="girl 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="344" /></a></p>
<p><a href="http://www.behance.net/Gallery/a-portrait/50545"><img title="jah" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/jah.jpg" alt="jah 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="407" /></a></p>
<p><a href="http://umeadzgn.deviantart.com/art/safety-bw-72975051"><img title="jistota" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/jistota1.jpg" alt="jistota1 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="348" /></a></p>
<p><a href="http://n-faiths.deviantart.com/art/John-Lennon-158387764"><img title="john" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/john1.jpg" alt="john1 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="448" /></a></p>
<p><a href="http://www.behance.net/Gallery/The-Joker/200941"><img title="joker" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/joker.jpg" alt="joker 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="261" /></a></p>
<p><a href="http://meytalai.deviantart.com/art/joni-mitchell-114375913"><img title="joni" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/joni.jpg" alt="joni 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="472" /></a></p>
<p><a href="http://marklampe.deviantart.com/art/marklampe-face-69175608"><img title="marklampe_face_by_marklampe" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/marklampe_face_by_marklampe.jpg" alt="marklampe face by marklampe 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="612" /></a></p>
<p><a href="http://saluum.deviantart.com/art/Self-Portrait-116446125"><img title="self" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/self.jpg" alt="self 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="360" /></a></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/derrickgrobbins/4599046621/"><img title="self-portrait" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/self-portrait.jpg" alt="self portrait 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="580" /></a></p>
<p><a href="http://axlesax.deviantart.com/art/Thom-Yorke-146303510"><img title="thom-yorke" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/thom-yorke.jpg" alt="thom yorke 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="526" /></a></p>
<p><a href="http://popeyefrancom.deviantart.com/art/Typographic-Portrait-98254239"><img title="Typographic_Portrait_by_PopeyeFrancom" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/Typographic_Portrait_by_PopeyeFrancom.jpg" alt="Typographic Portrait by PopeyeFrancom 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="339" /></a></p>
<p><a href="http://digitalfragrance.deviantart.com/art/Typography-77969249"><img title="Typography_by_digitalfragrance" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/Typography_by_digitalfragrance.jpg" alt="Typography by digitalfragrance 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="695" /></a></p>
<p><img title="wp_obama2_s-461x500" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/wp_obama2_s-461x500.jpg" alt="wp obama2 s 461x500 50个令人叫绝的字体排版画像" width="450" height="488" /></p>
<p><a href="http://www.behance.net/Gallery/Slavocracy/278492"><img title="new1" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new12.jpg" alt="new12 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="735" /></a></p>
<p><a href="http://applespirit.deviantart.com/art/The-Only-Treatment-153433239"><img title="New2" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/New2-550x528.jpg" alt="New2 550x528 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="528" /></a></p>
<p><a href="http://hanter-x.deviantart.com/art/portrait-61860278"><img title="new11" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new111.jpg" alt="new111 50个令人叫绝的字体排版画像" width="479" height="600" /></a></p>
<p><img title="new4" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new4.jpg" alt="new4 50个令人叫绝的字体排版画像" width="423" height="600" /></p>
<p><a href="http://caliburlesssoul.deviantart.com/art/Manson-Type-90879752?q=1&amp;qo=1"><img title="new5" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new51-550x412.jpg" alt="new51 550x412 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="412" /></a></p>
<p><a href="http://radiotimes.deviantart.com/art/Joker-Typography-139139821?q=1&amp;qo=1"><img title="new6" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new61-550x671.jpg" alt="new61 550x671 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="671" /></a></p>
<p><a href="http://axlesax.deviantart.com/art/Them-Crooked-Vultures-147145167?q=1&amp;qo=1"><img title="new7" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new71-550x344.jpg" alt="new71 550x344 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="344" /></a></p>
<p><a href="http://black-ban.deviantart.com/art/Tribute-to-an-angel-156094298?q=1&amp;qo=1"><img title="new8" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new8-550x550.jpg" alt="new8 550x550 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="550" /></a></p>
<p><a href="http://shoobeeanna.deviantart.com/art/typo-50838210"><img title="new10" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new10-550x602.jpg" alt="new10 550x602 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="602" /></a></p>
<p><a href="http://xiaomei.deviantart.com/art/Type-Self-Portrait-96969970"><img title="new12jpg" src="http://www.designioustimes.com/wp-content/uploads/2010/06/new12jpg-550x611.jpg" alt="new12jpg 550x611 50个令人叫绝的字体排版画像" width="550" height="611" /></a></p>
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		<title>10款精彩的您可以在线玩的老式游戏机</title>
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		<pubDate>Sun, 23 May 2010 14:06:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
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		<description><![CDATA[有一些比较古老的视频游戏对身心是比较有益的。16位色彩图形，8位声音 &#8212; 很容易让人们回忆起过去简单的时光，那些操纵手杆视乎特别的大，因为那时候我们的手都还很小，就像那时候一美元就意味着拥有很多钱可以买很多的东西。 如果允许，让我们带领您继续在往日的时光中航行。这里列出的是可以在线免费玩的10个电脑版街机游戏。如果您正好在那个年代，那么您就很可能乘您妈妈在购物的时候玩过这些游戏。或者他们对您来说很可能就是第一款游戏机。我们希望您还记得他们，并可以深情地再玩一次。 1. Donkey Kong 2. King’s Quest 3. Super Mario Bros. 4. Asteroids 5. The Legend of Zelda 6. Missile Command 7. Pong 8. Centipede 9. Duck Hunt 10. Pac-Man © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="super mario" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/super-mario.jpg" alt="" width="260" height="190" /></p>
<p>有一些比较古老的视频游戏对身心是比较有益的。16位色彩图形，8位声音 &#8212; 很容易让人们回忆起过去简单的时光，那些操纵手杆视乎特别的大，因为那时候我们的手都还很小，就像那时候一美元就意味着拥有很多钱可以买很多的东西。</p>
<p>如果允许，让我们带领您继续在往日的时光中航行。这里列出的是可以<strong><a title="10款精彩的您可以在线玩的老式游戏机" href="http://www.iwanna.cn/archives/2010/05/23/3328/">在线免费玩的10个电脑版街机游戏</a></strong>。如果您正好在那个年代，那么您就很可能乘您妈妈在购物的时候玩过这些游戏。或者他们对您来说很可能就是第一款游戏机。我们希望您还记得他们，并可以深情地再玩一次。<br />
<span id="more-3328"></span></p>
<h2>1.  <a href="http://www.fetchfido.co.uk/games/donkey_kong/donkey_kong.htm" target="_blank"><em>Donkey  Kong</em></a></h2>
<p><img title="donkey-kong" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/donkey-kong.jpg" alt="" width="640" height="307" /></p>
<h2>2. <a href="http://www.agdinteractive.com/games/kq1/download/download.html" target="_blank"><em>King’s  Quest</em></a></h2>
<p><img title="kings quest" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/kings-quest1.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<h2>3.  <a href="http://www.tripletsandus.com/80s/80s_games/supermariobrothers.htm" target="_blank"><em>Super  Mario Bros.</em></a></h2>
<p><img title="super mario  bros" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/super-mario-bros.jpg" alt="" width="640" height="435" /></p>
<h2>4. <a href="http://lazeroids.com/" target="_blank"><em>Asteroids</em></a></h2>
<p><img title="lazeroids" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/lazeroids.jpg" alt="" width="640" height="444" /></p>
<h2>5.  <a href="http://www.nintendo8.com/game/810/legend_of_zelda/" target="_blank"><em>The Legend  of Zelda</em></a></h2>
<p><img title="zelda" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/zelda.jpg" alt="" width="640" height="558" /></p>
<h2>6. <a href="http://www.1980-games.com/us/remake/missile-command/001.php" target="_blank"><em>Missile  Command</em></a></h2>
<p><img title="missile command" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/missile-command.jpg" alt="" width="640" height="574" /></p>
<h2>7.  <a href="http://www.download-free-games.com/online/game/pong/" target="_blank"><em>Pong</em></a></h2>
<p><img title="Pong" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/Pong.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<h2>8. <a href="http://www.webworksllc.com/games/Centipede.cfm" target="_blank"><em>Centipede</em></a></h2>
<p><img title="centipede" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/centipede.jpg" alt="" width="640" height="492" /></p>
<h2>9. <a href="http://www.tripletsandus.com/80s/80s_games/duckhunt.htm" target="_blank"><em>Duck  Hunt</em></a></h2>
<p><img title="duck hunt" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/duck-hunt.jpg" alt="" width="640" height="512" /></p>
<h2>10.  <a href="http://www.pacmangame.net/" target="_blank"><em>Pac-Man</em></a></h2>
<p><img title="pac-man" src="http://i849.photobucket.com/albums/ab59/tzsmin/iwanna/201005/pac-man.jpg" alt="" width="640" height="339" /></p>
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		<title>这19部电影，告诉了我们什么</title>
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		<pubDate>Sat, 22 May 2010 16:48:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[想必有不少人都已经看过了这19部电影中的大多数，但并不见得每个人都能够理解故事中，电影本身所带有的教育意义。通过本文中的介绍，希望让您对这一些列电影能有新的认识。 1．“这是我在多年前从一本电影杂志上看到的故事，摘 录自一部古老而苍白的电影。这是一个关于宿命的故事，故事如同绳索一样缚在生命的挣扎与渴望之上，而隐身其中的神秘与虚无却足够走出电影院的人在盛夏的天 气里冒出一身冷汗……在别人的故事里忽有所领悟，这，也许就是电影的魔力。什么是权力？当一个人犯了罪，法官依法判他死刑。这不叫权力，这叫正义。而当一 个人同样犯了罪，皇帝可判他死也可以不判他死。于是赦免了他。这就叫权力。”——《辛德勒名单》 辛德勒是一位德国人，也是一个成功的商人，利用德国的战争，诱逼犹太人投资，再雇佣廉价的犹太人做工，在这样充满了杀戮与硝烟的年代大赚了一笔钱。但当 他重新思考人类存在的意义不仅仅是个人的财富之后，他开始用战争期间赚来的金钱买下一个个必遭集中营厄运的犹太人：卓斯纳、维恩、罗斯纳、费佛堡、费雪、 夏法、伍兰克、霍洛维兹……最后，幸存的犹太人用自己保存下的一颗金牙，也是他们战后仅存的唯一的财富所有，为辛德勒铸成了一枚戒指，并在上面刻了一句犹 太法典上的希伯莱经文：“救一条命等于救全世界。”辛德勒哽咽地说：“我花掉了太多钱……我本可以……这辆车——十条命……这枚胸针——两条命……” 2．“要么忙着生存，要么赶着去死！人总是要做点什么的……”——《肖申克的救赎》 这是一个关于囚徒的故事。因为被诬告谋杀自己的妻子和妻子的情人，年轻的银行家安迪被法庭宣判终生监禁。 在壁垒森严中，对自由的渴望时时刻刻磨砺着他的意志。“希望是人类最美好的拥有，只要自己不放弃，希望就会永远相伴相随。”安迪很认真地对几个好友说出这 样的话，换来瑞的沉默。过了片刻，瑞才缓慢地说，希望是危险的东西，是精神苦闷的根源。然后，瑞没有再抬头看安迪一眼，他离开了饭桌，安迪则静静地目送他 离开。镜头上摇，看见铁窗外令人神往的天空……安迪始终没有放弃用自我救赎去寻找自己的精神家园，他似乎始终在自由信念的引导下，在这不可逾越的高墙内， 用自己的意志进行着艰苦的抗争。于是，他用了19年的时间，挖开了一条常人几乎要挖600年的隧道，他在500尺的粪坑中匍匐前进，魔鬼的黑暗与上帝的光 芒如同压在一层薄纸的两端；而安迪知道，他所向往的海水与天空已经近在咫尺，他终于用自己对黑暗制度的背叛与追求自由的理想缔造了一个现代的神话。 3．“上帝会把我们身边最好的东西拿走，以提醒我们得到的太多。”——《四根羽毛》 史诗式电影《四根羽毛》原本是一部描述荣誉与恐惧的英国文学名著，从1920年始已被六次搬上银幕。故事讲述的是1898年英国与苏丹开战，一名即将新 婚的贵族军官哈利在接到开赴北非的命令后，怀着莫名的恐惧在出征前的一晚决定退役。这一举动在民族主义高涨的英国上流社会掀起巨大波澜。他的未婚妻和三位 朋友一道，扔给他代表着耻辱和藐视的四根羽毛。四根羽毛分别象征着“自由、祖国、荣誉和激情（Freedom、Country、Honor、 Passion）”，四种价值被临阵退逃者抛弃。哈利四处流浪之后决定独自前往北非。他化装为阿拉伯人，在沙漠战役中经历磨难，克服恐惧，最终将他沦陷敌 手的朋友一一救出。在故事中一名职业军人的命运与个人的荣辱形成了鲜明的比照，它让人们惊讶地发现，剥离英雄尊贵的外衣，裸露于阳光下的竟然也只是一颗世 俗的心。 4．“星星在哪里都很亮的，就看你有没有抬头去看它们。”—— 《玻璃樽》 浪漫的故事似乎总是那样的透明。漂亮的姑娘阿不从小便生活在台湾的一个小渔村中，阿不从小到大脑子中总 是充满着幻想，希望有一天能够找到自己心中的白马王子并永远生活在一起。一天在海边散步的阿不突然发现了一个被海浪卷到海滩上的玻璃樽。好奇的阿不捡起了 这个改变她一生命运的玻璃樽，樽中有一张写着“我很寂寞，你呢？”的纸条，在纸条的下面还留着发信人的姓名和地址。阿不认定这就是她心中的白马王子写给她 的，她毅然决定孤身一人前往大海对岸的香港寻找她的白马王子……影片让一种希望贯穿着始终，那是一种带着感恩而生活的心才能发现的美。就像罗丹说的，生活 中不缺少美，但缺少发现美的眼睛。 5．“汤姆李琼斯让威尔斯密斯考虑是否要加入MIB时说：‘一千年前人们认 为地球是宇宙的中心，五百年前人们认为地球是平的，而十五分钟前你认为地球上只有人类……’”——《黑超特警队》 犹太民族有一句话：人类一思考，上帝就发笑。《黑超特警队》是一部讲述捍卫地球安全的秘密特警与企图引发宇宙大战的邪恶外星人抗争的科幻动作片。片中千 奇百变的外星人和超炫拉风的武器装备让人耳目一新。故事的主人翁是两名“黑超特警组”的成员，汤姆李琼斯的老鸟形象与威尔斯密斯的鬼马也恰成鲜明对比。在 影片中，最意味深长的一句话竟来自于那只八哥犬，它说：“你们人类呀，为什么总是要以大小来决定它的容量呢？”看来，人是不可能研究自己的思维的，需要一 种比人更高级的动物才能研究，就像人研究猪一样。 6．“都市求生法则第一条——遇到危险的时候不要喊救命而要喊失火了！”——《七宗罪》 人性本恶似乎一直是西方价值体系与文化观念的主流。在电影里，七罪、七罚、七次下雨、故事发生在七天，甚至结局也被那个高深莫测的罪犯定在第七天的下午 七时，无处不在的“七”仿佛一道蛛网暗示着观众：它是承载宿命的罪与罚。在自私、贪婪、充满欲望的大都市里，上帝曾发动过洪水来洗涤人类的灵魂，而那个罪 犯却似乎只想用鲜血来召唤那宿命的审判。据说，西方的“Seven”在宗教上是个神秘的数字，这一点在《旧约》中有最充分的表现。上帝用七天造亚当，取出 亚当的第七根肋骨造了夏娃；撒旦的原身是有七个头的火龙（《启示录》第十二章第三节写道：“有一条大红龙，七头，也戴着冠冕……”）。 7．“千万不要恨你的敌人，这会影响你的判断力。”——《教父》 冷静的法则 与狂热的欲望似乎永远都是孪生的兄弟。哈耶克曾说，在这样一个社会里，法律只具有“形式规则”的作用，任何人都不可能确定地借此形式规则来达到自己的目 标。但是教父却似乎是可以自由游走其间的骇客，只需要用很简单的一段代码，就可以催生出一个巨大的病毒。规则在他们的手中只是用来束缚凡人的工具，而只有 “利己”才是最终目的。他们以自己所信奉的方式来决定取舍，以弥补法律在自由社会下的不足。维托·科 利昂解决问题的方法就是构建一个以宗教为掩护的家族，当然，这个家族里，维托·科利昂有他的信仰， 那就是他从来都是不动声色地来贯彻他的主义。道德似乎在这里变成了遮羞布，而手段才是决定一切的发家之路。 8．“如果你不出去走走，你就会以为这就是世界。”——《天堂电影院》 这是一 部温情的电影，每个画面都可以带你在记忆里翻山越岭。一位母亲正因远方的儿子而憔悴，她那多年前离家的儿子现已是罗马著名的导演。儿子回来了，他是来参加 老放映员也是他最重要朋友的葬礼的。在他的童年时代，村民们都喜欢到镇上的“天堂电影院”里看电影。慢慢的，还是小男孩的他与老放映员结下了深厚的友谊。 再后来，小男孩在一场胶片引起的火灾中救了老放映员，可老放映员的眼睛已经什么都看不到了，小男孩当上了放映员。后来男孩长大了，他爱上了一个女孩，但结 果女孩与家人搬走了。男孩接受了老放映员的劝告，远走他乡。 9．“选择生命，选择工作，选择终身职业，选择家 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>想必有不少人都已经看过了这<strong><a title="这19部电影，告诉了我们什么" href="http://www.iwanna.cn/archives/2010/05/23/3312/">19部电影</a></strong>中的大多数，但并不见得每个人都能够理解故事中，电影本身所带有的教育意义。通过本文中的介绍，希望让您对这一些列电影能有新的认识。<br />
<a href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201005/movie_stroy_1.jpg" alt="我想网 这19部电影，告诉了我们什么" /></a></p>
<p><strong> 1．“这是我在多年前从一本电影杂志上看到的故事，摘 录自一部古老而苍白的电影。这是一个关于宿命的故事，故事如同绳索一样缚在生命的挣扎与渴望之上，而隐身其中的神秘与虚无却足够走出电影院的人在盛夏的天 气里冒出一身冷汗……在别人的故事里忽有所领悟，这，也许就是电影的魔力。什么是权力？当一个人犯了罪，法官依法判他死刑。这不叫权力，这叫正义。而当一 个人同样犯了罪，皇帝可判他死也可以不判他死。于是赦免了他。这就叫权力。”</strong><strong>——《辛德勒名单》 </strong></p>
<p>辛德勒是一位德国人，也是一个成功的商人，利用德国的战争，诱逼犹太人投资，再雇佣廉价的犹太人做工，在这样充满了杀戮与硝烟的年代大赚了一笔钱。但当 他重新思考人类存在的意义不仅仅是个人的财富之后，他开始用战争期间赚来的金钱买下一个个必遭集中营厄运的犹太人：卓斯纳、维恩、罗斯纳、费佛堡、费雪、 夏法、伍兰克、霍洛维兹……最后，幸存的犹太人用自己保存下的一颗金牙，也是他们战后仅存的唯一的财富所有，为辛德勒铸成了一枚戒指，并在上面刻了一句犹 太法典上的希伯莱经文：“救一条命等于救全世界。”辛德勒哽咽地说：“我花掉了太多钱……我本可以……这辆车——十条命……这枚胸针——两条命……”<br />
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<strong> 2．“要么忙着生存，要么赶着去死！人总是要做点什么的……”</strong><strong>——《肖申克的救赎》 </strong></p>
<p>这是一个关于囚徒的故事。因为被诬告谋杀自己的妻子和妻子的情人，年轻的银行家安迪被法庭宣判终生监禁。 在壁垒森严中，对自由的渴望时时刻刻磨砺着他的意志。“希望是人类最美好的拥有，只要自己不放弃，希望就会永远相伴相随。”安迪很认真地对几个好友说出这 样的话，换来瑞的沉默。过了片刻，瑞才缓慢地说，希望是危险的东西，是精神苦闷的根源。然后，瑞没有再抬头看安迪一眼，他离开了饭桌，安迪则静静地目送他 离开。镜头上摇，看见铁窗外令人神往的天空……安迪始终没有放弃用自我救赎去寻找自己的精神家园，他似乎始终在自由信念的引导下，在这不可逾越的高墙内， 用自己的意志进行着艰苦的抗争。于是，他用了19年的时间，挖开了一条常人几乎要挖600年的隧道，他在500尺的粪坑中匍匐前进，魔鬼的黑暗与上帝的光 芒如同压在一层薄纸的两端；而安迪知道，他所向往的海水与天空已经近在咫尺，他终于用自己对黑暗制度的背叛与追求自由的理想缔造了一个现代的神话。<br />
<strong> 3．“上帝会把我们身边最好的东西拿走，以提醒我们得到的太多。”</strong><strong>——《四根羽毛》</strong></p>
<p>史诗式电影《四根羽毛》原本是一部描述荣誉与恐惧的英国文学名著，从1920年始已被六次搬上银幕。故事讲述的是1898年英国与苏丹开战，一名即将新 婚的贵族军官哈利在接到开赴北非的命令后，怀着莫名的恐惧在出征前的一晚决定退役。这一举动在民族主义高涨的英国上流社会掀起巨大波澜。他的未婚妻和三位 朋友一道，扔给他代表着耻辱和藐视的四根羽毛。四根羽毛分别象征着“自由、祖国、荣誉和激情（Freedom、Country、Honor、 Passion）”，四种价值被临阵退逃者抛弃。哈利四处流浪之后决定独自前往北非。他化装为阿拉伯人，在沙漠战役中经历磨难，克服恐惧，最终将他沦陷敌 手的朋友一一救出。在故事中一名职业军人的命运与个人的荣辱形成了鲜明的比照，它让人们惊讶地发现，剥离英雄尊贵的外衣，裸露于阳光下的竟然也只是一颗世 俗的心。<br />
<strong> 4．“星星在哪里都很亮的，就看你有没有抬头去看它们。”</strong><strong>—— 《玻璃樽》</strong></p>
<p>浪漫的故事似乎总是那样的透明。漂亮的姑娘阿不从小便生活在台湾的一个小渔村中，阿不从小到大脑子中总 是充满着幻想，希望有一天能够找到自己心中的白马王子并永远生活在一起。一天在海边散步的阿不突然发现了一个被海浪卷到海滩上的玻璃樽。好奇的阿不捡起了 这个改变她一生命运的玻璃樽，樽中有一张写着“我很寂寞，你呢？”的纸条，在纸条的下面还留着发信人的姓名和地址。阿不认定这就是她心中的白马王子写给她 的，她毅然决定孤身一人前往大海对岸的香港寻找她的白马王子……影片让一种希望贯穿着始终，那是一种带着感恩而生活的心才能发现的美。就像罗丹说的，生活 中不缺少美，但缺少发现美的眼睛。</p>
<p><strong> 5．“汤姆李琼斯让威尔斯密斯考虑是否要加入MIB时说：‘一千年前人们认 为地球是宇宙的中心，五百年前人们认为地球是平的，而十五分钟前你认为地球上只有人类……’”</strong><strong>——《黑超特警队》</strong></p>
<p>犹太民族有一句话：人类一思考，上帝就发笑。《黑超特警队》是一部讲述捍卫地球安全的秘密特警与企图引发宇宙大战的邪恶外星人抗争的科幻动作片。片中千 奇百变的外星人和超炫拉风的武器装备让人耳目一新。故事的主人翁是两名“黑超特警组”的成员，汤姆李琼斯的老鸟形象与威尔斯密斯的鬼马也恰成鲜明对比。在 影片中，最意味深长的一句话竟来自于那只八哥犬，它说：“你们人类呀，为什么总是要以大小来决定它的容量呢？”看来，人是不可能研究自己的思维的，需要一 种比人更高级的动物才能研究，就像人研究猪一样。</p>
<p><a href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201005/movie_stroy_2.jpg" alt="我想网 这19部电影，告诉了我们什么" /></a></p>
<p><strong><br />
6．“都市求生法则第一条——遇到危险的时候不要喊救命而要喊失火了！”</strong><strong>——《七宗罪》</strong></p>
<p>人性本恶似乎一直是西方价值体系与文化观念的主流。在电影里，七罪、七罚、七次下雨、故事发生在七天，甚至结局也被那个高深莫测的罪犯定在第七天的下午 七时，无处不在的“七”仿佛一道蛛网暗示着观众：它是承载宿命的罪与罚。在自私、贪婪、充满欲望的大都市里，上帝曾发动过洪水来洗涤人类的灵魂，而那个罪 犯却似乎只想用鲜血来召唤那宿命的审判。据说，西方的“Seven”在宗教上是个神秘的数字，这一点在《旧约》中有最充分的表现。上帝用七天造亚当，取出 亚当的第七根肋骨造了夏娃；撒旦的原身是有七个头的火龙（《启示录》第十二章第三节写道：“有一条大红龙，七头，也戴着冠冕……”）。</p>
<p><strong> 7．“千万不要恨你的敌人，这会影响你的判断力。”</strong><strong>——《教父》</strong></p>
<p>冷静的法则 与狂热的欲望似乎永远都是孪生的兄弟。哈耶克曾说，在这样一个社会里，法律只具有“形式规则”的作用，任何人都不可能确定地借此形式规则来达到自己的目 标。但是教父却似乎是可以自由游走其间的骇客，只需要用很简单的一段代码，就可以催生出一个巨大的病毒。规则在他们的手中只是用来束缚凡人的工具，而只有 “利己”才是最终目的。他们以自己所信奉的方式来决定取舍，以弥补法律在自由社会下的不足。维托·科 利昂解决问题的方法就是构建一个以宗教为掩护的家族，当然，这个家族里，维托·科利昂有他的信仰， 那就是他从来都是不动声色地来贯彻他的主义。道德似乎在这里变成了遮羞布，而手段才是决定一切的发家之路。</p>
<p><strong> 8．“如果你不出去走走，你就会以为这就是世界。”</strong><strong>——《天堂电影院》</strong></p>
<p>这是一 部温情的电影，每个画面都可以带你在记忆里翻山越岭。一位母亲正因远方的儿子而憔悴，她那多年前离家的儿子现已是罗马著名的导演。儿子回来了，他是来参加 老放映员也是他最重要朋友的葬礼的。在他的童年时代，村民们都喜欢到镇上的“天堂电影院”里看电影。慢慢的，还是小男孩的他与老放映员结下了深厚的友谊。 再后来，小男孩在一场胶片引起的火灾中救了老放映员，可老放映员的眼睛已经什么都看不到了，小男孩当上了放映员。后来男孩长大了，他爱上了一个女孩，但结 果女孩与家人搬走了。男孩接受了老放映员的劝告，远走他乡。<br />
<strong> 9．“选择生命，选择工作，选择终身职业，选择家 庭，选择大电视，选择洗衣机，选择汽车，选择CD机，选择健康，选择胆固醇和牙医保险，选择楼宇按揭，选择买第一所房子，选择你的朋友，选择分期付款的三 件套西装，星期天傻乎乎收看无聊电视，边看边吃零食，选择苟延残喘，选择在老人院尿床，在像你这样的家伙面前丢脸……”</strong><strong>—— 《猜火车》</strong></p>
<p><strong>10．“这世上只有两种人：骗人的和被骗的。”</strong><strong>—— 《不夜城》</strong></p>
<p>刘健一是这夜色里霓虹灯下最悲情的背影。你看不到他的脸，只能看到他脑后垂下的马尾，和他那身笔挺的皮 衣，那拖在歌舞伎町街头上长长的影子。作为一个黑社会，他似乎注定了要孤独地在这条路上走下去；中日混血的身份让他不能被两个族群所接受，他只能如独狼般 在命运的交叉线上游荡。夏美的出现让建一冷漠的个性有了些许的转变，两个人似乎终于在冷漠的空气里找到了可以温暖身体的理由，但残酷的宿命却早就注定了要 把他们狠狠地玩弄！在那忽明忽暗的歌舞伎町，“自己就像一只蝙蝠，没有感觉，四处乱撞。”刘健一这样说。</p>
<p><a href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201005/movie_stroy_3.jpg" alt="我想网 这19部电影，告诉了我们什么" /></a><br />
<strong> 11．“从前有个人对我说，别要任何附属品，在你的生命中，不应该有任何你不能在三十秒内抛弃的东西。”</strong><strong>——《盗火 线》</strong></p>
<p>警察与贼天生就是一对冤家，而他就是一个警察，他就是一个贼。他说：我不能任由你们纵横霸道，我终将为你们送 葬。他说：我一定等到最后。两个男人的故事是不乏温暖的。他们注定要在这个伤心的城市里展开追逐的游戏，天生注定他们就背负了不同的使命，这让他们只能各 走各的，然后决一死战。电影中，劫匪之一基斯的妻子被警察拘禁变成诱饵，当基斯看见阁楼妻子，他的爱人却含着泪摆了摆手让他赶快走，那一刻基斯那种放不下 的神情让人过目难忘。<br />
<strong> 12．“世界上总有一半人不理解另一半人的快乐。”</strong><strong>—— 《爱玛》</strong></p>
<p><strong> </strong>根据简·奥 斯汀的同名小说改编的电影《爱玛》是英国与美国1996年联合出品的彩色片。影片以爱玛·伍德豪斯这一漂 亮、聪明、性格开朗的年轻女子为主角并充作穿线人物，通过诸多男女之间的爱情、婚姻关系，向观众阐述了两个观点：<br />
其一，婚姻应该建立在感情 基础上；其二，成功的婚姻必须门当户对。<br />
但什么是爱情呢？在一部瑞典电影中，有两个男人互相谈论女人，A对B说：别傻了，她们根本不需要爱； 她们需要的只是重视，独一无二的重视。大仲马曾说，其实世界本没有快乐与痛苦的区别，有的只是一种状态和另一种状态的比较！死去的人不会欺骗我们。<br />
<strong> 13．“牵着你的手，就像左手牵右手。”</strong><strong>——冯小刚《一声叹息》</strong></p>
<p><strong> </strong>“年轻的时候有贼心没贼胆，等有了贼心和贼胆，贼又没了。”这部关于婚外情的电影是这样阐述那种有点小钱的中年男人自己的价值观念 的。“我对你和女儿的是另一种感情，晚上睡觉的时候摸着你的手，就象摸自己的手，但要是锯掉你们的手，就像锯自己一样，疼。……我是爱她的。你们是两种不 同的爱，谁也不可以代替谁……”<br />
当这个中年男人最后终于踉踉跄跄地回到家中，一切亦如片子开场的引子说的那样“有时候开场上演的明明是一部喜 剧却以悲剧收场。只是无论上演的是喜剧还是悲剧或是闹剧，最后也只有一声叹息，永驻心底。”<br />
<strong>14．“自由就是 这么来的，可奴隶也是这么来的。”</strong><strong>——《勇敢的心》</strong></p>
<p><strong> </strong>事 实证明，人民的自由并不是靠法学家们精心编纂的字眼或者君主们大发善心而得到的。自由对于无产者来说，失去的是锁链，得到的却是整个世界。《勇敢的心》以 恢弘的手笔描绘了压迫与自由之间那种剑拔弩张的对抗，这种对抗大多是不能以个人意志为转移的，它更多的是来自于社会结构的矛盾。</p>
<p><strong> 15．“当你年轻时，以为什么都有答案，可是老了的时候，你可能又觉得其实人生并没有所谓的答案。”</strong><strong>——《堕落天 使》</strong></p>
<p><strong> </strong>杀手将在明天死去，爱情只是寂寞的慰籍。《堕落天使》似乎只想告诉人们一个 道理：这世界没有你真正要的坚持。<br />
生活就像我们上小学时的算术题：有一个水池N立方米，进水管每小时进水A立方米，出水管每出水B立方米，请 问什么时候水池是满的呢？没有任何一个公式可以计算生活。成年以后的你就会明白，进水管是你得到的人生体验，出水管是你消耗的青春，而这个水池永远不会注 满，它代表不可能完美的人生，里面是空虚、挣扎与茫然。但是我们终究还是要面对！</p>
<p><a href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201005/movie_stroy_4.jpg" alt="我想网 这19部电影，告诉了我们什么" /></a></p>
<p><strong> 16．“不开心，就算长生不老也没用；开心，就算只能活几天也足够！”</strong><strong>——《大话西游》</strong></p>
<p><strong> </strong>周星驰的《大话西游》是一种黑色的经典，其中夹杂的爱情悲剧更像是一个可望而不可得的童话。张爱玲在她的文章里写道：也许每一个男子 全都有过这样的两个女人，至少两个。一个是他的白玫瑰，一个是他的红玫瑰。至尊宝的生命也有两个女人，一个是妖精，一个是神仙。一个叫白晶晶，一个叫紫 霞。</p>
<p>而这种开心是什么呢？“女人最大的心愿是叫人爱她。”《尼罗河上的惨案》，大侦探波洛在结尾说。</p>
<p><strong> 17．“你们都知道我的性格，我喜欢西逛逛，东逛逛，我喜欢流浪，其实爱一个人并不是要跟她一辈子的，我喜欢花，难道我摘下来你让我闻闻，我喜欢风，难 道你让风停下来，我喜欢云，难道你就让云罩着我，我喜欢海，难道我去跳海？”</strong><strong>——《纵横四海》</strong></p>
<p><strong> </strong>爱一个人就是给她以应有的自由。张国荣，周润发和钟楚红联手演绎的这部经典之作有着很多耐人回味的地方。在电影的开头，盗画成功后三 个大盗在车上的相视而笑就已经说明了这将是一个浪漫的开始。<br />
你中意的人，就像你手里握的一只小鸟，抓得松，怕它飞走；抓得紧，它却可能窒息而 死。电影《夕阳天使》中有着一句与之异曲同工的对白。</p>
<p><strong>18．“我们要学会珍惜我们生活的每一天。因 为，这每一天的开始，都将是我们余下生命之中的第一天，除非我们即将死去。”</strong><strong>——《美国美人》</strong></p>
<p><strong> </strong>中产阶级的莱斯特·伯哈姆已经活不到一年了，虽然现在还看不出什么迹 象。他就住在那个繁华的美国，一个温暖而安静的市郊，他有一个美丽的妻子卡罗琳和一个未成年的女儿珍妮。该有的都有了，可他的家庭并不象外人看到的那么幸 福。他的工作没有成就，他厌倦了他所做的一切。终于有一天，当莱斯特遇上了刚做完中学篮球赛拉拉队的珍妮和安吉拉时，他立刻被安吉拉的美丽深深地打动，心 中的那种久已死去的感觉好象又重新复燃了。他的生活也慢慢开始发生了变化，中年的他落入了一个未成年少女的爱情幻想中，事态逐渐向着十分有趣却无法预料的 方向发展……</p>
<p><strong> 19．“爱一个人需要理由吗？可能不，爱一个人需要付出吗？是的！而且是无怨无悔的！”</strong><strong>—— 《天使之城》</strong></p>
<p><strong> </strong>塞思是洛杉矶上空的一位天使，他终日奔走于生死之间，目睹着人间的 悲欢离合。这天，他来到一家医院，可惜他来晚了一步，接受心脏外科手术的病人已死在了手术台上。主刀大夫玛吉·瑞丝认为这是她的责任，她失去了自信，精神也一下垮了。塞思决定留下来帮助玛吉战胜精神上的危机。而在这个过程中，他 爱上了美丽的玛吉。为了能真实地接触到玛吉，他冒险使自己显了形。</p>
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		<title>PCGames杂志评选：有史以来最好的PC游戏</title>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 01:18:48 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[基本上评选最佳的电脑游戏是个很徒劳的事情，因为你根本没法客观的给出答案，每个玩家心中都会有自己的“哈姆雷特”。而近日英国的 PCgames杂志就评选出100个有史以来的最佳电脑游戏。 我们为大家选择了其中的前20位，一起来看看这些游戏是不是你心中的那盘菜： 奇幻MMORPG游戏《Wurm Online》是一款完全用JAVA语言编写的MMORPG游戏 《求生之路》已经证明了其是一款卓越的FPS ，这款侧重于合作、夸张的角色以及蜂拥而来的疯狂的感染者已经取得了巨大的成功，在续作《求生之路2》里丧尸们变的更加凶猛。 《博德之门2：安姆的阴影》是Bioware公司1998年获得高度赞誉，成为世界的角色扮演游戏的续作。 有人说《星球大战：旧共和国武士》是BioWare最好的游戏之一，事实上，该游戏比其他任何一款星球大战题材的游 戏都更为优秀。游戏最出色的地方就是其开放式的设定——你可以自由地扮演正义方或者是邪恶方的角色，也可以在两方之间转变。 《重返德军总部》是一款由id Software开发的第一人称射击游戏，由Activision在2001年发布，id公司则由于开发了前作德军总部3D而作为主要开发者对整个开发过 程进行指导和监控。 作为次世代游戏的先锋之作《生化奇兵》在发行后受到了众媒体的赞誉，甚至还有游戏媒体打出了5个10的满分评测 《星际争霸》是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏，至今已经12岁了，它成功的定义了游戏rts 竞技比赛的标准。 《传送门》（Portal）是一款由Valve所开发的第一人称射击/解谜游戏（2007年），今年已正式公布了第 二部续作 《质量效应》是由加拿大Bioware公司（代表作：博得之门，KOTOR，翡翠帝国，无冬之夜）开发，已确定开 发三部曲，不愧为科幻史诗级巨作。 《使命召唤4：现代战争》你不得不说这个一个最成功的品牌之一，“现代战争”已经成为了动视的摇钱树。 《魔兽世界》排名前十，它开创了动视暴雪的网络游戏帝国 1998年十一月，Valve带来了公司成立后的第一个游戏——《半条命》，这是以《雷神之锤Ⅱ》引擎制作的第一人 称动作游戏，《半条命》在世界范围的成功已经说明它具备了一切优秀游戏所具备的特征，而首作的推出成为Valve Software迈向成功的重要基石。 《龙腾世纪：起源》被视作BioWare早年作品《博德之门》的“精神继承者”，两者在核心游戏性的设定有相似之 处。 《上古卷轴4：湮没》是作为2002年推出的《上古卷轴3：晨风》的续篇，可算是欧美最著名的3D类型RPG游戏。 《使命召唤6：现代战争2》成为了史上最卖座的游戏，在全球确立了众多的fans 《军团要塞2》开发计划早在1998年就已发布，采用Valve的GoldSrc引擎，然而自那时起便经历了种种的 设计概念变化。在1999年公开的截图显示，该游戏外观脱离其前代TF设计转而追求更真实更军事化的游戏元素。 《杀出重围》一个讲述未来的黑暗的故事，游戏以我们现实世界中早已存在的阴谋论为基础引申出一系列的复杂剧情，令人 叹为观止。而且游戏中涉及了大量关于哲学，政治，以及神话等多方面的知识，这些可能会让一些低水平的玩家摸不到头脑，再加上较复杂的操作方式，很容易让人 望而却步，可游戏本身所创造理念在当时是非常先进的，而且此作品还被科学界评为最有科学引导价值的游戏之一。 《EVE Online》指由冰岛CCP公司开发的一款网络游戏。EVE以广阔的宇宙为背景，可容纳10万以上玩家同时游戏，玩家可从事包括贸易、采矿、战斗等多种 活动，创造了一个绝对自由的虚拟世界。游戏设定于科幻太空场景中，玩家驾驶各式自行改造的船舰在超过五千个行星系中穿梭。 《辐射3》是Bethesda Softworks开发的角色扮演游戏，其独特的世界观和游戏巧妙的设定，让玩家难以释手。 《半条命2》是FPS大作《半条命》的续集。它最出众的地方就在于优秀的物理引擎应用和大量的脚本。这造成了两个结 果：1、高互动性；2、高AI。该游戏的最大特色是使用了Ｖalve自主研发的Source渲染物理引擎，使游戏具有真实世界中的物理表现。给游戏增添了 巨大的真实感。 © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>基本上评选最佳的电脑游戏是个很徒劳的事情，因为你根本没法客观的给出答案，每个玩家心中都会有自己的“哈姆雷特”。而近日英国的 PCgames杂志就评选出100个有史以来的最佳电脑游戏。</p>
<p>我们为大家选择了其中的前20位，一起来看看这些游戏是不是你心中的那盘菜：</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GF63B642.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GF63B642.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>奇幻MMORPG游戏《Wurm Online》是一款完全用JAVA语言编写的MMORPG游戏<br />
<span id="more-3207"></span><br />
<a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GFK4MS.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GFK4MS.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《求生之路》已经证明了其是一款卓越的FPS  ，这款侧重于合作、夸张的角色以及蜂拥而来的疯狂的感染者已经取得了巨大的成功，在续作《求生之路2》里丧尸们变的更加凶猛。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GF91641K.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GF91641K.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《博德之门2：安姆的阴影》是Bioware公司1998年获得高度赞誉，成为世界的角色扮演游戏的续作。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GG14RL4.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GG14RL4.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>有人说《星球大战：旧共和国武士》是BioWare最好的游戏之一，事实上，该游戏比其他任何一款星球大战题材的游 戏都更为优秀。游戏最出色的地方就是其开放式的设定——你可以自由地扮演正义方或者是邪恶方的角色，也可以在两方之间转变。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GG621H57.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GG621H57.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《重返德军总部》是一款由id  Software开发的第一人称射击游戏，由Activision在2001年发布，id公司则由于开发了前作德军总部3D而作为主要开发者对整个开发过 程进行指导和监控。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GH0016102.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GH0016102.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>作为次世代游戏的先锋之作《生化奇兵》在发行后受到了众媒体的赞誉，甚至还有游戏媒体打出了5个10的满分评测</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GH32960c.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GH32960c.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《星际争霸》是由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏，至今已经12岁了，它成功的定义了游戏rts 竞技比赛的标准。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GH64KH8.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GH64KH8.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《传送门》（Portal）是一款由Valve所开发的第一人称射击/解谜游戏（2007年），今年已正式公布了第 二部续作</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GI11392W.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GI11392W.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《质量效应》是由加拿大Bioware公司（代表作：博得之门，KOTOR，翡翠帝国，无冬之夜）开发，已确定开 发三部曲，不愧为科幻史诗级巨作。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GI341M50.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GI341M50.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《使命召唤4：现代战争》你不得不说这个一个最成功的品牌之一，“现代战争”已经成为了动视的摇钱树。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GIAGH1.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GIAGH1.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《魔兽世界》排名前十，它开创了动视暴雪的网络游戏帝国</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GJ0421159.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GJ0421159.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>1998年十一月，Valve带来了公司成立后的第一个游戏——《半条命》，这是以《雷神之锤Ⅱ》引擎制作的第一人 称动作游戏，《半条命》在世界范围的成功已经说明它具备了一切优秀游戏所具备的特征，而首作的推出成为Valve Software迈向成功的重要基石。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GJ2306037.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GJ2306037.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《龙腾世纪：起源》被视作BioWare早年作品《博德之门》的“精神继承者”，两者在核心游戏性的设定有相似之 处。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GJUB628.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GJUB628.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《上古卷轴4：湮没》是作为2002年推出的《上古卷轴3：晨风》的续篇，可算是欧美最著名的3D类型RPG游戏。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GK51HC7.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GK51HC7.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《使命召唤6：现代战争2》成为了史上最卖座的游戏，在全球确立了众多的fans</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GKI39D3.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GKI39D3.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《军团要塞2》开发计划早在1998年就已发布，采用Valve的GoldSrc引擎，然而自那时起便经历了种种的 设计概念变化。在1999年公开的截图显示，该游戏外观脱离其前代TF设计转而追求更真实更军事化的游戏元素。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GP13950C.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GP13950C.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《杀出重围》一个讲述未来的黑暗的故事，游戏以我们现实世界中早已存在的阴谋论为基础引申出一系列的复杂剧情，令人 叹为观止。而且游戏中涉及了大量关于哲学，政治，以及神话等多方面的知识，这些可能会让一些低水平的玩家摸不到头脑，再加上较复杂的操作方式，很容易让人 望而却步，可游戏本身所创造理念在当时是非常先进的，而且此作品还被科学界评为最有科学引导价值的游戏之一。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GP421FX.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GP421FX.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《EVE  Online》指由冰岛CCP公司开发的一款网络游戏。EVE以广阔的宇宙为背景，可容纳10万以上玩家同时游戏，玩家可从事包括贸易、采矿、战斗等多种 活动，创造了一个绝对自由的虚拟世界。游戏设定于科幻太空场景中，玩家驾驶各式自行改造的船舰在超过五千个行星系中穿梭。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GP91N1M.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GP91N1M.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《辐射3》是Bethesda  Softworks开发的角色扮演游戏，其独特的世界观和游戏巧妙的设定，让玩家难以释手。</p>
<p><a href="http://pc.duowan.com/plus/image.php?t=&amp;p=http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GQ033U00.jpg"><img title="点击查看大图" src="http://pc.duowan.com/uploads/userup/1005/1GQ033U00.jpg" alt="多玩单机游戏" /></a></p>
<p>《半条命2》是FPS大作《半条命》的续集。它最出众的地方就在于优秀的物理引擎应用和大量的脚本。这造成了两个结 果：1、高互动性；2、高AI。该游戏的最大特色是使用了Ｖalve自主研发的Source渲染物理引擎，使游戏具有真实世界中的物理表现。给游戏增添了 巨大的真实感。</p>
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		<title>10句中国历史上最震撼人心的遗言</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 13:16:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[死亡——不要问死亡有多远，要问就问死亡有多近。 排除意外不说——毕业、工作、结婚曾经所有的遥不可及如今都已经触手可 及了，死亡，又能有多远？也许就是下一秒。我们都是以倒计时的方式活着，二十一岁的概念之一是：离死亡，又近了二十一年。然而这一切，却如此悄无声息，从 过去直至未来。当我们把每一天都当作生命中的最后一天去活，那么有一天你会发现我们是“正确”的。 作者：观博海 常言道：人之将死，其言也 善；鸟之将亡，其鸣也哀。人这一生从告别了童年开始就学会了一次又一次地用谎话来维护自己的利益，直到有一天大限将到，那曾经处心积虑所获得的一切在死亡 面前都不值一提时，人们才往往会看破人世，才会不加掩饰地说出心中的真实。从古到今，无数的古人在弥留之际为我们留下了许多发人深省的话语，那是他们用生 命换来的体悟！ 1.豫让：“嗟乎！士为知已者死，女为悦已者容。今智伯知我，我必 为报仇而死，以报智伯，则吾魂魄不愧矣！” 智瑶的死纯属咎由自取，但豫让却执意要为他报仇。为了杀掉仇人赵 襄子，豫让不惜毁了自己的面容，吞炭烧坏自己的喉咙，想尽了各种刺杀的方法，可还是一次又一次地被赵襄子抓住。襄子欣赏豫让的侠义，每一次都不为难他。最 后，豫让也知道自己杀不了赵襄子，就要求襄子能够让他刺一下衣服，以表明自己为主人报仇的心意。襄子答应了他。豫让遂“拔剑三跃而击之”，最后仰天大叫： “吾可以下报智伯矣。”然后横剑自杀。据说当时赵国的志士们听到豫让死的消息，皆痛哭流涕。在中国的历史上，像豫让这样的刺客是不为正统所容的，但是他们 身上的那种重义轻利，为知己者可奋不顾身的任侠精神却几千年来受到人们的敬仰。豫让是这些人中的代表人物，而他遗言中的“士为知己者死”的豪情足以令后世 忘恩负义者汗颜！ 2.李斯：“吾欲与若复牵黄 犬俱出上蔡东门逐狡兔，岂可得乎！” 谁也不能否认李斯在中国第一个封建王朝——秦朝的建立中所做出的贡献， 尤其在统一文字方面，他的功绩更是无人能及。可是谁也不能否认这个满脑子只想着出人头地的家伙，为了自己的荣华富贵又做了数不尽的恶事。他残害自己的同学 韩非；为了保住丞相的位子，他辜负了秦始皇对他的信任，和赵高合谋篡改遗诏，立了胡亥为二世皇帝。后来，又为了迎合胡亥，屡屡上书附和秦二世的暴政。但即 便如此，他还是被同谋赵高陷害了，落了个满门抄斩的下场！在冷森森的屠刀向着他父子而来的时候，李斯对自己的儿子说出了上面的遗言，曾经的轰轰烈烈在这一 刻变得一文不值，曾经认为不值一提的生活，在这一刻又变得是那么的珍贵和遥不可及。千年过后，读来让人慨叹：早知今日，何必当初！ 3.项羽：“天亡我也，非战之罪也！” 曾 经攻无不取，战无不胜的西楚霸王在乌江边走投无路，从横扫天下无对手，到连自己的女人都保护不了。项羽短暂的一生演绎了一出经典的英雄悲歌。但是这位霸王 至死都没有明白自己失败的原因，他太过自信自己的力量，而忽视了自身的不足，最终身死国灭，还不自知。实在可叹又可怜！ 4.刘备：“勿以善小而不为，勿以恶小而为之！” 戎 马倥偬一生的刘玄德深知细节决定成败的道理，面对着三国并立，唯蜀最弱的局面，他悔恨自己贸然伐吴，致使蜀汉元气大伤，可是已是时不我待了，大限将至，他 只得把恢复汉室的希望寄托在自己的儿子身上。这如杜鹃泣血般的遗言正是一位老父亲即将离别之时，谆谆教导着自己尚年轻的儿子。而他不知道他的这句遗言在后 世被用来教导了无数的孩子！ 5.宗泽：“出师未捷身先死，长使英雄泪满襟。过河！过 河！过河！” 当年的杜甫在武侯祠缅怀诸葛亮时，用自己的想象描摹出了孔明曾经的模样。但他可能没想到几百年 后，他的诗句却实实在在地说出了一个人的心声。在收复中原的大好局面下，南宋小朝廷一味地投降退让，不愿还都东京，而且处处掣肘，让宗泽的北伐大业最终变 成了泡影。年近古稀的老将军受不了这个打击，病倒了。在弥留之际，他想到了同样壮志未酬的诸葛亮，随口吟唱出了杜甫的名句，但他突然间又仿佛看到了浩荡向 东的黄河，看到了黄河岸边整装待发准备北伐的军队，他用尽所有的力气向军队发出最后的指令：“过河！过河！过河！”可一切都不过是幻影而已，宋军再也没有 能够渡过黄河。但宗老将军高呼的三声 “过河”却激励着岳飞、韩世忠等人与金人殊死战斗，最终保住了南宋的半壁江山！ 6.陆游：“死去原知万事空，但悲不见九州同。王师北定中原日，家祭无忘告乃翁！” 86岁的陆游最终没有看到恢复中原之日，在那个“直把杭州作汴州”的年代，除了他，还有谁会想起那已经丧失了数十年的中原失地呢？陆游的一生注定是痛苦 的，国家的不幸，自身的不幸交织在一起，让他常心怀郁结。但即使是到了风烛残年，他也不改其志，仍然为收复旧山河而奔走呼告。虽然他的呼声被淹没在西湖的 歌舞淫乐声中，但从此他的声音就留在了中华民族的记忆里，每到民族危亡之时，都回响在为国赴死的仁人志士的耳边！ 7.文天祥：“孔曰成仁，孟曰取义，唯其义尽，所以仁至。读圣贤书，所学何事？而今而后，庶几无愧。” 南 宋王朝的腐朽根本就是无可救药的，但是文天祥杀身成仁，舍生取义的精神却永照史册。在那一刻，他已经不单单是在为一个行将就木的王朝尽忠，而是在用他的死 向世人展示中国士人的最高境界。他的遗言道尽了一个读书人读书的终极目的和人生的最终追求，连同他的《正气歌》和《过零丁洋》两篇诗作一起都是永垂不朽的 宣言书！ 8.袁崇焕：“一生事业总成空，半世功名在梦中。死后不愁无勇将，忠魂依旧 守辽东。” 纵然是身陷重围，纵然是粉身碎骨，这个被厌恶他的人称为“南蛮子”的袁崇焕从未改过他刚毅的本 性，即使是在含冤受屈，将要被他效忠的皇帝处死，被他浴血奋战所保护的百姓唾弃的时候，他仍然只想着：守护边疆，守护他所爱的国家和人民。最终他死得比岳 飞还要冤，还要惨，甚至他的冤案最后是被他的敌人平反的。可是这都已经不重要了，因为在他死的那一刻，一缕忠魂就永远地载入了我们的史册之中！ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>死亡——不要问死亡有多远，要问就问死亡有多近。</p>
<div>排除意外不说——毕业、工作、结婚曾经所有的遥不可及如今都已经触手可 及了，死亡，又能有多远？也许就是下一秒。我们都是以倒计时的方式活着，二十一岁的概念之一是：离死亡，又近了二十一年。然而这一切，却如此悄无声息，从 过去直至未来。当我们把每一天都当作生命中的最后一天去活，那么有一天你会发现我们是“正确”的。</div>
<div><a href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/1271762455547.jpg" alt="10句中国历史上最震撼人心的遗言" /></a></div>
<div>作者：观博海</div>
<div>常言道：人之将死，其言也 善；鸟之将亡，其鸣也哀。人这一生从告别了童年开始就学会了一次又一次地用谎话来维护自己的利益，直到有一天大限将到，那曾经处心积虑所获得的一切在死亡 面前都不值一提时，人们才往往会看破人世，才会不加掩饰地说出心中的真实。从古到今，无数的古人在弥留之际为我们留下了许多发人深省的话语，那是他们用生 命换来的体悟！</div>
<p><span id="more-2804"></span></p>
<div><strong> 1.豫让：“嗟乎！士为知已者死，女为悦已者容。今智伯知我，我必 为报仇而死，以报智伯，则吾魂魄不愧矣！”</strong></div>
<div>智瑶的死纯属咎由自取，但豫让却执意要为他报仇。为了杀掉仇人赵 襄子，豫让不惜毁了自己的面容，吞炭烧坏自己的喉咙，想尽了各种刺杀的方法，可还是一次又一次地被赵襄子抓住。襄子欣赏豫让的侠义，每一次都不为难他。最 后，豫让也知道自己杀不了赵襄子，就要求襄子能够让他刺一下衣服，以表明自己为主人报仇的心意。襄子答应了他。豫让遂“拔剑三跃而击之”，最后仰天大叫： “吾可以下报智伯矣。”然后横剑自杀。据说当时赵国的志士们听到豫让死的消息，皆痛哭流涕。在中国的历史上，像豫让这样的刺客是不为正统所容的，但是他们 身上的那种重义轻利，为知己者可奋不顾身的任侠精神却几千年来受到人们的敬仰。豫让是这些人中的代表人物，而他遗言中的“士为知己者死”的豪情足以令后世 忘恩负义者汗颜！</div>
<div><strong> </strong></div>
<div><strong> 2.李斯：“吾欲与若复牵黄 犬俱出上蔡东门逐狡兔，岂可得乎！”</strong></div>
<div>谁也不能否认李斯在中国第一个封建王朝——秦朝的建立中所做出的贡献， 尤其在统一文字方面，他的功绩更是无人能及。可是谁也不能否认这个满脑子只想着出人头地的家伙，为了自己的荣华富贵又做了数不尽的恶事。他残害自己的同学 韩非；为了保住丞相的位子，他辜负了秦始皇对他的信任，和赵高合谋篡改遗诏，立了胡亥为二世皇帝。后来，又为了迎合胡亥，屡屡上书附和秦二世的暴政。但即 便如此，他还是被同谋赵高陷害了，落了个满门抄斩的下场！在冷森森的屠刀向着他父子而来的时候，李斯对自己的儿子说出了上面的遗言，曾经的轰轰烈烈在这一 刻变得一文不值，曾经认为不值一提的生活，在这一刻又变得是那么的珍贵和遥不可及。千年过后，读来让人慨叹：早知今日，何必当初！</div>
<div><strong> </strong></div>
<div><strong> 3.项羽：“天亡我也，非战之罪也！”</strong></div>
<div>曾 经攻无不取，战无不胜的西楚霸王在乌江边走投无路，从横扫天下无对手，到连自己的女人都保护不了。项羽短暂的一生演绎了一出经典的英雄悲歌。但是这位霸王 至死都没有明白自己失败的原因，他太过自信自己的力量，而忽视了自身的不足，最终身死国灭，还不自知。实在可叹又可怜！</div>
<div><strong>4.</strong><strong>刘备：“勿以善小而不为，勿以恶小而为之！”</strong></div>
<div>戎 马倥偬一生的刘玄德深知细节决定成败的道理，面对着三国并立，唯蜀最弱的局面，他悔恨自己贸然伐吴，致使蜀汉元气大伤，可是已是时不我待了，大限将至，他 只得把恢复汉室的希望寄托在自己的儿子身上。这如杜鹃泣血般的遗言正是一位老父亲即将离别之时，谆谆教导着自己尚年轻的儿子。而他不知道他的这句遗言在后 世被用来教导了无数的孩子！</div>
<div><strong> 5.宗泽：“出师未捷身先死，长使英雄泪满襟。过河！过 河！过河！”</strong></div>
<div>当年的杜甫在武侯祠缅怀诸葛亮时，用自己的想象描摹出了孔明曾经的模样。但他可能没想到几百年 后，他的诗句却实实在在地说出了一个人的心声。在收复中原的大好局面下，南宋小朝廷一味地投降退让，不愿还都东京，而且处处掣肘，让宗泽的北伐大业最终变 成了泡影。年近古稀的老将军受不了这个打击，病倒了。在弥留之际，他想到了同样壮志未酬的诸葛亮，随口吟唱出了杜甫的名句，但他突然间又仿佛看到了浩荡向 东的黄河，看到了黄河岸边整装待发准备北伐的军队，他用尽所有的力气向军队发出最后的指令：“过河！过河！过河！”可一切都不过是幻影而已，宋军再也没有 能够渡过黄河。但宗老将军高呼的三声 “过河”却激励着岳飞、韩世忠等人与金人殊死战斗，最终保住了南宋的半壁江山！</div>
<div><strong> </strong></div>
<div><strong> 6.陆游：“死去原知万事空，但悲不见九州同。王师北定中原日，家祭无忘告乃翁！”</strong></div>
<div>86岁的陆游最终没有看到恢复中原之日，在那个“直把杭州作汴州”的年代，除了他，还有谁会想起那已经丧失了数十年的中原失地呢？陆游的一生注定是痛苦 的，国家的不幸，自身的不幸交织在一起，让他常心怀郁结。但即使是到了风烛残年，他也不改其志，仍然为收复旧山河而奔走呼告。虽然他的呼声被淹没在西湖的 歌舞淫乐声中，但从此他的声音就留在了中华民族的记忆里，每到民族危亡之时，都回响在为国赴死的仁人志士的耳边！</div>
<div><strong> 7.文天祥：“孔曰成仁，孟曰取义，唯其义尽，所以仁至。读圣贤书，所学何事？而今而后，庶几无愧。”</strong></div>
<div>南 宋王朝的腐朽根本就是无可救药的，但是文天祥杀身成仁，舍生取义的精神却永照史册。在那一刻，他已经不单单是在为一个行将就木的王朝尽忠，而是在用他的死 向世人展示中国士人的最高境界。他的遗言道尽了一个读书人读书的终极目的和人生的最终追求，连同他的《正气歌》和《过零丁洋》两篇诗作一起都是永垂不朽的 宣言书！</div>
<div><strong> 8.袁崇焕：“一生事业总成空，半世功名在梦中。死后不愁无勇将，忠魂依旧 守辽东。”</strong></div>
<div>纵然是身陷重围，纵然是粉身碎骨，这个被厌恶他的人称为“南蛮子”的袁崇焕从未改过他刚毅的本 性，即使是在含冤受屈，将要被他效忠的皇帝处死，被他浴血奋战所保护的百姓唾弃的时候，他仍然只想着：守护边疆，守护他所爱的国家和人民。最终他死得比岳 飞还要冤，还要惨，甚至他的冤案最后是被他的敌人平反的。可是这都已经不重要了，因为在他死的那一刻，一缕忠魂就永远地载入了我们的史册之中！</div>
<div><strong> 9.谭嗣同：“有心杀贼，无力回天。死得其所，快战快哉！”</strong></div>
<div>平心而论，我并不喜欢康有为，也不认为百日维 新这种空想般的资产阶级改革真的有什么意义，但我却非常敬佩“六君子”中的谭嗣同。经过明清两代高压的政治统治，已经几乎绝迹的任侠精神在谭先生的身上又 闪耀了起来：不成功便成仁，若不能生活在理想的社会，宁愿以鲜血去洗涤黑暗的现实。谭嗣同的不妥协，不苟且，视死如归的精神为当时麻木的中国人打了一剂强 心针！</div>
<div><strong>10.</strong><strong>孙中山：“革命尚未成功，同志仍需 努力。”</strong></div>
<div>虽然中山先生一生的革命道路是曲折的，而且也曾经犯过这样那样的错误，但是他想要恢复中华、强我民 族的革命精神却是不容置疑的。他的一生都献给了中国革命，从未顾惜过自己的身家性命，每看到一丝共和的希望，他都会倾其心血，付出所有。所以直到今日，他 的这句勉励后人的遗言仍可以指导着我们继续向前！</div>
<div>————————————————————————————————————————— －</div>
<div><strong>中国十大经典遗言</strong></div>
<div>1、三国周瑜：既生瑜，何 生亮？</div>
<div>2、西楚霸王项羽：力拔山兮气盖世，时不利兮骓不逝。 骓不逝兮可奈何，虞姬虞姬若奈何？</div>
<div>3、戊戌六 君子之谭嗣同：有心杀贼，无力回天！</div>
<div>4、宋代诗人陆游：王师北定中原日，家祭无忘告乃翁。</div>
<div>5、革命领袖孙 文：革命尚未成功，同志仍需努力。</div>
<div>6、宋代爱国名士文天详 ：人生自古谁无死，留取丹心照汗青。</div>
<div>7、伟大的 爱国者屈原：举世皆浊我独清，众人皆醉我独醒。</div>
<div>8、三十年代影星阮玲玉：不死不足以明我冤！</div>
<div>9、革命烈士夏 明翰： 杀了夏明翰，还有后来人。</div>
<div>10、特别奖：这草有毒！（神农氏）</div>
<div><strong>此 外，民间还流传着不少脍炙人口大家耳熟能详的遗言：</strong></div>
<div>1、十八年后老子又是一条好汉！</div>
<div>2、 人死不过头点地 ！</div>
<div>3、要杀要剐悉听尊便，动手吧！</div>
<div>4、这是我的党费！</div>
<div>5、孩子！不 要报仇！！</div>
<div>6、老婆！我死了以后你就改嫁吧！</div>
<div>7、我觉得我还可以抢救一下。</div>
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		<title>10个 IPad必备的配件</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2010/04/18/2784/</link>
		<comments>http://www.iwanna.cn/archives/2010/04/18/2784/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 15:37:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>

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		<description><![CDATA[当你拥有梦寐以求的IPad后，还需要配备相应的配件，这些配件中都是难以忽视的，下面我们一起来看看到底是哪些附件配件。 1. 笔 铝制笔身，质感很好，通过此笔，可将IPad变成便签纸，随时随地写写画画，售价为14.95美元 2. 屏幕保护膜和抹布 可以抹掉灰尘、指纹，保护屏幕被划损，售价24.99美元 3. IPad书架 通过“书架”使得IPad能拥有更符合需求的展示效果，售价39.99美元 4. 支架 让IPad竖立起来，是不是有IMac的感觉？售价49美元 5. iPad安全外套 为IPad量身定做的“外套”，使得你的IPad在不使用时不被他人所偷窥、使用，售价44.95美元 6. Apple IPad框架 官方原版框架，让让IPad以各种方向站立，很有运动感，售价39美元 7. Vestalife iPad 喇叭 时尚的Vestalife IPad瓢虫喇叭（也可用于IPhone）通过USB或4节AA电池供电，以扩大IPad的音量。“瓢虫”两片翅膀有三种颜色供选择。售价由129.95 美元~179.95美元 8. iPad硅胶外套 防止IPad背部划伤，售价19.90美元 9. iPad与相机连接套件 此套件带USB或SD接口，将IPad变成一个数码相框，Apple Store上的售价为29美元 10. Apple 无线键盘和支撑器 无线键盘有效距离为30FEET（约9米），Apple Store上的售价为69美金，带30针接口的支架售价为29美金 © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/180753MwM.jpg" alt="ipad" /></p>
<p>当你拥有梦寐以求的IPad后，还需要配备相应的配件，这些配件中都是难以忽视的，下面我们一起来看看到底是哪些附件配件。</p>
<p><strong>1. 笔</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/180754b6R.jpg" alt="ipad pogo sketch" /></p>
<p>铝制笔身，质感很好，通过此笔，可将IPad变成便签纸，随时随地写写画画，售价为14.95美元<br />
<span id="more-2784"></span><br />
<strong>2. 屏幕保护膜和抹布</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/180754WEv.jpg" alt="ipad screen care" /></p>
<p>可以抹掉灰尘、指纹，保护屏幕被划损，售价24.99美元</p>
<p><strong>3. IPad书架</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/180755keC.jpg" alt="bookarc ipad" /></p>
<p>通过“书架”使得IPad能拥有更符合需求的展示效果，售价39.99美元</p>
<p><strong>4. 支架 </strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/180756OBq.jpg" alt="ipad viewstand" /></p>
<p>让IPad竖立起来，是不是有IMac的感觉？售价49美元</p>
<p><strong>5. iPad安全外套</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/180756kB0.jpg" alt="ipad security case" /></p>
<p>为IPad量身定做的“外套”，使得你的IPad在不使用时不被他人所偷窥、使用，售价44.95美元</p>
<p><strong>6. <a href="http://www.iwanna.cn/tags/apple/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 apple 下的日志">Apple</a> IPad框架<br />
</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/184833nGz.jpg" alt="apple ipad case" /></p>
<p>官方原版框架，让让IPad以各种方向站立，很有运动感，售价39美元</p>
<p><strong>7. Vestalife <a href="http://www.iwanna.cn/tags/ipad/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 iPad 下的日志">iPad</a> 喇叭</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/184834OWR.jpg" alt="mantis ipad speaker" /></p>
<p>时尚的Vestalife  IPad瓢虫喇叭（也可用于IPhone）通过USB或4节AA电池供电，以扩大IPad的音量。“瓢虫”两片翅膀有三种颜色供选择。售价由129.95 美元~179.95美元</p>
<p><strong>8. iPad硅胶外套</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/184834fsa.jpg" alt="dexim ipad sleeves" /></p>
<p>防止IPad背部划伤，售价19.90美元</p>
<p><strong>9. iPad与相机连接套件</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/184835dPm.jpg" alt="ipad camera" /></p>
<p>此套件带USB或SD接口，将IPad变成一个数码相框，Apple Store上的售价为29美元</p>
<p><strong>10. Apple 无线键盘和支撑器</strong></p>
<p><img src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/184836WKw.jpg" alt="apple keyboard dock" /></p>
<p>无线键盘有效距离为30FEET（约9米），Apple Store上的售价为69美金，带30针接口的支架售价为29美金</p>
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		<title>10项新款iPad最新奇的功能</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2010/04/11/2655/</link>
		<comments>http://www.iwanna.cn/archives/2010/04/11/2655/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 07:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[Technology]]></category>
		<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Entertainment]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.iwanna.cn/?p=2655</guid>
		<description><![CDATA[苹果公司近期推出了其新款的iPad平板电脑，以下即为部分用户体验后总结出的10项其最“新奇“的功能。 1，超级快的浏览速度。 当用户选择iPad的某一应用程序后，它可以在瞬间打开，譬如在iPad上使用浏览器的时候就要比使用iPhone快得多。 2 可能要比想象的重一些。 虽然iPad的重量只有1.5磅，比MacBook Air的3.5磅要轻很多，但是真正使用起来却会感觉相对重一些。 3 太阳强光下用户依然可以使用iPad。 当有醒目的颜色出现在屏幕的时候，iPad的黑白电子墨水可以自动使其增亮。 这样，即使在太阳的强光下，用户也可以使用iPad阅读电子书。 4 并不是很差的虚拟QWERTY键盘。 iPad拥有虚拟键盘，使用起来非常方便，但是用户必须掌握一些细节问题，否则就非常容易带来麻烦，譬如，当你输入内容的时候最好把它放在腿上或者是平桌 上。 5 iPad不能使用USB充电。 与以往不同，用户不能使用USB给iPad进行充电，而唯一的充电方法是使用附带的交流电源适配器对其进行充电。但幸运的是，此款iPad电池的电量可以 维持10多个小时。 6 高清的视频。 用户可以使用新款iPad享受高清视频，甚至播放流量达到每秒720k的阿凡达都可以在其上清晰快速的播放。拥有它，用户在飞机上观看视频的感官感受将远 远超越从前。 7 从屏幕上反射的影子可能会分散看视频的注意力。 当用户使用iPad体验高清电影的时候，屏幕会如同镜子般反射观看者的影像，这可能会影响到观赏质量，然而，如果用户发电子邮件等操作时，影响却不大。 8 很好的GPS功能。 过去的iPad并没有GPS（一种可以精确定位用户位置的服务）功能，但是新款的iPad却集成了这一功能，而且使用起来非常迅捷并且精确。 9 新款iPad稍微借助Skype便可以享用电话功能。 新款的iPad可以让用户在其上使用Skype软件的时候轻松享用电话功能，只要用户登录Skype后输入电话号码，便可以轻松享用。 10 体积非常小。 相对于iPhone，新款iPad的体积很小，非常精致。 © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>苹果公司近期推出了其新款的iPad平板电脑，以下即为部分用户体验后总结出的10项其最“新奇“的功能。</strong><br />
1，超级快的浏览速度。</p>
<p>当用户选择iPad的某一应用程序后，它可以在瞬间打开，譬如在iPad上使用浏览器的时候就要比使用iPhone快得多。</p>
<p>2 可能要比想象的重一些。</p>
<p>虽然iPad的重量只有1.5磅，比MacBook Air的3.5磅要轻很多，但是真正使用起来却会感觉相对重一些。</p>
<p>3 太阳强光下用户依然可以使用iPad。</p>
<p>当有醒目的颜色出现在屏幕的时候，iPad的黑白电子墨水可以自动使其增亮。</p>
<p>这样，即使在太阳的强光下，用户也可以使用iPad阅读电子书。</p>
<p>4 并不是很差的虚拟QWERTY键盘。</p>
<p>iPad拥有虚拟键盘，使用起来非常方便，但是用户必须掌握一些细节问题，否则就非常容易带来麻烦，譬如，当你输入内容的时候最好把它放在腿上或者是平桌 上。</p>
<p>5 iPad不能使用USB充电。</p>
<p>与以往不同，用户不能使用USB给iPad进行充电，而唯一的充电方法是使用附带的交流电源适配器对其进行充电。但幸运的是，此款iPad电池的电量可以 维持10多个小时。</p>
<p>6 高清的视频。</p>
<p>用户可以使用新款iPad享受高清视频，甚至播放流量达到每秒720k的阿凡达都可以在其上清晰快速的播放。拥有它，用户在飞机上观看视频的感官感受将远 远超越从前。</p>
<p>7 从屏幕上反射的影子可能会分散看视频的注意力。</p>
<p>当用户使用iPad体验高清电影的时候，屏幕会如同镜子般反射观看者的影像，这可能会影响到观赏质量，然而，如果用户发电子邮件等操作时，影响却不大。</p>
<p>8 很好的GPS功能。</p>
<p>过去的iPad并没有GPS（一种可以精确定位用户位置的服务）功能，但是新款的iPad却集成了这一功能，而且使用起来非常迅捷并且精确。</p>
<p>9 新款iPad稍微借助Skype便可以享用电话功能。</p>
<p>新款的iPad可以让用户在其上使用Skype软件的时候轻松享用电话功能，只要用户登录Skype后输入电话号码，便可以轻松享用。</p>
<p>10 体积非常小。</p>
<p>相对于iPhone，新款iPad的体积很小，非常精致。</p>
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		<title>6款iPad上最期待的游戏</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2010/04/11/2651/</link>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 07:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

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		<description><![CDATA[新闻来源:网易科技 现在iTunes里已经有超过700款iPad的游戏。虽然我们还没拿到iPad，但这并不妨碍我们对以下的6款游戏充满期待： 文明：革命(售价12.99美元) 图为：《文明：革命》 期待原因：自从任天堂DS推出后，人们开始寻找更多的通过触摸操作的战略游戏，而作为最好的建设类游戏的 《文明》系列推出iPad版没有理由不让人期待。 担忧：这是iPhone的移植版，没有新 意。 图为：《植物大战僵尸HD》 植物大战僵尸HD(售价9.99美元) 期待原因：无论你是僵尸游戏的爱好者还是塔防类游戏的爱好者，你都会爱上它。 担忧：这是iPhone的移植版，没有新意。 图为：《X战机》 X战机(售价9.99美元) 期待原因：未来游戏的发展趋势：通过触摸屏和重力感应来虚拟操作驾驶飞机，值得一试。 担忧：如果你玩过PS3上面的《龙穴》就会知道，这类飞行类游戏很难瞄准。 图为：《使命召唤：世界战争：僵尸》 使命召唤：世界战争：僵尸(售价14.99美元) 期待原因：iPhone(手机上网)版的这个游戏很优 秀。 担忧：如果你玩过iPhone版，玩过PC或者其它主机版，你还需要iPad版吗？除非你是钱多得没处 花。 图为：《百战天虫HD》 百战天虫HD(售价4.99美元) 期待原因：经典游戏，没啥可担心的，除开iPad上的操作方式。 担忧：经典游戏，没啥可担心的，除开iPad上的操作方式。 图为：《镜之边缘》 镜之边缘(售价12.99美元) 期待原因：在《屋顶狂奔》推出iPad上的HD版之前，《镜之边缘》是这个苹果新设备上我们最好的希望。 担忧：不适合恐高者。 以上六款就是在iPad上最吸引我们的游戏，我们预计iPad上的游戏会有一个爆发式的增长。 建议：2001年任天堂GameCube还没推出时，市面上已经可以买到GC版的《超级猴子球》，我买下 游戏并盯着那个光盘足足两天，终于等到了GameCube主机的上市。九年后的今天，你可以通过iTunes购买iPad上的《超级猴子球》或以上我们列 举的任何游戏，你甚至没有盘可以盯。 我们建议你等拿到iPad再下手购买游戏不迟，毕竟那些游戏都不便宜。 © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>新闻来源:网易科技<br />
现在iTunes里已经有超过700款iPad的游戏。虽然我们还没拿到iPad，但这并不妨碍我们对以下的6款游戏充满期待：<br />
<strong>文明：革命(售价12.99美元)</strong></p>
<div><img title="图为：《文明：革命》" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/1247000145618983.jpg" alt="图为：《文明：革命》" /></div>
<div>图为：《文明：革命》</div>
<p><strong>期待原因：</strong>自从任天堂DS推出后，人们开始寻找更多的通过触摸操作的战略游戏，而作为最好的建设类游戏的  《文明》系列推出iPad版没有理由不让人期待。</p>
<p><strong>担忧：</strong>这是iPhone的移植版，没有新 意。<br />
<span id="more-2651"></span></p>
<div><img title="图为：《植物大战僵尸HD》" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12470011839297173.jpg" alt="图为：《植物大战僵尸HD》" /></div>
<div>图为：《植物大战僵尸HD》</div>
<p><strong>植物大战僵尸HD(售价9.99美元)</strong></p>
<p><strong>期待原因：</strong>无论你是僵尸游戏的爱好者还是塔防类游戏的爱好者，你都会爱上它。</p>
<p><strong>担忧：</strong>这是iPhone的移植版，没有新意。</p>
<div><img title="图为：《X战机》" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12470021268080809.jpg" alt="图为：《X战机》" /></div>
<div>图为：《X战机》</div>
<p><strong>X战机(售价9.99美元)</strong></p>
<p><strong>期待原因：</strong>未来游戏的发展趋势：通过触摸屏和重力感应来虚拟操作驾驶飞机，值得一试。</p>
<p><strong>担忧：</strong>如果你玩过PS3上面的《龙穴》就会知道，这类飞行类游戏很难瞄准。</p>
<div><img title="图为：《使命召唤：世界战争：僵尸》" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12470032126039653.jpg" alt="图为：《使命召唤：世界战争：僵尸》" /></div>
<div>图为：《使命召唤：世界战争：僵尸》</div>
<p><strong>使命召唤：世界战争：僵尸(售价14.99美元)</strong></p>
<p><strong>期待原因：</strong><a href="http://news.sina.com.cn/wap/iphone.html">iPhone</a>(<a href="http://news.sina.com.cn/wap/iphone.html">手机上网</a>)版的这个游戏很优 秀。</p>
<p><strong>担忧：</strong>如果你玩过iPhone版，玩过PC或者其它主机版，你还需要iPad版吗？除非你是钱多得没处 花。</p>
<div><img title="图为：《百战天虫HD》" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12471241520039960.jpg" alt="图为：《百战天虫HD》" /></div>
<div>图为：《百战天虫HD》</div>
<p><strong>百战天虫HD(售价4.99美元)</strong></p>
<p><strong>期待原因：</strong>经典游戏，没啥可担心的，除开iPad上的操作方式。</p>
<p><strong>担忧：</strong>经典游戏，没啥可担心的，除开iPad上的操作方式。</p>
<div><img title="图为：《镜之边缘》" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/1247125832368763.jpg" alt="图为：《镜之边缘》" /></div>
<div>图为：《镜之边缘》</div>
<p><strong>镜之边缘(售价12.99美元)</strong></p>
<p><strong>期待原因：</strong>在《屋顶狂奔》推出iPad上的HD版之前，《镜之边缘》是这个苹果新设备上我们最好的希望。</p>
<p><strong>担忧：</strong>不适合恐高者。</p>
<p>以上六款就是在iPad上最吸引我们的游戏，我们预计iPad上的游戏会有一个爆发式的增长。</p>
<p><strong>建议：</strong>2001年任天堂GameCube还没推出时，市面上已经可以买到GC版的《超级猴子球》，我买下  游戏并盯着那个光盘足足两天，终于等到了GameCube主机的上市。九年后的今天，你可以通过iTunes购买iPad上的《超级猴子球》或以上我们列  举的任何游戏，你甚至没有盘可以盯。</p>
<p>我们建议你等拿到iPad再下手购买游戏不迟，毕竟那些游戏都不便宜。</p>
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		<title>10款怪诞的鼠标</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 06:42:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[从第一只鼠标到今天，鼠标已经走过了将近50个年头，它是我们使用电脑时最亲密的伙伴之一，虽然鼠标有那么长的历史，但是设计师们还是不断在改进鼠 标的设计，让用户有更好的体验，我们一起欣赏下以下十款怪诞的鼠标。 1. 世界上第一款鼠标 1963 年Douglas Engelbart 在斯坦福研究所发明了第一个鼠标原型。当初是一个多么创新的发明啊！ 2. Wowpen 人体工程学的伟大杰作，正因为其太伟大了，所以还没有普及！ 3. 可洗鼠标 想广告说的那样：洗洗更健康！ 4. 真正的鼠标 这不叫鼠标，还有什么能叫鼠标呢？ 5. 光标鼠标 这个太可爱了。 6. Acrylic 鼠标 这是一个清凉鼠标，使用丙烯酸有机硅制成，使用起来会有非一般的清凉感受！ 7. 飞机鼠标 8. 性感鼠标 9. USB 温暖鼠标 10. Skype 鼠标电话 使用鼠标的时候电话来了，鼠标一震动会被吓着吗？ © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>从第一只鼠标到今天，鼠标已经走过了将近50个年头，它是我们使用电脑时最亲密的伙伴之一，虽然鼠标有那么长的历史，但是设计师们还是不断在改进鼠 标的设计，让用户有更好的体验，我们一起欣赏下以下十款怪诞的鼠标。 		1.  世界上第一款鼠标</p>
<p>1963 年Douglas Engelbart 在斯坦福研究所发明了第一个鼠标原型。当初是一个多么创新的发明啊！</p>
<p><img title="Firt-Computer-Mouse" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/1248484435285456.jpg" alt="" width="300" height="200" /><br />
<span id="more-2647"></span></p>
<p>2.  Wowpen</p>
<p>人体工程学的伟大杰作，正因为其太伟大了，所以还没有普及！</p>
<p><img title="Wowpen-600x831" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12484622036069823.jpg" alt="" width="600" height="831" /></p>
<p>3. 可洗鼠标</p>
<p>想广告说的那样：洗洗更健康！</p>
<p><img title="washable_mouse-600x450" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12484731770247440.jpg" alt="" width="600" height="450" /></p>
<p>4. 真正的鼠标</p>
<p>这不叫鼠标，还有什么能叫鼠标呢？</p>
<p><img title="Mouse-Mouse" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/1248484435285456.jpg" alt="" width="560" height="401" /></p>
<p>5.  光标鼠标</p>
<p>这个太可爱了。</p>
<p><img title="mus2-Cursor-Arrow-Mouse" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/1248495991203023.jpg" alt="" width="540" height="495" /></p>
<p>6.  Acrylic 鼠标</p>
<p>这是一个清凉鼠标，使用丙烯酸有机硅制成，使用起来会有非一般的清凉感受！</p>
<p><img title="Acrylic-Mouse" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12485061816863946.jpg" alt="" width="500" height="399" /></p>
<p>7.  飞机鼠标</p>
<p><img title="aircraft-mouse" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12485171912412092.jpg" alt="" width="478" height="281" /></p>
<p>8.  性感鼠标</p>
<p><img title="busty-mouse" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12485281595336406.jpg" alt="" width="450" height="319" /></p>
<p>9.  USB 温暖鼠标</p>
<p><img title="usb-warmer-mouse1" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/12485392079521061.jpg" alt="" width="280" height="200" /></p>
<p>10. Skype 鼠标电话</p>
<p>使用鼠标的时候电话来了，鼠标一震动会被吓着吗？</p>
<p><img title="sony_vaio_vncx1_mouse_phone" src="http://i709.photobucket.com/albums/ww92/zsmin/iwanna/Article/201004/124853101663369875.jpg" alt="" width="420" height="386" /></p>
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