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	<title>我想网 &#187; 我想想想</title>
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		<title>个人站长：小站怡情大站伤身 做门户灰飞烟灭</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 04:31:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[议程嘉宾 奥一网总经理 苟骅 康盛公司市场总监 张翔 广州妈妈网总经理 刘颖 身处互联网第一线的地方创业者、个人站长们应当坚持什么、改变什么?应当抓住什么、放弃什么?如何行动、调整? 上周四，“Discuz!十周年全国开放之旅”登陆羊城，400多名来自广州、番禹、潮汕、江门等地区的站长们齐聚一堂，探讨在面临开放大势之下，如何把手里的蛋糕做大。《南方都市报》也邀请了业内知名人士和广州本土知名的网站站长来为大家分享网站运营和发展经验。 议题1 创业者如何找到做社区网站的切入口?当社区长大后，电子商务会是它的下一步么? 小即是美 张翔SAY：我曾在微博上说过这样一句话，“小撸怡情，大撸伤身，强撸灰飞烟灭。”什么意思呢?做网站也是一样，小网站怡情，大网站伤身，做门户网站灰飞烟灭。要创业，做小，做精。 如果创业就做大网站，比如说要做综合网站，成功几率是5%以下。有数字统计，中国有300万站长，但有多少成功的?可能1%不到，其他的都灰飞烟灭 了。哪些是你能提供的?搜索、音乐、邮箱?你都提供不了。我们的机会在哪里，就要看你能为用户提供什么服务，找到一个新的小众领域，为这群人服务就能产生 价值。有人不服气嚷嚷说要再做一个腾讯、百度，我看就不用考虑了。 我可以举例说明“小即是美”。 比如有一个叫做中国畜牧人的网站，它是干什么的呢?里面是讨论卖猪饲料的，比如什么饲料比较好，不同阶段的猪吃什么好，生病了怎么办。看似它做得非 常窄，但做了两年多，就成这个行业的第一名，年营收300万左右。当然，我这里不是评论它赚钱多少，而是觉得它找到了一个好的方向。另一个把网站做“小” 的，是中国爬行网，乌龟、蛇、蜥蜴等，这些动物怎么养?很多人恐怕都不知道，它围绕的却是这些看似不经意的话题，而且它现在全国开了80多个线下分店，专 门卖养这些动物的罐子，能调节温度的，收入过千万。 它们都是“小站怡情”的代表。从小做起，做自己的爱好，这里还有一个例子，55BBS的创办人是80后女生，她自己喜欢逛商场买衣服，各处搜集打折信息，并把它们分享，慢慢聚集起了很高的人气，现在每年的营收也有千万。 当社区做大后，应该怎样转型就成了很多人的考虑。做电商，其实不是每个人都能做的，它涉及支付、货源、运营等诸多环节，有难度。你可看到目前电子商 务做得比较好的，第一是大平台型的，第二是垂直B2C的，如好乐买、乐淘等，这些都不是普通创业者能做好的。我们能做什么呢?我觉得社区化的电子商务适合 创业者来做。当初社区最早期时，站长们几乎都开设了交易平台，这不就是电子商务?其实55BBS就是靠这个起家的，很多交易是看你如何把它很好地呈现出 来，如何挖掘社区化电子商务的前景，美丽说、蘑菇街其实都是代表。 议题2 社区型网站怎么吸引用户并保持长久的粘性? 内容为王 刘颖SAY：内容是网站的灵魂和基因。为什么?内容基因会伴随这个网站多年。以广州妈妈网为例，各地区妈网的结构、内容板块是相同的，即便其中有细微区别，但基因都是分享实用内容。 在内容上，妈网分成专业性内容、实用性内容和互助性内容。 妈网是亲子类网站，首先哪些是用户需要的专业性内容?我们总结的是，像办理准生证、生小孩要办理什么手续、如何办理流动人口婚育证明等是专业性内容。容的收集方法包括论坛发帖征集、搜索引擎收集和整理地方政府网站的相关信息找寻、法律法规找寻等途径。 第二是实用性内容。比如，妈网有香港板块、旅游版、房产版等，内容都是给网友提供实际导向。我建议大家做BBS论坛的多做实用内容，不做或者避免做诸如新鲜事、社会民生等，以免被微博或其他形式的网站冲击或代替。 第三是互动性内容，即问题有人回答，情感宣泄有共鸣，有需要时大家共同总结经验、教训。以妈网的儿科医生红黑榜为例，这是所有网友共同做出来的，在 广州是有一定影响的。它是怎样的呢?是所有有小孩、看过医生的家长总结出广州各大医院的各个门诊的哪个医生是红榜还是黑榜，红榜是某个医院的某个门诊的医 生态度好、开药好，黑榜则反之。这个出来后，每个医院的医生都会关心，基本上是广州有小孩的家庭都必备的一个辞典，要看病的时候先看一下妈网的儿科医生红 榜。 如何做互动内容是有技巧的，比如消灭零回复、尽量引导网友发一些开放性的话题，以及线下活动，都是好办法。 当然，除了内容，建站初期的定位、分版等都很重要。以分版来说，要把用户群体细分，将用户信息做excel列表，以及培育种子会员等，都是细致功夫。 此外，如何推广也有值得注意的地方。 内容无疑是最好的推广方式，还有口碑传播是最大的新用户来源。今年7月北京妈网曾投了300万广告做推广，但后来调查发现，我们的第一来源不是广告，而是朋友介绍。当然，口碑的基础仍然是内容。人力推广是早期论坛推广最有效的手段，做热点话题、线下活动等都是不错的途径。 议题3 在“全媒体”形式之下，BBS未来应该怎样去运营? 新“四化” 苟骅：在媒体融合时代，我想唯一的选择是以开放的心态拥抱传统媒体，这也是未来社区运营的一种非常重要的方面。南方都市报结合奥一网之后，也做了很多这方面的尝试。 未来，我们的BBS、论坛怎样去发展，我想分享四个方面： 第一是区域化。现在中国网民已超5亿，分布在各区域，每个区域的网民能支撑起足够多的站长，同时也足够支撑得了它的运营模式。这样，会有越来越多的 BBS或者贴吧转向区域化运营，可能是一个城市甚至是一个小型社区。这是未来中国互联网发展的一个趋势，也包括以深圳为核心的奥一网。在这个区域内我们可 以做什么呢?比如关心周边居民或网民的衣食住行，同时依赖本土化的新闻或实用资讯来迎合用户。 第二是两栖化，线上和线下的融合。有人认为从线上走到线下门槛高，但我觉得网民群体足够强大，区域化之后从线上走到线下并不困难。像奥一网，除了线 上活动，最大部分还是来自线下的活动。这种线上线下互动靠的是话语，此前可能是一种意识，但在微博、SNS发展起来之后，就开始依赖这种即时性的社交平 台。这可能都是超越传统BBS的一些路径和方向。 第三是移动化，怎样把世界装进口袋里。而在移动互联网时代，非常重要的是你必须以用户为核心。百度占有的搜索市场，但最大危机或者说缺点就是它是没 用户的，只产生流量不能产生很多的业务联系。腾讯的强大便在于QQ形成的庞大的用户群。因此，BBS或区域化运营在移动化时代，必须以用户为核心。更形象 的比喻是，流量最多算过客，最终要让他产生消费成为用户，这就是未来做BBS或社区整合方面非常重要的一点。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>议程嘉宾</strong></p>
<p><strong>奥一网总经理</strong></p>
<p><strong>苟骅</strong></p>
<p><strong>康盛公司市场总监</strong></p>
<p><strong>张翔</strong></p>
<p><strong>广州妈妈网总经理</strong></p>
<p><strong>刘颖</strong></p>
<p>身处互联网第一线的地方创业者、个人站长们应当坚持什么、改变什么?应当抓住什么、放弃什么?如何行动、调整?</p>
<p>上周四，“Discuz!十周年全国开放之旅”登陆羊城，400多名来自广州、番禹、潮汕、江门等地区的站长们齐聚一堂，探讨在面临开放大势之下，如何把手里的蛋糕做大。《南方都市报》也邀请了业内知名人士和广州本土知名的网站站长来为大家分享网站运营和发展经验。</p>
<p><strong>议题1</strong></p>
<p><strong>创业者如何找到做社区网站的切入口?当社区长大后，电子商务会是它的下一步么?</strong><br />
<span id="more-6446"></span><br />
<strong>小即是美</strong></p>
<p><strong>张翔SAY：</strong>我曾在微博上说过这样一句话，“小撸怡情，大撸伤身，强撸灰飞烟灭。”什么意思呢?做网站也是一样，小网站怡情，大网站伤身，做门户网站灰飞烟灭。要创业，做小，做精。</p>
<p>如果创业就做大网站，比如说要做综合网站，成功几率是5%以下。有数字统计，中国有300万站长，但有多少成功的?可能1%不到，其他的都灰飞烟灭 了。哪些是你能提供的?搜索、音乐、邮箱?你都提供不了。我们的机会在哪里，就要看你能为用户提供什么服务，找到一个新的小众领域，为这群人服务就能产生 价值。有人不服气嚷嚷说要再做一个腾讯、百度，我看就不用考虑了。</p>
<p>我可以举例说明“小即是美”。</p>
<p>比如有一个叫做中国畜牧人的网站，它是干什么的呢?里面是讨论卖猪饲料的，比如什么饲料比较好，不同阶段的猪吃什么好，生病了怎么办。看似它做得非 常窄，但做了两年多，就成这个行业的第一名，年营收300万左右。当然，我这里不是评论它赚钱多少，而是觉得它找到了一个好的方向。另一个把网站做“小” 的，是中国爬行网，乌龟、蛇、蜥蜴等，这些动物怎么养?很多人恐怕都不知道，它围绕的却是这些看似不经意的话题，而且它现在全国开了80多个线下分店，专 门卖养这些动物的罐子，能调节温度的，收入过千万。</p>
<p>它们都是“小站怡情”的代表。从小做起，做自己的爱好，这里还有一个例子，55BBS的创办人是80后女生，她自己喜欢逛商场买衣服，各处搜集打折信息，并把它们分享，慢慢聚集起了很高的人气，现在每年的营收也有千万。</p>
<p>当社区做大后，应该怎样转型就成了很多人的考虑。做电商，其实不是每个人都能做的，它涉及支付、货源、运营等诸多环节，有难度。你可看到目前电子商 务做得比较好的，第一是大平台型的，第二是垂直B2C的，如好乐买、乐淘等，这些都不是普通创业者能做好的。我们能做什么呢?我觉得社区化的电子商务适合 创业者来做。当初社区最早期时，站长们几乎都开设了交易平台，这不就是电子商务?其实55BBS就是靠这个起家的，很多交易是看你如何把它很好地呈现出 来，如何挖掘社区化电子商务的前景，美丽说、蘑菇街其实都是代表。</p>
<p><strong>议题2</strong></p>
<p><strong>社区型网站怎么吸引用户并保持长久的粘性?</strong></p>
<p><strong>内容为王</strong></p>
<p><strong>刘颖SAY：</strong>内容是网站的灵魂和基因。为什么?内容基因会伴随这个网站多年。以广州妈妈网为例，各地区妈网的结构、内容板块是相同的，即便其中有细微区别，但基因都是分享实用内容。</p>
<p>在内容上，妈网分成专业性内容、实用性内容和互助性内容。</p>
<p>妈网是亲子类网站，首先哪些是用户需要的专业性内容?我们总结的是，像办理准生证、生小孩要办理什么手续、如何办理流动人口婚育证明等是专业性内容。容的收集方法包括论坛发帖征集、搜索引擎收集和整理地方政府网站的相关信息找寻、法律法规找寻等途径。</p>
<p>第二是实用性内容。比如，妈网有香港板块、旅游版、房产版等，内容都是给网友提供实际导向。我建议大家做BBS论坛的多做实用内容，不做或者避免做诸如新鲜事、社会民生等，以免被微博或其他形式的网站冲击或代替。</p>
<p>第三是互动性内容，即问题有人回答，情感宣泄有共鸣，有需要时大家共同总结经验、教训。以妈网的儿科医生红黑榜为例，这是所有网友共同做出来的，在 广州是有一定影响的。它是怎样的呢?是所有有小孩、看过医生的家长总结出广州各大医院的各个门诊的哪个医生是红榜还是黑榜，红榜是某个医院的某个门诊的医 生态度好、开药好，黑榜则反之。这个出来后，每个医院的医生都会关心，基本上是广州有小孩的家庭都必备的一个辞典，要看病的时候先看一下妈网的儿科医生红 榜。</p>
<p>如何做互动内容是有技巧的，比如消灭零回复、尽量引导网友发一些开放性的话题，以及线下活动，都是好办法。</p>
<p>当然，除了内容，建站初期的定位、分版等都很重要。以分版来说，要把用户群体细分，将用户信息做excel列表，以及培育种子会员等，都是细致功夫。</p>
<p>此外，如何推广也有值得注意的地方。</p>
<p>内容无疑是最好的推广方式，还有口碑传播是最大的新用户来源。今年7月北京妈网曾投了300万广告做推广，但后来调查发现，我们的第一来源不是广告，而是朋友介绍。当然，口碑的基础仍然是内容。人力推广是早期论坛推广最有效的手段，做热点话题、线下活动等都是不错的途径。</p>
<p><strong>议题3</strong></p>
<p><strong>在“全媒体”形式之下，BBS未来应该怎样去运营?</strong></p>
<p><strong>新“四化”</strong></p>
<p><strong>苟骅：</strong>在媒体融合时代，我想唯一的选择是以开放的心态拥抱传统媒体，这也是未来社区运营的一种非常重要的方面。南方都市报结合奥一网之后，也做了很多这方面的尝试。</p>
<p>未来，我们的BBS、论坛怎样去发展，我想分享四个方面：</p>
<p>第一是区域化。现在中国网民已超5亿，分布在各区域，每个区域的网民能支撑起足够多的站长，同时也足够支撑得了它的运营模式。这样，会有越来越多的 BBS或者贴吧转向区域化运营，可能是一个城市甚至是一个小型社区。这是未来中国互联网发展的一个趋势，也包括以深圳为核心的奥一网。在这个区域内我们可 以做什么呢?比如关心周边居民或网民的衣食住行，同时依赖本土化的新闻或实用资讯来迎合用户。</p>
<p>第二是两栖化，线上和线下的融合。有人认为从线上走到线下门槛高，但我觉得网民群体足够强大，区域化之后从线上走到线下并不困难。像奥一网，除了线 上活动，最大部分还是来自线下的活动。这种线上线下互动靠的是话语，此前可能是一种意识，但在微博、SNS发展起来之后，就开始依赖这种即时性的社交平 台。这可能都是超越传统BBS的一些路径和方向。</p>
<p>第三是移动化，怎样把世界装进口袋里。而在移动互联网时代，非常重要的是你必须以用户为核心。百度占有的搜索市场，但最大危机或者说缺点就是它是没 用户的，只产生流量不能产生很多的业务联系。腾讯的强大便在于QQ形成的庞大的用户群。因此，BBS或区域化运营在移动化时代，必须以用户为核心。更形象 的比喻是，流量最多算过客，最终要让他产生消费成为用户，这就是未来做BBS或社区整合方面非常重要的一点。</p>
<p>第四是社交化。社交化是现实生活的延伸，是未来BBS重要的趋势。这方面，奥一网的论坛是个例子。为什么奥一在深圳一开始就能做得成功?我认为非常 重要的一个就是它的老乡论坛，因为深圳是移民城市，关系架构是老乡之间的。奥一网在2000年就建立了此块论坛，开始可能是阴差阳错，但其间的社会关系非 常重要。未来BBS论坛一定要以这种社会关系作为一种建构，增加它的粘性。</p>
<p>采写：南都记者 刘艳艳</p>
<p>实习生 杜小英</p>
<p>﻿</p>
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		<title>创新工场CE0李开复：互联网创业黄金时代来临</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2011/06/16/6429/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 16:59:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[创新工场董事长兼CEO李开复 6月15日消息，创新工场董事长李开复今日在腾讯合作伙伴大会上表示，互联网创业黄金时代已经来临，创业成本从来没有这么低过。 李开复指出，一方面是用户获取门槛降低，在中国创业者可以用QQ，Q+这样的方式，更容易吸引让用户。另一方面，创业者不再需要去雇销售团队，放到 网上就可以销售，就可以直接分成。此外，过去拉投资非常困难，但现在只要有真实的互联网创业的想法，像创新工场这类企业就可以很快帮助创业者获得资金。 “在这样一个市场开发软件，又有平台资助的前提下，创业者时代真的是来临，因为创业成本从来没有在历史上这么低过。” 李开复对创业者提出了3个建议，称今天用户越来越聪明，所以要去打造好的产品，第一步要获取用户，用社区方法来获取非常重要。另外，SP时代已经过 去，各位创业者如果想在移动互联网领域有所作为就必须更多的往前看。 第三个建议，看到一个细分领域，觉得是有机会，研究理解了，就跳进去做，就有可能成功。如果看到一个霸主已经开始崛起，如果是两年的距离，可能就要 找另外一个领域。 李开复认为社交+移动引爆平台和创业机会：1）社交推广在美即将超越搜索引擎推广。经典案例：Zynga新游戏9天达到魔兽世界6年的用户数。2） 移动将无所不在，而且移动设备更了解你，例如地理位置。3）例子：愤怒的小鸟10天1000万用户、Badoo用Facebook为自己网站获取1.2亿 用户、Instagram4名员工获取500万用户。 据悉，腾讯今日在北京召开合作伙伴大会，1000 多名合作伙伴和嘉宾到场见证腾讯的战略转型。腾讯科技和腾讯微博做现场直播。 以下是创新工场董事长李开复演讲实录： 李开复：谢谢，各位腾讯的朋友，各位开发者，大家好！在创新工场的过去这一年半的日子里，我们帮助着、扶持着中国的创业者、开发者，在刚开始的创新 工场的时候，我也在微博上发出了感叹，觉得中国互联网的环境不如美国那么开放。所以今天腾讯做的这样一个决定和方向，我觉得是一个非常重要的决定，也希望 这样的一个环境能够帮助中国的互联网越做越开放。 今天我想谈的是根据我自己的背景，谈一下什么叫做平台，什么叫做开放平台？这个很大的程度是基于我过去在国外的一些经验和体验。 另外，我相信在座的大部分是开发者、创业者，希望在腾讯的平台上或其他的平台上，开发自己的软件，然后能够得到巨大的成功，所以对于各位开发者、创 业者，根据我过去这18个月的体验，跟1500个创业者接触的体验，给你们一些我所领悟出来的一些教训和建议。 最后对于未来的开放平台，我还要再提出几个简单的建议。 首先先谈平台这个概念，其实平台并不是过去三年五年，或十年的一件事情，平台已经存在世界上几百年了，无论是过去电网，还是光纤，这其实都是一个平 台，所谓平台，就是一个企业或者国家创造了一个平台，这个平台里面能够很大的程度帮很多创新者，开发者，创业者解决了一些基础的问题，让你们去创业创新的 时候，能够不要做那么多事情，帮你把下层的很多事情已经解决了，这样你的创业创新的成本就大幅度地降低，而且重复式的劳动也可以大幅度地降低，这是一个非 常合理的，非常有效率的一个自然的一个规律。 但是这一个一个平台出现了之后，我们感觉到其实平台的力量比想象的更大，我举一个电网的例子，当爱迪生发明电的时候，做第一个电灯泡的时候，他没有 电网的存在，除了发明电灯泡，他还要发明电灯，所以制造的成本是巨大的，当一个一个小的发明出来以后，于是造成了电力公司，造成了电网的存在，一个电网能 够促成了更多的创新。但是没有一个电网和电力公司可以发明每一种电器，但是没有电网，也不会有这些创新的存在。所以最终这个平台是促成的是一个生态系统， 他看到了重要的技术和基础，他把这些平台化了，让更多的创业者能够更低的成本，来创业，来创新。然后这些创新创业者会把用户的需求和技术再带到更高的层 次，所以平台和开发者和创业者是两个必须互补互存的。 进入我们今天的互联网领域，这里我举四个例子，在过去的二十年，我们更清晰地可以看到的，就是平台不但存在，而且重要，不但重要，而且有非常快的替 换和迭代 ，而这个替换和迭代最大的因素就来自于开放，简单地说，就是一个平台如果不够开放，他就会被一个更开放的平台取代，而且取代的非常地快。第一个例子是，是 七年以前，FACEBOOK是一个小小的网站，在2007年，FACEBOOK做了一个重大的，可能也是艰难的决定，就是把它的平台开放出来，当时一个开 放的会议上，他开放了他的平台，从2007年以后，FACEBOOK超过了MYSB。 第二个例子是微软百科全书，可能在座的不知道，它是微软的百科全书，它是非常好的一套用传统的编辑方法编出来的书，最后它做成了一个真正的肠胃效 应，让人人可以参与，把群众的智慧远远超过任何一个传统的百科全书这样一个作品。 第三个例子是谷歌收购了一个公司，叫做Android，谷歌当时也是看了需要怎么去打败微软，看到微软的技术又好，做的又早，有先发优势、品牌优 势，看来是没有办法攻克微软的竞争对手。所以谷歌就想到了，怎么样利用互联网精神，用更开放的方法来打赢这场战争。当时他没有看到苹果是最终的竞争对手， 更认为微软是。谷歌的这种策略很简单，就是运营商、开发者和手机商，他们都希望有一个开源的免费的操作系统，这就是开放，于是Android现在615% 每年的成长，和它的竞争对手又远远的抛开了。 下面谈的是谷歌和雅虎广告的对比，雅虎的业务是在十年前，如果你没有一百万美元的广告预算，别想做什么广告，但是谷歌有一个产品现在已经达到每年三 百亿美金的业务，让任何人，只要有一块钱，就可以购买一个广告，所以他这样激活了全世界两百万的广告主，能够自动的在网上加入这个广告平台的业务，然后因 此得到了全球的互联网广告龙头的地位。 这里我们看到的四个例子，都是先起者，用开放的方法打败了过去的平台。所以在一个开放的平台下，第一个，你不是以自己的力量，而是与所有你的合作伙 伴和开发者的力量来竞争，这非常重要。 第二，你跟开发者有一个分工，你让他们来做他们最适合的事情。 第三，越开放，反而会带来整个生态系统更大的利益，这些都是我们值得学习的一些，在美国可以看到的一些先例。 到底能够多开放呢？我会把开放的程度用二维的方法来描述，这里继续用美国的例子，美国有比较多的开放平台可以比较。在Y轴我们看到的是数据的丰富 度，刚才听到腾讯在这方面做了非常大的努力，而且将会有越来越多的开放。我们可以看到，如果你只是提供了一个用户入口，其实并没有多开放，但是如果你对一 个开发者可以提供用户的基本数据，你就更开放了。 但是FACEBOOK所证实的就是，如果你能把用户的社交链，甚至他的行为、关系，在不违背隐私的前提之下提供给开发者，那么这个就可能带来一个爆 发式成长的机会，这个例子里，我想FACEBOOK是最经典的超越myspace的一个商学的案例，如何用开放平台来取代传统的方式，让运营合作伙伴达到 最终的胜利。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.chinaz.com/upimg/allimg/110615/1319520.jpg" border="0" alt="创新工场董事长兼CEO李开复" width="375" height="550" /></p>
<p>创新工场董事长兼CEO李开复</p>
<p>6月15日消息，创新工场董事长李开复今日在腾讯合作伙伴大会上表示，互联网创业黄金时代已经来临，创业成本从来没有这么低过。</p>
<p>李开复指出，一方面是用户获取门槛降低，在中国创业者可以用QQ，Q+这样的方式，更容易吸引让用户。另一方面，创业者不再需要去雇销售团队，放到 网上就可以销售，就可以直接分成。此外，过去拉投资非常困难，但现在只要有真实的互联网创业的想法，像创新工场这类企业就可以很快帮助创业者获得资金。</p>
<p>“在这样一个市场开发软件，又有平台资助的前提下，创业者时代真的是来临，因为创业成本从来没有在历史上这么低过。”<br />
<span id="more-6429"></span><br />
李开复对创业者提出了3个建议，称今天用户越来越聪明，所以要去打造好的产品，第一步要获取用户，用社区方法来获取非常重要。另外，SP时代已经过 去，各位创业者如果想在移动互联网领域有所作为就必须更多的往前看。</p>
<p>第三个建议，看到一个细分领域，觉得是有机会，研究理解了，就跳进去做，就有可能成功。如果看到一个霸主已经开始崛起，如果是两年的距离，可能就要 找另外一个领域。</p>
<p>李开复认为社交+移动引爆平台和创业机会：1）社交推广在美即将超越搜索引擎推广。经典案例：Zynga新游戏9天达到魔兽世界6年的用户数。2） 移动将无所不在，而且移动设备更了解你，例如地理位置。3）例子：愤怒的小鸟10天1000万用户、Badoo用Facebook为自己网站获取1.2亿 用户、Instagram4名员工获取500万用户。</p>
<p>据悉，腾讯今日在北京召开合作伙伴大会，1000 多名合作伙伴和嘉宾到场见证腾讯的战略转型。腾讯科技和腾讯微博做现场直播。</p>
<p>以下是创新工场董事长李开复演讲实录：</p>
<p>李开复：谢谢，各位腾讯的朋友，各位开发者，大家好！在创新工场的过去这一年半的日子里，我们帮助着、扶持着中国的创业者、开发者，在刚开始的创新 工场的时候，我也在微博上发出了感叹，觉得中国互联网的环境不如美国那么开放。所以今天腾讯做的这样一个决定和方向，我觉得是一个非常重要的决定，也希望 这样的一个环境能够帮助中国的互联网越做越开放。</p>
<p>今天我想谈的是根据我自己的背景，谈一下什么叫做平台，什么叫做开放平台？这个很大的程度是基于我过去在国外的一些经验和体验。</p>
<p>另外，我相信在座的大部分是开发者、创业者，希望在腾讯的平台上或其他的平台上，开发自己的软件，然后能够得到巨大的成功，所以对于各位开发者、创 业者，根据我过去这18个月的体验，跟1500个创业者接触的体验，给你们一些我所领悟出来的一些教训和建议。</p>
<p>最后对于未来的开放平台，我还要再提出几个简单的建议。</p>
<p>首先先谈平台这个概念，其实平台并不是过去三年五年，或十年的一件事情，平台已经存在世界上几百年了，无论是过去电网，还是光纤，这其实都是一个平 台，所谓平台，就是一个企业或者国家创造了一个平台，这个平台里面能够很大的程度帮很多创新者，开发者，创业者解决了一些基础的问题，让你们去创业创新的 时候，能够不要做那么多事情，帮你把下层的很多事情已经解决了，这样你的创业创新的成本就大幅度地降低，而且重复式的劳动也可以大幅度地降低，这是一个非 常合理的，非常有效率的一个自然的一个规律。</p>
<p>但是这一个一个平台出现了之后，我们感觉到其实平台的力量比想象的更大，我举一个电网的例子，当爱迪生发明电的时候，做第一个电灯泡的时候，他没有 电网的存在，除了发明电灯泡，他还要发明电灯，所以制造的成本是巨大的，当一个一个小的发明出来以后，于是造成了电力公司，造成了电网的存在，一个电网能 够促成了更多的创新。但是没有一个电网和电力公司可以发明每一种电器，但是没有电网，也不会有这些创新的存在。所以最终这个平台是促成的是一个生态系统， 他看到了重要的技术和基础，他把这些平台化了，让更多的创业者能够更低的成本，来创业，来创新。然后这些创新创业者会把用户的需求和技术再带到更高的层 次，所以平台和开发者和创业者是两个必须互补互存的。</p>
<p>进入我们今天的互联网领域，这里我举四个例子，在过去的二十年，我们更清晰地可以看到的，就是平台不但存在，而且重要，不但重要，而且有非常快的替 换和迭代  ，而这个替换和迭代最大的因素就来自于开放，简单地说，就是一个平台如果不够开放，他就会被一个更开放的平台取代，而且取代的非常地快。第一个例子是，是 七年以前，FACEBOOK是一个小小的网站，在2007年，FACEBOOK做了一个重大的，可能也是艰难的决定，就是把它的平台开放出来，当时一个开 放的会议上，他开放了他的平台，从2007年以后，FACEBOOK超过了MYSB。</p>
<p>第二个例子是微软百科全书，可能在座的不知道，它是微软的百科全书，它是非常好的一套用传统的编辑方法编出来的书，最后它做成了一个真正的肠胃效 应，让人人可以参与，把群众的智慧远远超过任何一个传统的百科全书这样一个作品。</p>
<p>第三个例子是谷歌收购了一个公司，叫做Android，谷歌当时也是看了需要怎么去打败微软，看到微软的技术又好，做的又早，有先发优势、品牌优 势，看来是没有办法攻克微软的竞争对手。所以谷歌就想到了，怎么样利用互联网精神，用更开放的方法来打赢这场战争。当时他没有看到苹果是最终的竞争对手， 更认为微软是。谷歌的这种策略很简单，就是运营商、开发者和手机商，他们都希望有一个开源的免费的操作系统，这就是开放，于是Android现在615% 每年的成长，和它的竞争对手又远远的抛开了。</p>
<p>下面谈的是谷歌和雅虎广告的对比，雅虎的业务是在十年前，如果你没有一百万美元的广告预算，别想做什么广告，但是谷歌有一个产品现在已经达到每年三 百亿美金的业务，让任何人，只要有一块钱，就可以购买一个广告，所以他这样激活了全世界两百万的广告主，能够自动的在网上加入这个广告平台的业务，然后因 此得到了全球的互联网广告龙头的地位。</p>
<p>这里我们看到的四个例子，都是先起者，用开放的方法打败了过去的平台。所以在一个开放的平台下，第一个，你不是以自己的力量，而是与所有你的合作伙 伴和开发者的力量来竞争，这非常重要。</p>
<p>第二，你跟开发者有一个分工，你让他们来做他们最适合的事情。</p>
<p>第三，越开放，反而会带来整个生态系统更大的利益，这些都是我们值得学习的一些，在美国可以看到的一些先例。</p>
<p>到底能够多开放呢？我会把开放的程度用二维的方法来描述，这里继续用美国的例子，美国有比较多的开放平台可以比较。在Y轴我们看到的是数据的丰富 度，刚才听到腾讯在这方面做了非常大的努力，而且将会有越来越多的开放。我们可以看到，如果你只是提供了一个用户入口，其实并没有多开放，但是如果你对一 个开发者可以提供用户的基本数据，你就更开放了。</p>
<p>但是FACEBOOK所证实的就是，如果你能把用户的社交链，甚至他的行为、关系，在不违背隐私的前提之下提供给开发者，那么这个就可能带来一个爆 发式成长的机会，这个例子里，我想FACEBOOK是最经典的超越myspace的一个商学的案例，如何用开放平台来取代传统的方式，让运营合作伙伴达到 最终的胜利。</p>
<p>第二个很好的例子是Twitter，它可能是在X轴达到了一个极限，让你能够在这个平台上得到一些好处和帮助，但是也许会说，我在做某某业务，你不 可以介入，或者你可以介入，但是我跟你竞争，可是我有优势。越右边更是全接口的一个状态.Twitter它所做的就是把所有的API都开放了，开放到你可 以复制一个Twitter出来，当然我不建议每个平台都这么极端，也可能带来不好的效果，但是Twitter是选择了这么做。</p>
<p>另外是跨平台，虽然每个平台的运营者都希望他的开发者忠诚于他的平台，最好别的平台都不要有，但是实际上开发者一定会最喜欢某一个平台，但是他看到 别的平台有赚钱的机会，还是要过去，所以这个时候平台有一个选择，他是要立起很高的壁垒，让人不能过去。在这些领域里，我相信在不影响商业运作，不带来灾 难性后果，不影响用户体验的这几个前提之下，一个平台它越做的开放，应该对他和他的合作伙伴都是越好。</p>
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		<title>10件只能在游戏机世界发生的事情</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 15:18:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[调侃]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

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		<description><![CDATA[大家都知道，游戏世界与现实世界存在一条很大的裂缝。如果我们细心察看这些差异，会发现很多有趣，或「没脑」的地方。可能就是这样，玩游戏机长大的 一代， 思考变得更幼稚了.因此，我们需要深入研究游戏机与现实的不同。有些是基于物理，而另一些可能为了减省开发游戏的成本。现在我们所列出的10件只能在游戏 机世界发生的事情，虽然不能成世界改变什么，但都相当有趣，尽情享受吧！ 10、受了枪伤不会简单的复完 例：CallofDuty:BlackOps 电子游戏与现实生活实在太不同，特别是在战争为主题的游戏。99%人在现实生活中永远不会被枪毙，但在游戏机中则有99%被枪毙。射击在现实生活中，大约 是这样：医院→停尸间/康复。但在射击游戏中，你只需休息3秒，你就可复完。 9、倾斜你的吉他不会令你弹得更ROCK 例：GuitarHero 从这个视频，很容易地看到，倾斜你的吉他会ROCK点。但现实根本不会发生。 8。利用火箭炮跳跃，你会立即死亡 例：TeamFortress 如果你有幸在一个冒险的情况，迫切需要在逃生，请不要带火箭发射器你的肩膀上休息。又或切勿可你脚前的地面发炮，你必死无疑。 7、你不能携带15支枪，还有力走路 例：大多数FPSGAME 视频游戏人物大部份可以由带几十款武器上身。但在现实生活中，你必须是一个超级大力士才能带上这么多武器。 6、生活中不能「略过」无聊的对话 例：MassEffect其实我好希望生活中能「略过」无聊的对话。你有没有试过坐在一个无聊又长的会议？如果一个「略过」按制出现，生活是多美好！ 5、人掉到水里不会立即死亡 例：RedDeadRedemption 不同游戏对水有不同看法。有些一掉进水里，角色就会死亡，式扣掉大量生命值；有些游戏只需少量的H2O，角色就游得很远。现实还需要考虑水温是否过低、体 力是否足够等问题呢！ 4、双重跳跃(跳上跳)根本是不可能 例：SuperSmashBros. 想到双重跳跃的开发人员如超级玛利奥，古惑狼等都认为这将是一个好主意。这一个概念出现在很多动作游戏。但现实上，连MichaelJordan也不能做 到。 3、躲在阴影中并不代表别人看不见你 例：分裂细胞系列 很多游戏只要躲在阴影里，敌人巡逻兵就会看不见你。但在现实生活中，躲藏在阴影只会使你令人毛骨悚然。 2、吃掉在地上的食物不会使你健康 例：大多数游戏 在很多视频游戏，食地上的食物去补充能量或生命值，已经是一种不用说明的习惯。在现实生活中，如果吃地上的东西，人是会严重腹泻、甚至更会糟。 1、如果你只收集硬币，你会很穷，甚至成为乞丐 例：超级马里奥系列 由于某些原因，游戏开发商有着长期的恋情于收集钱币。许多游戏玩家收集大量金币后都会加分数。但我们都知道，只有两种类型的人在现实生活中收集硬币：收藏 家，及乞丐。 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 1条评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>大家都知道，游戏世界与现实世界存在一条很大的裂缝。如果我们细心察看这些差异，会发现很多有趣，或「没脑」的地方。可能就是这样，玩游戏机长大的 一代，  思考变得更幼稚了.因此，我们需要深入研究游戏机与现实的不同。有些是基于物理，而另一些可能为了减省开发游戏的成本。现在我们所列出的10件只能在游戏  机世界发生的事情，虽然不能成世界改变什么，但都相当有趣，尽情享受吧！</p>
<p><strong>10、受了枪伤不会简单的复完</strong><br />
例：CallofDuty:BlackOps<br />
电子游戏与现实生活实在太不同，特别是在战争为主题的游戏。99%人在现实生活中永远不会被枪毙，但在游戏机中则有99%被枪毙。射击在现实生活中，大约 是这样：医院→停尸间/康复。但在射击游戏中，你只需休息3秒，你就可复完。</p>
<p><strong>9、倾斜你的吉他不会令你弹得更ROCK</strong><br />
例：GuitarHero<br />
从这个视频，很容易地看到，倾斜你的吉他会ROCK点。但现实根本不会发生。<br />
<span id="more-6380"></span><br />
<strong>8。利用火箭炮跳跃，你会立即死亡</strong><br />
例：TeamFortress<br />
如果你有幸在一个冒险的情况，迫切需要在逃生，请不要带火箭发射器你的肩膀上休息。又或切勿可你脚前的地面发炮，你必死无疑。</p>
<p><strong>7、你不能携带15支枪，还有力走路</strong><br />
例：大多数FPSGAME<br />
视频游戏人物大部份可以由带几十款武器上身。但在现实生活中，你必须是一个超级大力士才能带上这么多武器。</p>
<p><strong>6、生活中不能「略过」无聊的对话</strong><br />
例：MassEffect其实我好希望生活中能「略过」无聊的对话。你有没有试过坐在一个无聊又长的会议？如果一个「略过」按制出现，生活是多美好！</p>
<p><strong>5、人掉到水里不会立即死亡</strong><br />
例：RedDeadRedemption<br />
不同游戏对水有不同看法。有些一掉进水里，角色就会死亡，式扣掉大量生命值；有些游戏只需少量的H2O，角色就游得很远。现实还需要考虑水温是否过低、体 力是否足够等问题呢！</p>
<p><strong>4、双重跳跃(跳上跳)根本是不可能</strong><br />
例：SuperSmashBros.<br />
想到双重跳跃的开发人员如超级玛利奥，古惑狼等都认为这将是一个好主意。这一个概念出现在很多动作游戏。但现实上，连MichaelJordan也不能做 到。</p>
<p><strong>3、躲在阴影中并不代表别人看不见你</strong><br />
例：分裂细胞系列<br />
很多游戏只要躲在阴影里，敌人巡逻兵就会看不见你。但在现实生活中，躲藏在阴影只会使你令人毛骨悚然。</p>
<p><strong>2、吃掉在地上的食物不会使你健康</strong><br />
例：大多数游戏<br />
在很多视频游戏，食地上的食物去补充能量或生命值，已经是一种不用说明的习惯。在现实生活中，如果吃地上的东西，人是会严重腹泻、甚至更会糟。<br />
<strong><br />
1、如果你只收集硬币，你会很穷，甚至成为乞丐</strong><br />
例：超级马里奥系列<br />
由于某些原因，游戏开发商有着长期的恋情于收集钱币。许多游戏玩家收集大量金币后都会加分数。但我们都知道，只有两种类型的人在现实生活中收集硬币：收藏 家，及乞丐。</p>
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		<title>暴雪出品必属精品 20周年回顾视频</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 15:15:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[IT业内资讯]]></category>
		<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.iwanna.cn/?p=6376</guid>
		<description><![CDATA[1991年，加州大学洛杉矶分校的三个家伙决定建立自己的游戏公司，他们的共同目标是：做最酷的游戏！二十年后，这家公司成为世界 知名的游戏开发商、发行商，拥有全球数千万粉丝，这就是暴雪，也是“暴雪出品，必属精品”的缔造者。2011年，暴雪迎来了20周岁生 日，暴雪官网开通了20周年纪念专题，首先放出的是一段长达48分钟的20周年回顾视频，随后 还有访谈、庆典、照片、年鉴等内容陆续放出。 看看自己喜欢的游戏公司是怎么一步步走来为大家带来这些经典游戏的吧。 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>1991年，加州大学洛杉矶分校的三个家伙决定建立自己的游戏公司，他们的共同目标是：做最酷的游戏！二十年后，这家公司成为世界 知名的游戏开发商、发行商，拥有全球数千万粉丝，这就是暴雪，也是“暴雪出品，必属精品”的缔造者。</strong>2011年，暴雪迎来了20周岁生 日，暴雪官网开通了<a href="http://us.blizzard.com/en-us/company/about/b20/" target="_blank">20周年纪念专题</a>，首先放出的是一段长达48分钟的20周年回顾视频，随后 还有访谈、庆典、照片、年鉴等内容陆续放出。</p>
<p><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjQ5MTAxNDcy/v.swf" quality="high" allowscriptaccess="sameDomain" align="middle"></embed></p>
<p>看看自己喜欢的游戏公司是怎么一步步走来为大家带来这些经典游戏的吧。<br />
<span id="more-6376"></span><br />
<a href="http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6376/" target="_blank" title="暴雪出品必属精品 20周年回顾视频"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/03/17/S03115153.jpg" alt="暴雪出品必属精品 20周年回顾视频" width="550" height="455" /></a></p>
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		<title>电子邮件域名暴露你的个性</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Mar 2011 14:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[调侃]]></category>
		<category><![CDATA[闲聊]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>

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		<description><![CDATA[你使用哪一家的电邮服务？也许很多人会觉得无关紧要，而事实上，有趣的是，特定的电邮服务使用者会具备某一型的（性别、年龄、政治倾向等）特征。 Hunch上的一篇文章内公布了针对特定电邮服务使用者的 调查结果（带图表），并得出了一些有意思的结论，比如： 使用Gmail的倾向于是18-34岁之间受过大学教育的男性、无宗教信仰、单身、政治倾向自由， 而使用AOL的则很可能是35-64岁身材超重的女性、有高中学历、政治中立、结婚或同居十年以上、有子嗣。其他涉及的电邮服务还包括Yahoo和 Hotmail等。 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 2 条评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>你使用哪一家的电邮服务？也许很多人会觉得无关紧要，而事实上，有趣的是，特定的电邮服务使用者会具备某一型的（性别、年龄、政治倾向等）特征。 Hunch上的<a href="http://blog.hunch.com/?p=34824">一篇文章</a>内公布了针对特定电邮服务使用者的 调查结果（带图表），并得出了一些有意思的结论，比如：</p>
<p>使用Gmail的倾向于是18-34岁之间受过大学教育的男性、无宗教信仰、单身、政治倾向自由， 而使用AOL的则很可能是35-64岁身材超重的女性、有高中学历、政治中立、结婚或同居十年以上、有子嗣。其他涉及的电邮服务还包括Yahoo和 Hotmail等。</p>
<p><a title="电子邮件域名暴露你的个性" href="http://www.iwanna.cn/archives/2011/03/17/6373/"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/03/17/22034801423528065.jpg" alt="电子邮件域名暴露你的个性" /></a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>乔布斯带给中国CEO的三堂必修课</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 16:39:50 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[apple]]></category>
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		<category><![CDATA[闲聊]]></category>

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		<description><![CDATA[2月24日是乔布斯的生日。这个双鱼座男人，在他过去的56年里，人生彪悍，狠字当头。他既是硅谷的首席创新总监，商界贝多芬，IT业的拿破仑，也被 称为“美国最粗暴的老板”。就在去年，他骂过谷歌的“不作恶”是狗屎以后，又痛骂Adobe Flash。 但是，乔布斯正变得虚 弱。他的近况不太好，甚至有谣言说他“只有六周生命”。在最近曝光的照片里，他依旧身着标志性的New Balance鞋、牛仔裤、套头衫，不过显得消瘦、步履蹒跚。他牵动了全球的眼光，大家都在猜想，离开乔布斯的苹果该走向何方？ 不管如何，有理由相信：乔布斯为这个世界透支了生命。乔布斯在斯坦福曾经有个著名的演讲：“提醒自己快死了，是我在判断重大决定时，最重要的工具。因为几 乎每件事，所有外界期望、所有名誉、所有对困窘或失败的恐惧，在面对死亡时，全都消失了，只有最重要的东西才会留下。” 乔布斯对 中国商界也有着标杆性的意义。他是田溯宁眼中的梦想战士——不逊于雷锋、杨振宁、陈景润的英雄；他是李开复眼中的创新教父——拥有跟随内心与直觉的勇气； 他是马云眼中的趋势大师——热情、主见和雄辩；他是王志东眼中的大侠——类似于《侠客行》里的石破天；他是潘石屹眼中的冒险商人；他是唐骏眼中不求物质的 理想派。 乔布斯 有很多标签。对于中国CEO而言，什么才是乔布斯最重要的东西？我想，乔布斯给中国CEO上了三堂必修课。 第一 堂课：深度理解“人性”，而非技术。 不少人会疑问：为什么不是设计？ 我认为，在乔布 斯的哲学里，设计很重要，设计是手段，但不是本质。如果设计是乔布斯的关键法则，那又如何解释NeXT的失败？当时的NeXT电脑可谓酷的一塌糊涂。 先看看最近的热点：苹果市值超过微软1000多亿美元，相当于超越了一个惠普。这是很奇妙的超越，在过去的几十年里，微软算是乔布斯的头号 大敌，他靠着痛骂微软和盖茨建立了自己的品牌个性。而惠普，则一度是乔布斯特别想赶超的公司，事实上，乔布斯的硅谷之梦起源于惠普。 苹果的超越，的确有着革命性的意义，它不仅是一个公司的胜利，也是一种路径的胜利。相对于微软、惠普这种技术大拿型公司，苹果市值的狂飙，一个至关重要 的背景是移动互联网。依靠iPod、iTunes、iPad、iPhone等 终端，乔布斯已经建立了一个庞大的移动帝国。 很有意思的是，近10年来，IT业发生了天翻地覆的变化，并非技术派先驱的苹果基本 都踩对了点——从PC到消费电子，从互联网再到移动互联网。乔布斯靠的不是一种技术导向，说我要称霸移动互联网什么的，而是基于深度理解“人性”后的殊途 同归，换句话说，这是一种基于“人”的竞争力。 乔布斯的人本竞争力有三个关键词： 1、乔布斯的哲学是 “做正确的事”。这个正确，指的不是技术，不是设计，不是美学，而是“人性”。 事实上，乔布斯眼中的“正确的事”，在一开始都显 得很反传统、非主流。 举个例子，1998年，乔布斯推出iMac的时候，机器没有软驱。现在看来这没有什么，但在当时引起了媒体 和顾客的强烈抗议。一些权威人士分析说，缺少软驱是一个致命错误，iMac注定会失败。 乔布斯当时进行了言辞激烈的批驳。他说， “看吧！你应该要做正确的事。就拿软驱来说，人们就是脑袋不清楚。谁要把4GB的硬盘资料备份到1MB的磁盘上？” 乔布斯相信， 软驱将逐渐被淘汰。抛弃软驱、使用USB接口后来成为iMac超前一步的亮点。 乔布斯靠着这种对消费者心理的“深潜”，不断制造 颠覆，再比如iPhone。iPhone的多点电感触屏，采用的并非笔触屏（电阻式触摸屏），而是更 为先进的指触屏（电容式触摸屏），用手指点就可以。而那种笔尖才能点的触屏，很容易发生误点或漏点。 另一个细节是，iPhone有红外感应功能。当你将iPhone贴着脸部打电话时，iPhone会自动关闭屏幕省电。 这并不是多高 明的技术，但为什么不少标榜以人为本的公司却没想到？ 2、打造A级人才的“海盗团队”。 1名出色员 工=50名平庸员工。 募集网络一流人才，或者说组建由一流的设计师、程序员和管理人员组成的“A级小组”，一直是乔布斯最核心的 工作。乔布斯一生大约参与过5000多人的招聘，估计能入他法眼的人并不多。 乔布斯发现人才的一个法则就是，拷问这个人才的基本 面、激情、创新以及应对压力的能力。比如他会问一个必问题：“你为什么来这里？”不少人被问倒。 这是因为，乔布斯要求，面对一个 问题，关键是要找到一流的解决方案，而非短时间奏效的解决方案。创新工场董事长李开复就对在苹果的这段经历印象深刻。李开复加入苹果时才28岁，当时是在 语音识别项目组，大部分都是年轻人，有一些人比李开复还小。但他们是美国软件业的精英，他们热爱并传承着苹果文化。 在苹果，“感 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2月24日是乔布斯的生日。这个双鱼座男人，在他过去的56年里，人生彪悍，狠字当头。他既是硅谷的首席创新总监，商界贝多芬，IT业的拿破仑，也被 称为“美国最粗暴的老板”。就在去年，他骂过谷歌的“不作恶”是狗屎以后，又痛骂Adobe Flash。</p>
<p>但是，乔布斯正变得虚 弱。他的近况不太好，甚至有谣言说他“只有六周生命”。在最近曝光的照片里，他依旧身着标志性的New  Balance鞋、牛仔裤、套头衫，不过显得消瘦、步履蹒跚。他牵动了全球的眼光，大家都在猜想，离开乔布斯的苹果该走向何方？</p>
<p>不管如何，有理由相信：乔布斯为这个世界透支了生命。乔布斯在斯坦福曾经有个著名的演讲：“提醒自己快死了，是我在判断重大决定时，最重要的工具。因为几 乎每件事，所有外界期望、所有名誉、所有对困窘或失败的恐惧，在面对死亡时，全都消失了，只有最重要的东西才会留下。”</p>
<p>乔布斯对 中国商界也有着标杆性的意义。他是田溯宁眼中的梦想战士——不逊于雷锋、杨振宁、陈景润的英雄；他是李开复眼中的创新教父——拥有跟随内心与直觉的勇气； 他是马云眼中的趋势大师——热情、主见和雄辩；他是王志东眼中的大侠——类似于《侠客行》里的石破天；他是潘石屹眼中的冒险商人；他是唐骏眼中不求物质的 理想派。</p>
<p><img src="http://resource.weiphone.com/resource/h003/h77/img201102282309520.jpg" border="0" alt="" /><!--威锋网www.weiphone.com版权所有122.224.10.130 --><br />
乔布斯 有很多标签。对于中国CEO而言，什么才是乔布斯最重要的东西？我想，乔布斯给中国CEO上了三堂必修课。</p>
<p><strong>第一 堂课：深度理解“人性”，而非技术。<br />
</strong><br />
不少人会疑问：为什么不是设计？</p>
<p>我认为，在乔布 斯的哲学里，设计很重要，设计是手段，但不是本质。如果设计是乔布斯的关键法则，那又如何解释NeXT的失败？当时的NeXT电脑可谓酷的一塌糊涂。</p>
<p>先看看最近的热点：苹果市值超过微软1000多亿美元，相当于超越了一个惠普。这是很奇妙的超越，在过去的几十年里，微软算是乔布斯的头号 大敌，他靠着痛骂微软和盖茨建立了自己的品牌个性。而惠普，则一度是乔布斯特别想赶超的公司，事实上，乔布斯的硅谷之梦起源于惠普。</p>
<p>苹果的超越，的确有着革命性的意义，它不仅是一个公司的胜利，也是一种路径的胜利。相对于微软、惠普这种技术大拿型公司，苹果市值的狂飙，一个至关重要 的背景是移动互联网。依靠iPod、iTunes、iPad、<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>等 终端，乔布斯已经建立了一个庞大的移动帝国。</p>
<p>很有意思的是，近10年来，IT业发生了天翻地覆的变化，并非技术派先驱的苹果基本 都踩对了点——从PC到消费电子，从互联网再到移动互联网。乔布斯靠的不是一种技术导向，说我要称霸移动互联网什么的，而是基于深度理解“人性”后的殊途 同归，换句话说，这是一种基于“人”的竞争力。</p>
<p>乔布斯的人本竞争力有三个关键词：</p>
<p>1、乔布斯的哲学是 “做正确的事”。这个正确，指的不是技术，不是设计，不是美学，而是“人性”。</p>
<p>事实上，乔布斯眼中的“正确的事”，在一开始都显 得很反传统、非主流。</p>
<p>举个例子，1998年，乔布斯推出iMac的时候，机器没有软驱。现在看来这没有什么，但在当时引起了媒体 和顾客的强烈抗议。一些权威人士分析说，缺少软驱是一个致命错误，iMac注定会失败。</p>
<p>乔布斯当时进行了言辞激烈的批驳。他说， “看吧！你应该要做正确的事。就拿软驱来说，人们就是脑袋不清楚。谁要把4GB的硬盘资料备份到1MB的磁盘上？”</p>
<p>乔布斯相信， 软驱将逐渐被淘汰。抛弃软驱、使用USB接口后来成为iMac超前一步的亮点。</p>
<p>乔布斯靠着这种对消费者心理的“深潜”，不断制造 颠覆，再比如<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>。<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>的多点电感触屏，采用的并非笔触屏（电阻式触摸屏），而是更 为先进的指触屏（电容式触摸屏），用手指点就可以。而那种笔尖才能点的触屏，很容易发生误点或漏点。</p>
<p>另一个细节是，<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>有红外感应功能。当你将<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>贴着脸部打电话时，<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>会自动关闭屏幕省电。</p>
<p>这并不是多高 明的技术，但为什么不少标榜以人为本的公司却没想到？</p>
<p>2、打造A级人才的“海盗团队”。</p>
<p>1名出色员 工=50名平庸员工。</p>
<p>募集网络一流人才，或者说组建由一流的设计师、程序员和管理人员组成的“A级小组”，一直是乔布斯最核心的 工作。乔布斯一生大约参与过5000多人的招聘，估计能入他法眼的人并不多。</p>
<p>乔布斯发现人才的一个法则就是，拷问这个人才的基本 面、激情、创新以及应对压力的能力。比如他会问一个必问题：“你为什么来这里？”不少人被问倒。</p>
<p>这是因为，乔布斯要求，面对一个 问题，关键是要找到一流的解决方案，而非短时间奏效的解决方案。创新工场董事长李开复就对在苹果的这段经历印象深刻。李开复加入苹果时才28岁，当时是在 语音识别项目组，大部分都是年轻人，有一些人比李开复还小。但他们是美国软件业的精英，他们热爱并传承着苹果文化。</p>
<p>在苹果，“感 情用事”可是个重要词语，苹果的设计师称呼自己的产品为“这个伙计”。</p>
<p>正是这种独特气场，才是苹果能够做到“深潜”的核心。</p>
<p>乔布斯1994年在麦金塔诞生10年时有一段真情告白，可以作为他理解“人性”的一个法则：“唯有深入问题的核心，才能明白其复杂性，也才 能找出其根本的解决方案。大部分的人做到这一步，通常就会停下来。可是真正了不起的人却会继续探索，最后终能找出隐身于问题背后的症结之所在，进而提供一 套漂亮而优雅的解决之道。这就是我们在设计麦金塔时的野心。”</p>
<p>3、应用创新是王道。</p>
<p>什么是创新的关键？</p>
<p>不少公司认为技术、研发费用是关键，而乔布斯却认为，钱不是关键。先看看微软的研发投入。2006年，微软在研发方面的投资为60亿美 元，2007年又提高到75亿美元。苹果公司在研发上的投资比微软少得多，但是获得的收益并不少。</p>
<p>乔布斯曾讽刺微软说，“这就表 明，并不是什么东西都可以用钱买得到的。”</p>
<p>而苹果市值超微软+惠普的背后，也意味着游戏规则的变化：一个由“技术创新”驱动的时 代徐徐落幕，一个“应用创新”时代的大幕已然开启。</p>
<p>乔布斯走的其实就是一条应用创新的路径。他擅长激发创意人才的潜力，产品都能 深深打动人的心灵。乔布斯信奉“烤面包机”哲学——抛弃繁杂的技术路线，寻找打动消费者内心的最直接路径。不管是iMac，还是iPad、<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>、App Store都遵循这种应用创新理念。</p>
<p>苹果公司内部有不少这样的故事。1980年的一天，乔布斯带着一本电话薄走进一场设计会议，并把电话薄扔在桌子上。他说：“那是麦金塔能够做的最大尺 寸，绝对不能更大。如果再大，消费者会受不了。”</p>
<p>当时，房间的人都傻了，这本电话薄只是过去出现过的电脑的一半大小，实现它是根 本不可能的，那些电脑配件、CPU等绝对无法放进那么小的箱子里。</p>
<p>后来，他又要求把笔记本电脑做到最薄，甚至能放到牛皮纸袋里。</p>
<p>当然，乔布斯也有不少大的失败，比如NeXT电脑、PowerMac G4电脑、<a href="http://www.iwanna.cn/tags/apple/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 apple 下的日志">Apple</a>  TV。他也并非能够完全搞定消费者的神人。但对中国CEO而言，这种以“消费者为中心”的应用创新模式有着非同一般的意义。</p>
<p><strong>第 二堂课：持续狂奔的“产品挑选人”。<br />
</strong><br />
“产品挑选人”是一个硅谷术语。根据惯例，新成立公司的第一个产品必须成 功，或者说，第一个产品必须是“杀手级”的，如果第一个产品没有成功，这家公司必定失败。</p>
<p>但是，很多新创公司只有一群拥有才华与 想法的工程师，但却没想好要开发什么产品，这时候，就必须要由一位“产品挑选人”来.，从众多想法中挑选出最关键的。</p>
<p>乔布斯是一 个强悍的产品挑选人，而最厉害的是，他的持续狂奔，不断升级，把很多公司抛在脑后。相反，不少公司陷入绝境，一个重要原因就是产品挑选人缺位——要么是创 始人离开，要么是创始人不能持续升级，要么是后继乏力。</p>
<p>做一个持续狂奔的“产品挑选人”，乔布斯也有三个关键词：</p>
<p>1、让产品人成为公司的核心。</p>
<p>乔布斯曾经说过，当产品人不再是推动公司前进的人，而是由营销人推动公司前进，这种情况是最危险 的。</p>
<p>乔布斯的一个重要工作就是聚焦于产品，他称之为苹果的地心引力。“市场需要一种以产品为导向的文化，在技术公司也是如此。很 多公司有非常杰出的工程师和聪明的员工；但是从根本上而言，这些公司需要将所有一切集合在一起的“地心引力”。否则，你得到的可能就是漂浮在宇宙中的一个 又一个了不起的技术片段。这些技术片段无法组合在一起产生伟大的作品。”</p>
<p>反观很多中国公司，度过创业期之后，产品人开始严重缺 位，利润中心化、官僚化开始泛滥，大公司病成为顽疾。</p>
<p>2、苹果式商业“变现”的秘密。</p>
<p>乔布斯不仅是个用 户体验高手，也是一个商业变现高手。</p>
<p>他的商业模式，大概有三个阶段。第一阶段是优质优价模式。</p>
<p>乔布斯在 创业初期，重返苹果的早期，都采用了这种模式。他甚至底气十足地说：“我们的目标并不在于制造出市场上最廉价的产品，而是制造出最优良的产品。如果这意味 着麦金塔系列产品有时必须比别人贵上百分之十至十五，就让它们比别人贵吧。”</p>
<p>第二阶段是“硬件+软件”的吸金组合拳。先是以优质 优价吸引苹果粉丝。2001年iPod刚推出时价格高达399美元，随后容量更大的iPod  推出，定价499美元。再随后，苹果吹响进攻大众市场的号角，iPod  mini定价299美元，而iPodshuffle才99美元。然后，推出衍生周边产品，比如iPod Hi-Fi。</p>
<p>更厉害的吸 金手段是软件，比如苹果的iTunes、App商店。</p>
<p>这个吸金组合拳是逐步完善的。苹果接下来推出的<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>、iPad等明星产品，都重复了类似的吸金线路。</p>
<p>3、升级为不怕“企鹅难题”的平台。</p>
<p>乔布斯对苹果的最大贡献，可能是把苹果从一个消费电子公司升级为一个平台公 司，以硬件来带动平台，再以平台来扩大新的硬件需求。</p>
<p>香港中文大学决策科学与企业经济系教授杜志挺认为，乔布斯利用平台的网络价 值，来克服另一个平台的企鹅难题。</p>
<p>所谓企鹅难题，就是由于没有人愿意负担高风险，在一个平台的价值仍然很低时率先采用这个平台， 导致这个平台因不堪亏损而消失。</p>
<p>说的直白点，苹果的方法就是，先用iPod来卖iTunes，再以iTunes来卖<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>，用<a href="http://iphone.weiphone.com/">iPhone</a>来卖App Store，然后再靠App  Store卖iPad。</p>
<p>只要是产品得力，这个平台会越扩越大。这可能是乔布斯给苹果的最大遗产，因为再明星的产品也有生命周期， 而平台则有着更强大的内生力。</p>
<p>国内互联网公司被称为平台级公司的，像腾讯、百度、阿里巴巴，差不多也都遵循了类似思路。</p>
<p><strong>第三堂课：做不好品牌，就不是好CEO。<br />
</strong><br />
这堂课也许是难度最低的，因为中国 CEO大多都是品牌好手。但是，乔布斯把苹果品牌做成了一个近似于宗教的存在。</p>
<p>乔布斯认为，品牌仅次于技术。他有一个品牌秘方： 革命性技术与营销的结合才是苹果成功的关键。乔布斯的品牌秘方也有三个关键词：</p>
<p>1、布道者乔布斯的明星效应。</p>
<p>乔布斯其实就是苹果的第一大品牌。他拥有非常强大的煽动力，有着传奇故事、跌荡人生，以及让人爱恨交织的狠招。想想他在1983年如何说服百事可乐总裁 约翰·斯卡利加盟苹果说的话：你想卖一辈子糖水，还是改变世界？</p>
<p>乔布斯在品牌上的确有一手，就是擅长与众不同地做事情。1997 年，乔布斯重返苹果时的一大拯救战略就是聚焦品牌。他说：“苹果公司每年花费1亿美元做广告，但并没有取得很好的效果。我们将继续用每年1亿美元来做广 告，但这一次要取得好的效果。”他靠改变打法来赢。</p>
<p>2、苹果的品牌“基因”强大。</p>
<p>这种基因不是一朝一夕 炼成的。我的考证表明，它可以追溯到1978年。当时，负责公关与市场的专家麦金纳为苹果制定了三条品牌黄金法则，写在一份字迹模糊不清的备忘录上，这份 文件也是多年来苹果每位新进员工必读的金科玉律：</p>
<p>理念——如能将心比心地对待客户的话，我们将比别的公司更了解客户需要；</p>
<p>重点——优先做好已决定的事，次要的事情予以剔除；</p>
<p>做法——人们常以封面判断书本，以业务核心来判断公司，以品质 来判断产品的良莠。</p>
<p>3、与用户共建品牌。</p>
<p>苹果是极少的能把顾客纳入到品牌传播体系中的公司。乔布斯从一 开始，就亲自管理电脑迷的各种组织，这是他“分享财富”计划的根本。苹果公司乐于帮助他们分享软件或专业知识，因此产生了一批死忠的苹果粉丝。他们把苹果 电脑的观念推销出去，影响至深，同时，这也成为苹果吸纳新员工的重要来源。</p>
<p>乔布斯试图与顾客共建品牌。由苹果负责“引爆”，由广 大的顾客免费参与传播。</p>
<p>苹果的产品也体现着用户的投票权，赋予消费者更高的“权力”。比如，社会学家曾做过研究，iPod有着鲜 明的社会学意义，它让消费者拥有更庞大的音乐控制权。</p>
<p>另外一个例子是苹果的品牌体验店，很奢侈，很梦幻。乔布斯说，它不只是“简 单”的商店，而是苹果顾客交流意见的场所，体验新产品的梦幻之地。</p>
<p>这就是乔布斯之道。“以微小方式改变世界”——光有雄心和豪情 远远不够，一定要有切实可行的战术和手段来实现它。对中国CEO而言，这其实比盖茨之道更容易复制。</p>
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		<title>乔布斯如何掌控我们的欲望</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Feb 2011 15:23:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[几天前，一则新闻引起轩然大波，美国八卦周刊《NationalEnquir－er》透露，苹果公司首席执行官乔布斯仅仅剩下六周生命。好在奥巴马 的私人晚宴击破了传言。上世纪80年代被自己的公司赶了出去，90年代回归，并在过去10年间使这间公司的市值增长超过1500倍，这些 俨然可以作为任何一部小说的绝佳题材，恰恰是真相的一切。 1997年，乔布斯回到了他一手创立的苹果公司，而此时这间公司已经岌岌可危。他试图用果冻一样的电脑（iMac）和冰块一样的音乐播放器 （iPod）来拯救它，并参与了耗资上亿美金的“ThinkDifferent”广告语的创意。自2000年以来的十年间，人们已经习惯了将每年的第二周 留给乔布斯——在MacWorld大会上，这位“造物之神”总是能魔术一般地呈现出超乎想像的科技产品。 这些产品在商业层面的成功已经无需夸耀，重要的是，乔布斯不仅再造了这间公司，更革新了若干行业和人们的生活方式。即便是从不阅读商业杂志的消费者，也会 沉迷于谈论他的设计品位和苹果独特的营销技巧。而乔布斯本人也曾自豪地声称，“iPod帮助全球数以百万计的人重新点燃了对音乐的热情，我们与有荣焉”。 比起这些几近完美的产品，更具革命性的举动是iTunes的诞生。这个终端管理平台的出现，使苹果公司的诱惑不仅仅停留在超越想象力的设计，更催生了其后 “平台级产品”iPhone和iPad的问世。乔布斯也自此将公司的名字从 “苹果电脑公司”改为“苹果公司”。 这个善于自我革命的公司，颠覆他者的同时也在时刻突破自身。 毫不夸张地说，正是乔布斯，教会了中国商界真正理解一个词的含义——用户体验。无论是程序员还是消费者，在一夜之间迅速成为了苹果的门徒和信徒。 苹果的任何一次“泄密”最终都成为了免费公关，所有的发布会既精心安排，又故作随意——这也是乔布斯最重要的一个商业工具，他总是仔细斟酌要向公众发表的 任何一句话，并避免过度曝光。据哈佛大学教授戴维·约菲估计，2007年，在宣布推出和出售第一部 iPhone之间的几个月，苹果因不做任何公开声明引发的疯狂猜想，使其获得价值4亿美元的免费营销。 当然，别忘了还有皮克斯（Pixar），这间乔布斯在上世纪80年代偶然投资的公司，用无限的想象力俘获了大量人心。皮克斯所创作的“总动员”系列动画 片，在每年数以百计的好莱坞影片中独树一帜，使它成为继迪斯尼之后最成功的动画制作公司。 由此，乔布斯被誉为颠覆了五个行业：电影、音乐、零售、手机，以及他的老本行电脑。曾与乔布斯一起工作过的个人电脑前辈阿伦·凯（AlanKay）一语道 破，“史蒂夫懂得人的欲望”。 乔布斯身上同时混搭了禅学诗人的威严、米克·贾格尔（MickJag－ger，滚石乐队主唱）的玩闹态度、大卫·科波菲尔的表演天赋和近乎病态的完美主义 ——接近乔布斯的人声称，每当任何一款产品即将宣告完成，他都会退回本源思考，甚至将其推倒重来。多维度的思考方式，也使得乔布斯兼具建筑师、人类学家、 工程师、艺术家，甚至推销员等多重身份。正是这个难以归类的人物，令比尔·盖茨忌惮，令甲骨文创始人拉里·埃里森自愧弗如，让Google创始人拉里·佩 奇奉为偶像，被杰克·韦尔奇称为这个时代 “最杰出的首席执行官”。 眩目的评价背后，乔布斯依然是硅谷最具争议的人物。《财富》杂志记者PeterElkind曾这样描述乔布斯——他本人对世界的评价总是二进制的。在他眼 中，产品不是“极其伟大”就是“垃圾”；属下要么是天才，要么是白痴，不是“不可替代”，就是“根本不靠谱”。曾与乔布斯共事过的风险投资家让－路易·盖 斯 （Jean-LouisGasse），则非常欣赏这位“坏脾气的天才”，“靠民主制造不出好的产品。你得有一个能干的暴君。” 一些人不仅热衷他的产品，更深受其话语影响。许多人都将他在2005年斯坦福大学毕业典礼上的一次演讲中的一句话当成了座右 铭，“StayHungry，Stayfoolish”（求知若饥，虚心若愚）。而他当时的另外一段话在此时更值玩味，“你们的时间很有限。所以不要将时 间浪费在重复他人的人生上，不要被教条束缚，那意味着你和他人的的思考结果一起生活。不要因他人喧嚣的观点而掩盖自己内心的声音。最重要的是，有勇气去倾 听自己的内心及直觉，它们从一开始就知道你究竟想成为什么样的人”。 的确，他从一开始就知道自己会成为“改变世界的人”。当他在游说百事公司的约翰·斯库利加入苹果时，就曾问对方，“你是想卖一辈子糖水，还是想改变世 界？”他最终实现了这一点。如今，人们更关切的是，这个拥有阿拉伯血统被领养的私生子、大学时只读过一学期的辍学生、信奉佛教的素食主义者，在两度沉浮之 后，能否再次度过难关？乔布斯的健康，似乎比任何流水线上的产品都更令人期待。 《经济观察报》 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 1条评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>几天前，一则新闻引起轩然大波，美国八卦周刊《NationalEnquir－er》透露，苹果公司首席执行官乔布斯仅仅剩下六周生命。好在奥巴马 的私人晚宴击破了传言。<strong>上世纪80年代被自己的公司赶了出去，90年代回归，并在过去10年间使这间公司的市值增长超过1500倍，这些 俨然可以作为任何一部小说的绝佳题材，恰恰是真相的一切。</strong></p>
<p>1997年，乔布斯回到了他一手创立的苹果公司，而此时这间公司已经岌岌可危。他试图用果冻一样的电脑（iMac）和冰块一样的音乐播放器 （iPod）来拯救它，并参与了耗资上亿美金的“ThinkDifferent”广告语的创意。自2000年以来的十年间，人们已经习惯了将每年的第二周 留给乔布斯——在MacWorld大会上，这位“造物之神”总是能魔术一般地呈现出超乎想像的科技产品。</p>
<p>这些产品在商业层面的成功已经无需夸耀，重要的是，乔布斯不仅再造了这间公司，更革新了若干行业和人们的生活方式。即便是从不阅读商业杂志的消费者，也会 沉迷于谈论他的设计品位和苹果独特的营销技巧。而乔布斯本人也曾自豪地声称，“iPod帮助全球数以百万计的人重新点燃了对音乐的热情，我们与有荣焉”。</p>
<p>比起这些几近完美的产品，更具革命性的举动是iTunes的诞生。这个终端管理平台的出现，使苹果公司的诱惑不仅仅停留在超越想象力的设计，更催生了其后 “平台级产品”iPhone和iPad的问世。乔布斯也自此将公司的名字从 “苹果电脑公司”改为“苹果公司”。</p>
<p>这个善于自我革命的公司，颠覆他者的同时也在时刻突破自身。</p>
<p>毫不夸张地说，正是乔布斯，教会了中国商界真正理解一个词的含义——用户体验。无论是程序员还是消费者，在一夜之间迅速成为了苹果的门徒和信徒。<br />
<span id="more-6353"></span><br />
苹果的任何一次“泄密”最终都成为了免费公关，所有的发布会既精心安排，又故作随意——这也是乔布斯最重要的一个商业工具，他总是仔细斟酌要向公众发表的 任何一句话，并避免过度曝光。据哈佛大学教授戴维·约菲估计，2007年，在宣布推出和出售第一部  iPhone之间的几个月，苹果因不做任何公开声明引发的疯狂猜想，使其获得价值4亿美元的免费营销。</p>
<p>当然，别忘了还有皮克斯（Pixar），这间乔布斯在上世纪80年代偶然投资的公司，用无限的想象力俘获了大量人心。皮克斯所创作的“总动员”系列动画 片，在每年数以百计的好莱坞影片中独树一帜，使它成为继迪斯尼之后最成功的动画制作公司。</p>
<p>由此，乔布斯被誉为颠覆了五个行业：电影、音乐、零售、手机，以及他的老本行电脑。曾与乔布斯一起工作过的个人电脑前辈阿伦·凯（AlanKay）一语道 破，“史蒂夫懂得人的欲望”。</p>
<p>乔布斯身上同时混搭了禅学诗人的威严、米克·贾格尔（MickJag－ger，滚石乐队主唱）的玩闹态度、大卫·科波菲尔的表演天赋和近乎病态的完美主义 ——接近乔布斯的人声称，每当任何一款产品即将宣告完成，他都会退回本源思考，甚至将其推倒重来。多维度的思考方式，也使得乔布斯兼具建筑师、人类学家、 工程师、艺术家，甚至推销员等多重身份。正是这个难以归类的人物，令比尔·盖茨忌惮，令甲骨文创始人拉里·埃里森自愧弗如，让Google创始人拉里·佩 奇奉为偶像，被杰克·韦尔奇称为这个时代 “最杰出的首席执行官”。</p>
<p>眩目的评价背后，乔布斯依然是硅谷最具争议的人物。《财富》杂志记者PeterElkind曾这样描述乔布斯——他本人对世界的评价总是二进制的。在他眼 中，产品不是“极其伟大”就是“垃圾”；属下要么是天才，要么是白痴，不是“不可替代”，就是“根本不靠谱”。曾与乔布斯共事过的风险投资家让－路易·盖 斯 （Jean-LouisGasse），则非常欣赏这位“坏脾气的天才”，“靠民主制造不出好的产品。你得有一个能干的暴君。”</p>
<p>一些人不仅热衷他的产品，更深受其话语影响。许多人都将他在2005年斯坦福大学毕业典礼上的一次演讲中的一句话当成了座右 铭，“StayHungry，Stayfoolish”（求知若饥，虚心若愚）。而他当时的另外一段话在此时更值玩味，“你们的时间很有限。所以不要将时 间浪费在重复他人的人生上，不要被教条束缚，那意味着你和他人的的思考结果一起生活。不要因他人喧嚣的观点而掩盖自己内心的声音。最重要的是，有勇气去倾 听自己的内心及直觉，它们从一开始就知道你究竟想成为什么样的人”。</p>
<p>的确，他从一开始就知道自己会成为“改变世界的人”。当他在游说百事公司的约翰·斯库利加入苹果时，就曾问对方，“你是想卖一辈子糖水，还是想改变世 界？”他最终实现了这一点。如今，人们更关切的是，这个拥有阿拉伯血统被领养的私生子、大学时只读过一学期的辍学生、信奉佛教的素食主义者，在两度沉浮之 后，能否再次度过难关？乔布斯的健康，似乎比任何流水线上的产品都更令人期待。</p>
<p>《经济观察报》</p>
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		<title>Tony Ventrice谈社交游戏设计的三大目标</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 14:54:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[游戏邦注：本文作者是Tony Ventrice，他在2009年12月撰写此文，解释了社交游戏的基本定义及相关设计原则。 其实社交游戏正在繁荣发展这种说法仍然过于保守，Facebook和MySpace等社交网站上的游戏问世还不到几年，其用户数量就已呈现爆炸式的 增长。 投资者当然也注意到了这种情况，即便是在极端萧条时期，新兴社交游戏公司仍旧接二连三地出现。竞争必然衍生冲突，社交游戏也不例外。这一领域早已深 陷克隆山寨和法律诉讼的泥潭，各个公司一心惦记竞争对手的动态，却忘了为自己规划更广阔的未来。 在一窝蜂地涌向这个新兴领域、盲目投入大笔金钱、资源以及频繁地应付法律争端之前，我们是否更应该先仔细想想：究竟何为社交游戏？如果事先已思考过 这一严肃的问题，我们的思路可能就会豁然开朗，找到更多发展机遇，缓解一些竞争压力。 farmville 社交游戏的定义是什么？ “社交”这一术语的描述也许还不够准确。《Pong》具有社交性，《Super Mario Kart》和其他上千款支持多人模式的游戏也同样具有社交属性。如果“社交”并不代表“多人模式”，那么它究竟有何深意呢？ 大型持续性游戏其实也不是什么新鲜事物，哪里有互联网，哪里就会有像MUD（游戏邦注：Multiple User Domain，多用户虚拟空间游戏）之类的游戏。随着互联网技术的发展，这些多人模式游戏也呈现出了许多新特点，像《第二人生》（Second Life）和《魔兽世界》（World of Warcraft）等游戏也都带有无可争议的社交性，如果说社交游戏早已问世，那为什么近年来才出现“社交游戏”这种说法呢？这种游戏究竟有何不同？ 就某些方面来说，这些游戏并没有什么不同，它们仍然像过去的游戏一样好玩而富有黏性。但在某些方面，它们的性质发生了根本的变化，Facebook 等社交网站将游戏带人了一个全新的发展境界：在此之前，用户不得不费力地自己找游戏，如今却是游戏主动出击找上门来。社交游戏正是凭借这种新力量，创造了 令人兴奋的发展潜力。 社交游戏的设计目标 以下是我简单罗列出的三个社交游戏设计目标，将在后文中详细拓展说明。 1.创建一个持久稳定的社区——促进玩家的彼此协作 除了让玩家留言，比较游戏积分，社交游戏的目标应该是创建一个社区。要实现这一点，就需要玩家之间的相互依赖；一个真正的虚拟社区需要这样一种游戏环境， 即用户没有他人的帮助，就不可能顺利完成任务。 2.培养用户持续探索新事物的精神——促进用户的进步和自我表现 这一特点即玩家在游戏中不断探索，建立或者培养新事物，让他们感觉自己仿佛和游戏中的角色融为一体，共同进步，并对周围的游戏环境施加影响力。 3.以病毒式传播渠道扩大用户规模——让用户推荐好友参与游戏 Facebook等社交网站的广泛普及，为用户提供了既定的网络平台、较低的准入门槛，大大方便了社交游戏的病毒式传播。 那些善于利用用户与好友之间彼此信任、熟悉等优势的游戏，很有可能轻而易举地实现呈指数增长的用户规模。如果游戏找到了一个新玩家，并想继续扩大影 响力，那它就需要留住现有玩家，并将其培养成游戏的忠实布道者。 病毒式传播方式 在社交网站上，病毒式传播有两种方式：直接手段和间接途径。 直接手段——好友邀请 由一名用户给另一名用户发送信息，直接邀请对方参与游戏，通常采用请求的方式（游戏邦注：如“加入我的游戏”这类请求信息）。但由于它是一种不请自来的信 息，所以通常被视为具有冒犯性，但如果对方也有强烈的参与欲望或者对情况一无所知，这种功能就会很管用。 Facebook之前的热门游戏《Farm Town》是以赠送礼物的方式邀请用户参与游戏。用户可以将免费礼物赠送给好友，但不能自送礼物。在这种互赠礼物的前提下，大家就会在你帮我，我帮你中礼 尚往来。 互赠礼物的机制是一种理想的直接传播方式，因为它同时满足了用户的自私心理（“如果我给朋友礼物，也许他就会加入我的游戏，也回送礼物给我”）和利 他主义的精神（“如果我送礼物给朋友，我保证他一定喜欢”）。所以送礼者并不会觉得自己在发送垃圾信息，而受礼者也会认为自己得到了有价值的东西。 间接途径——信息墙传播 社交网络的另一大优势在于它的传播效能，Facebook在这方面的表现形式是信息墙报。信息墙上的内容是用户个人的一种公开声明，几乎任一款游戏中的活 动都可以做成一个墙报，如果用来号召大家采取行动，则可成为游戏病毒式传播的一个有效渠道。 在《FarmVille》中，常见而有效的墙报就像一只“走丢的动物”，它向其他用户宣布：你发现了一只走丢的动物，它想有个家，有没有人愿意领养 它？在游戏环境中，这一功能就像一份礼物，唯一不同的是它们的定位，走丢的动物寻找的是更广泛的用户群体，而礼物则是直接赠送给特定的用户。 创建持久的游戏社区 这里有两个关键词：“持久”和“社区”。“持久”形容从不间断，不需要分段玩游戏的状态；“社区”指这一游戏体验建立在互帮互助和团队合作上。 持久 即使某些玩家不在场，游戏世界也仍会照常运转。一般玩家都知道，自己离开了一段时间就意味着失去大量的发展机会，这一点也正是游戏能够吸引玩家隔段 时间重新返回的原因所在。 最基本的持久性形式可以通过定时器实现（游戏邦注：例如在《Mob Wars》中，玩家在承担更多“任务”之前，必须等元气恢复才行），但在一个成熟的游戏社区，其他用户的行为会推动游戏进程，催生出更多发展机会。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>游戏邦注：本文作者是Tony Ventrice，他在2009年12月撰写此文，解释了社交游戏的基本定义及相关设计原则。</p>
<p>其实社交游戏正在繁荣发展这种说法仍然过于保守，Facebook和MySpace等社交网站上的游戏问世还不到几年，其用户数量就已呈现爆炸式的 增长。</p>
<p>投资者当然也注意到了这种情况，即便是在极端萧条时期，新兴社交游戏公司仍旧接二连三地出现。竞争必然衍生冲突，社交游戏也不例外。这一领域早已深 陷克隆山寨和法律诉讼的泥潭，各个公司一心惦记竞争对手的动态，却忘了为自己规划更广阔的未来。</p>
<p>在一窝蜂地涌向这个新兴领域、盲目投入大笔金钱、资源以及频繁地应付法律争端之前，我们是否更应该先仔细想想：究竟何为社交游戏？如果事先已思考过 这一严肃的问题，我们的思路可能就会豁然开朗，找到更多发展机遇，缓解一些竞争压力。<br />
<a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville1.jpg"><img title="farmville" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville1.jpg" alt="farmville" width="500" height="389" /></a>farmville<br />
<span id="more-6334"></span><br />
<strong>社交游戏的定义是什么？</strong></p>
<p>“社交”这一术语的描述也许还不够准确。《Pong》具有社交性，《Super Mario  Kart》和其他上千款支持多人模式的游戏也同样具有社交属性。如果“社交”并不代表“多人模式”，那么它究竟有何深意呢？</p>
<p>大型持续性游戏其实也不是什么新鲜事物，哪里有互联网，哪里就会有像MUD（游戏邦注：Multiple User  Domain，多用户虚拟空间游戏）之类的游戏。随着互联网技术的发展，这些多人模式游戏也呈现出了许多新特点，像《第二人生》（Second  Life）和《魔兽世界》（World of  Warcraft）等游戏也都带有无可争议的社交性，如果说社交游戏早已问世，那为什么近年来才出现“社交游戏”这种说法呢？这种游戏究竟有何不同？</p>
<p>就某些方面来说，这些游戏并没有什么不同，它们仍然像过去的游戏一样好玩而富有黏性。但在某些方面，它们的性质发生了根本的变化，Facebook 等社交网站将游戏带人了一个全新的发展境界：在此之前，用户不得不费力地自己找游戏，如今却是游戏主动出击找上门来。社交游戏正是凭借这种新力量，创造了 令人兴奋的发展潜力。</p>
<p><strong>社交游戏的设计目标</strong></p>
<p>以下是我简单罗列出的三个社交游戏设计目标，将在后文中详细拓展说明。  1.创建一个持久稳定的社区——促进玩家的彼此协作   除了让玩家留言，比较游戏积分，社交游戏的目标应该是创建一个社区。要实现这一点，就需要玩家之间的相互依赖；一个真正的虚拟社区需要这样一种游戏环境， 即用户没有他人的帮助，就不可能顺利完成任务。</p>
<p>2.培养用户持续探索新事物的精神——促进用户的进步和自我表现   这一特点即玩家在游戏中不断探索，建立或者培养新事物，让他们感觉自己仿佛和游戏中的角色融为一体，共同进步，并对周围的游戏环境施加影响力。</p>
<p>3.以病毒式传播渠道扩大用户规模——让用户推荐好友参与游戏   Facebook等社交网站的广泛普及，为用户提供了既定的网络平台、较低的准入门槛，大大方便了社交游戏的病毒式传播。</p>
<p>那些善于利用用户与好友之间彼此信任、熟悉等优势的游戏，很有可能轻而易举地实现呈指数增长的用户规模。如果游戏找到了一个新玩家，并想继续扩大影 响力，那它就需要留住现有玩家，并将其培养成游戏的忠实布道者。</p>
<p><strong>病毒式传播方式</strong></p>
<p>在社交网站上，病毒式传播有两种方式：直接手段和间接途径。</p>
<p>直接手段——好友邀请   由一名用户给另一名用户发送信息，直接邀请对方参与游戏，通常采用请求的方式（游戏邦注：如“加入我的游戏”这类请求信息）。但由于它是一种不请自来的信 息，所以通常被视为具有冒犯性，但如果对方也有强烈的参与欲望或者对情况一无所知，这种功能就会很管用。</p>
<p>Facebook之前的热门游戏《Farm  Town》是以赠送礼物的方式邀请用户参与游戏。用户可以将免费礼物赠送给好友，但不能自送礼物。在这种互赠礼物的前提下，大家就会在你帮我，我帮你中礼 尚往来。</p>
<p>互赠礼物的机制是一种理想的直接传播方式，因为它同时满足了用户的自私心理（“如果我给朋友礼物，也许他就会加入我的游戏，也回送礼物给我”）和利 他主义的精神（“如果我送礼物给朋友，我保证他一定喜欢”）。所以送礼者并不会觉得自己在发送垃圾信息，而受礼者也会认为自己得到了有价值的东西。</p>
<p>间接途径——信息墙传播   社交网络的另一大优势在于它的传播效能，Facebook在这方面的表现形式是信息墙报。信息墙上的内容是用户个人的一种公开声明，几乎任一款游戏中的活 动都可以做成一个墙报，如果用来号召大家采取行动，则可成为游戏病毒式传播的一个有效渠道。</p>
<p>在《FarmVille》中，常见而有效的墙报就像一只“走丢的动物”，它向其他用户宣布：你发现了一只走丢的动物，它想有个家，有没有人愿意领养 它？在游戏环境中，这一功能就像一份礼物，唯一不同的是它们的定位，走丢的动物寻找的是更广泛的用户群体，而礼物则是直接赠送给特定的用户。</p>
<p><strong>创建持久的游戏社区</strong></p>
<p>这里有两个关键词：“持久”和“社区”。“持久”形容从不间断，不需要分段玩游戏的状态；“社区”指这一游戏体验建立在互帮互助和团队合作上。</p>
<p>持久</p>
<p>即使某些玩家不在场，游戏世界也仍会照常运转。一般玩家都知道，自己离开了一段时间就意味着失去大量的发展机会，这一点也正是游戏能够吸引玩家隔段 时间重新返回的原因所在。  最基本的持久性形式可以通过定时器实现（游戏邦注：例如在《Mob  Wars》中，玩家在承担更多“任务”之前，必须等元气恢复才行），但在一个成熟的游戏社区，其他用户的行为会推动游戏进程，催生出更多发展机会。</p>
<p>社区</p>
<p>社区是建立在相互依赖和团队合作的基础上，这也正是《魔兽世界》等MMO游戏在这个方面略胜一筹的原因。《魔兽世界》要求玩家各有所长，例如，盗贼 最适合在幕后行动，在获得最大优势时才发起攻击，而更为强悍的战士则可痛击怪物，具有超强的生命力，能够承受非常极大的伤害。这两者组队总比单兵作战更有 效率。</p>
<p>当玩家继续推动游戏进程时，就会发现游戏任务越来越有挑战性，他们要学会共同协作才能获胜，这也正是社交游戏可以长时间保证更多用户留存率的最主要 机制。</p>
<p>用户的个人专长不但让玩家与紧紧相连，而且还为用户搭起了互动的桥梁，如果玩家被他人所依赖，那么他们就会觉得自己是被需要的，自己的存在很有价 值。</p>
<p>如果一款游戏已经自我创建了一个持久的社区，那么退出游戏就不再只是个人决定，用户得先考虑整个玩家群体对他抱有什么期望。如果某个用户离开了，其 他玩家都会想念这个队友，在人际关系日益疏远的现代社会，这可是一种不容忽视的情感。  <strong> </strong></p>
<p><strong>持续探索新事物的精神</strong></p>
<p>探索发现可以保持一项活动的新鲜性和趣味性。在社交游戏中，玩家永远不会觉得自己已经打败或完成了整个游戏任务，而是总会发现自己还有未竟的事业， 还有未经历的体验。</p>
<p>收集东西——利用人们爱收集事物的天性</p>
<p>收集东西是人类的一种强大本能——从麦当劳的快乐套餐玩具到两美元钞票，甚至是我们在沙滩上发现的石头，都让我们有收集的冲动。</p>
<p>在《Animal Crossing 》或者《Pet  Society》这类游戏中，它们的收集模式最受关注，其提供的收集道具多数充满了绘画元素，可以用来装饰玩家在游戏中的房子。</p>
<p>有些时候，这些东西是人人所知并梦寐以求的（例如，“我正在存钱买下那个娱乐中心”），有些时候这些东西可能是随机出现的，没人知道它是什么（例 如，“收集的贝壳左边多了两个槽，它们是什么贝壳，有什么作用呢？”）。不论是哪种方式，它都为用户设置了“做事”的直接目标、成就更大梦想的长远目标， 同时也成了用户与好友比较游戏成就的一种衡量标准。</p>
<p>为了不让游戏过早结束，这种收集发现模式一般都会要求玩家无休无止地找到更多东西；玩家很容易获取早期需要收集的东西，并因此尝到甜头希望找到更多 东西，不过接下来的搜集任务就更有难度了，又有新目标形成了，玩家实现目标的过程永无止尽。</p>
<p>用户自我表现——扩大用户游戏体验   另一种发现模式主要建立在用户创造性的基础上，前提是向用户提供基本的工具，让他们能够自己动手表现。当用户能够表现自我时，游戏社区总是会不断生成新的 内容，让用户去查看和体验。这种发现模式来自于两个方面：见证其他玩家创造的东西，以及找到自己的灵感。</p>
<p>在《YoVille》、《Pet Society》、《The  Sims》等游戏中，玩家常因简单的房屋装饰感到乏味，从而为自己设定富有创造性的目标，如把一个房间弄得像森林或者太空站，这方面的典型是 《（fluff）Friends》这款游戏。</p>
<p>《（fluff）Friends》表面上看和《Pet  Society》很相似，也是要求用户逐渐收集小道具和成套装备，但它的终极目标却很明确，就是创造（fluff）艺术。用户的任务并非为了收集而收集， 而是通过收集东西进行自我表现。在游戏中的艺术馆内，用户可以观看所有玩家的杰作，这些作品个个都有标签，并且分类展示出来。</p>
<p>游戏中的艺术创作只是一个普通的例子，但社交游戏的收集机制还有其他多种可能。PlayStaton网络游戏《LittleBigPlanet》不 但支持用户通过创造新事物进行自我表现，而且还鼓励他们分享完整的互动游戏体验。</p>
<p><strong>社交游戏举例分析</strong></p>
<p><strong> </strong> 接下来我会列举几款Facebook游戏进行分析，并根据其用户体验、受欢迎潜力进行打分，评分范围是为1-5分。市场营销、营收渠道等商业运营方面的内 容，不作为评分参照标准。  <strong> </strong></p>
<p><strong>《FarmVille》</strong></p>
<div id="attachment_15182">
<p><strong><strong><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville2.jpg"><img title="farmville" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/farmville2.jpg" alt="farmville" width="500" height="313" /></a></strong></strong>farmville</p>
</div>
<p>病毒式传播  5分：它的邀请方式是最不具冒犯性的“送礼”机制，其墙报信息也非常具有竞争性（游戏邦注：如“我升级了”等内容）和同情性（“走丢的动物”特性）。它通 过可爱的五彩插图和明确的现实需求结合在一起，这些智慧的操作让《FarmVille》通过病毒式传播迅速窜红，在非游戏用户中尤其具有杀伤力。</p>
<p>持久的社区 3分：这款游戏的持久性在于，它鼓励玩家定期回去查看并收割庄稼，但这种社交体验很力量单薄，无助于加强基本的游戏设置。</p>
<p>它的社交互动主要来自用户与朋友交换礼物，但当每个用户都有了硕果累累的李树或者鹅形灌木丛时，这种方法就变得没有意义了，要不然就是“帮助解决朋 友农场的问题”——用户名义上支付了一定的现金，但这事很快就变得和他们毫无瓜葛。</p>
<p>新功能探索  2分：《FarmVille》经常为用户提供新的庄稼品种，但这些内容对用户来说只有养眼的功效，并没有多大实际意义。新庄稼除了高投入，高产出，并没有 表现出任何不同功能，或者提供任何形式的策略优势。</p>
<p>有些自我表现功能仅限于高级用户，主要表现形式是装饰性的小道具，以及创造“干草堆艺术”的机会——使用五彩的干草堆创造高像数艺术品图像。</p>
<p>总分：10分（病毒式传播5分，用户留存方式5分）</p>
<p><strong>《Pet Society</strong><strong>》</strong></p>
<div id="attachment_15181">
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/pet_society.jpg"><img title="pet_society" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/pet_society.jpg" alt="pet_society" width="500" height="326" /></a>pet_society</p>
</div>
<p>病毒式传播  2分：它的病毒式传播方式比较微妙，会不定期地弹出提示信息，让用户邀请好友参与游戏，而其他游戏的病毒式传播却都是由用户主动发起的。改变宠物的“状 态”会生成一个墙报提示信息。“贴纸包裹”是可以送给朋友的礼物，但对新玩家来说这更像是个次级的选择。</p>
<p>这款游戏的病毒式传播方式最值得一提的地方在于，它提供了一个画面极其干净、视觉上具有吸引力的游戏，为用户创造了大量自我表现的机会；实际上，它 正努力使成为一款让玩家愿意和好友分享，并怂恿他们将它推荐给其他好友的游戏。</p>
<p>持久的社区 2分：《Pet  Socielty》的内容其实没多少持久性——如果你离开了一小会儿，你的宠物将会又饿又脏，除此之外什么都没有变。如果你想尽可能多赚钱，就必须一天回 来一次。玩家之间的互动也很少——即使是在游戏中建立关系，目的也无非是更好地赚更多钱。</p>
<p>新功能探索  4分：这款游戏有大量的个性化选择，从衣服、家具、植物到进口鱼等等，应用尽有。它的艺术品丰富，独具风格，供应也很稳定，甚至可以让没有艺术天分的玩家 也能发挥无限创意。大家未见过的鱼和植物等稀罕物，只能通过捕捉或种植获得，但这种方式更容易为用户创造惊喜。但如果用户想得到什么，首先得有钱币。他们 通过不厌其烦地拜访朋友或者举办比赛，可以挣到一些零花钱。</p>
<p>总分：8分（病毒式传播 2分，用户留存方式：6分）  <strong> </strong></p>
<p><strong>《开心水族馆》（Happy Aquarium）</strong></p>
<div id="attachment_15183">
<p><a href="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/Happy-Aquarium1.jpg"><img title="Happy-Aquarium" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/09/social-game/Happy-Aquarium1.jpg" alt="Happy-Aquarium" width="500" height="435" /></a>Happy-Aquarium</p>
</div>
<p>病毒式传播  5分：游戏中有“发送食物”、“免费礼物”、“邀请朋友”以及类似“拯救濒临灭绝动物”的墙报。它的视觉艺术效果可能并不那么让人印象深刻，但病毒式传播 方式却够直接够明白，很容易让人理解。</p>
<p>持久的社区：2分： 藻类生长和病鱼会让玩家心里惦记并定期返回游戏，但这款游戏还是没有跳出“靠拜访朋友赚钱”这个模式的窠臼。</p>
<p>新功能探索 1分：  可能因为是新型游戏，所以开发商预留了许多可扩充内容的空间，但目前水族馆并没有什么东西可以长期留住玩家。一般的水族馆装饰可以放在鱼缸的底部，并能够 通过购买而得，但更高级的鱼缸看起来跟普遍鱼缸并没有多大差别。</p>
<p>总分：8（病毒式传播 5分，用户留存方式 3分）   另外需要指出的是，社交游戏的定义与其设计并非直接相关——它们的设计会随着时间的推移而改变。当这一领域的市场饱和时，社交游戏不但将增加更多鼓励玩家 探索新功能的内容，而且还会将烦人的病毒式传播策略变成一种更令人悦愉的用户体验。所以，上文所述的内容只是针对社交游戏当前状态的评价，并不能描述它的 过去情况或预测未来走向。</p>
<p><strong>总结</strong></p>
<p>很少有一款社交游戏能同时将上述三个功能（病毒式传播、持久稳定的社区、新功能探索）发挥到极致，这并不是因为三者互相排斥，而是因为它们的存在有 赖于不同游戏机制的发展。尽心尽责的设计师，有可能从《Farm Town》和《魔兽世界》中汲取灵感，推动社交游戏的前进。</p>
<p>我认为用户间的互助协作尤其具有许多可挖掘的潜力。不论是《Farm  Town》中的互赠礼物，还是《魔兽世界》中令人生畏的互动战斗，都存在大量未被开发的游戏设计空间。   我们的日常生活都充满不同程度的依赖，社交游戏领域居然也奉行如此相似的观点，这不能不令人感到惊讶。这些年来，我们已见到游戏鼓励用户探索新功能，也看 到许多游戏在社交网络上以病毒式传播方式虏获大量用户，但游戏设置中最强大的部分却在于互助协作以及真正持久的社区。</p>
<p>社交游戏的未来发展还有无限可能，如果我们能集中关注大局，少重视那些外表克隆得相当完美的山寨产品，相信不久后我们终会看到社交游戏的真正进 步。（本文为游戏邦/gamerboom.com编译，转载请注明来源：游戏邦）</p>
<p>Building the Foundation of a <a href="http://www.iwanna.cn/tags/social/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Social 下的日志">Social</a> Future</p>
<p>To say that social games are booming is an understatement. After  having been in existence for only a scant few years, games on social  networks like Facebook and MySpace are gaining users explosively. There  are now over 200 million monthly users playing the top 10 Facebook games  alone — up by 50 million from August to September.</p>
<p>Investors have certainly taken notice and, even in the depths of a  recession, startups have been popping up left and right. With  competition comes conflict and social gaming has been no exception —  already the space is a mire of me-too clones and lawsuits, with  companies so busy looking over the shoulders of their neighbors that  they’ve lost sight of the bigger picture.</p>
<p>Rather than dashing headlong into this new space, throwing money,  resources and litigation blithely and blindly, it may behoove us to  pause for a moment and consider: just what is a social <a href="http://www.iwanna.cn/tags/game/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Game 下的日志">game</a>? A little  critical thought up front might open more opportunities and alleviate  some of the pressure to borrow from the competition.</p>
<p>So, What is(n’t) a Social Game?<br />
The term “social” is perhaps not very descriptive. Pong was social and  so was Super Mario Kart and a thousand other games played by more than  one player at a time. So if “social” doesn’t mean “multiplayer”, what  does it mean? Does it imply something larger and more persistent?</p>
<p>Well, large persistent games aren’t exactly very new either; as long  as there has been an <a href="http://www.iwanna.cn/tags/internet/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Internet 下的日志">internet</a>, there have been games like MUDs. As the  <a href="http://www.iwanna.cn/tags/internet/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Internet 下的日志">internet</a> evolved, these multiuser games evolved right along with it,  giving us games like Second Life and World of Warcraft. These games are  undeniably social, so why all the recent talk? If social games are  nothing new, what’s changed?</p>
<p>In some ways, nothing’s changed — games are still engaging and fun  for all the same reasons they’ve always been — but in other ways,  everything has changed. Social networks like Facebook are bringing games  into a completely new context: where, up until now, the user was  compelled to find the game, now the game is able to find the user. With  this new power, comes exciting potential, game-changing potential.</p>
<p>The Objectives of Social Game Design<br />
Social games can be defined by three implicit objectives, which I will  first list as mandates to the designer, then cover in more detail.</p>
<p>1. Build a persistent society — promote cooperation</p>
<p>Beyond just allowing players to leave messages and compare scores,  the goal of a social game should be to build a society. To achieve this,  interdependence needs to exist; a true virtual society will only arise  from a game environment where players can’t fully succeed without the  help of others.</p>
<p>2. Maintain a consistent sense of discovery — promote user  advancement and expression.</p>
<p>This feature describes a game environment where the user is  continually discovering, building or nurturing new things into  existence. Players should feel as if they are evolving both their  in-game persona as well as influencing the game world around them.</p>
<p>3. Spread the game virally — promote recruiting friends</p>
<p>This facet of social game design is made possible by the widespread  adoption of online social networks like Facebook. Social networks  provide a pre-existing web of low-barrier-of-entry connections.</p>
<p>Games that tap into the trust and familiarity existing between  friends have the opportunity to spread effortlessly on an exponential  scale. Once a game finds a new user, however, if it is going to continue  spreading, it needs to retain and convert that user into a new  evangelist.</p>
<p>Spread the Game Virally</p>
<p>On a social network, virality takes two forms: Direct and Indirect.</p>
<p>Direct — the request</p>
<p>A direct invitation to join the game, given from one user to another,  often takes the form of a request (i.e. “come join me in this game”).  Because of their unsolicited nature, direct requests are often perceived  as intrusive and it helps if there is both a strong motivation and an  innocent context, to facilitate the process as much as possible.</p>
<p>The Facebook hit Farm Town hides its requests under the guise of  giving gifts. You are allowed to give gifts to your friends and gifts  are <a href="http://www.iwanna.cn/tags/free/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Free 下的日志">free</a> to give, but you can’t give them to yourself. Thus, gifts  inspire a “you scratch my back, I’ll scratch yours” dynamic.</p>
<p>Gift-giving interactions exemplify ideal direct viral contact because  they simultaneously fulfill selfish motivations (“if I give my friend a  gift, maybe he will join the game and give me one back”) and maintain a  sense of altruism (“I’m giving my friend a gift, I bet she’ll love it”)  so senders feel less like they are spamming and receivers feel more  like they are receiving something of value.</p>
<p>Indirect — the broadcast</p>
<p>The other major advantage social networks is the ability to  broadcast. In Facebook this is the wall post. A wall post is nothing  more than a public declaration made by an app on behalf of an  individual. Almost any event in-game can be used to generate a wall  post, but, if it is positioned as a call to action, it can serve as a  means of reaching out to friends and spreading the game virally.</p>
<p>In FarmVille, a common and effective wall post is the “lost animal”, a  post which declares that you have found a lost animal in need of a  home, and won’t someone please adopt it? In game terms, this functions  just like a gift –the only difference is the positioning: lost animals  are served to a larger yet less direct audience than gifts.</p>
<p>Build a Persistent Society</p>
<p>There are two key words here: persistent and society. “Persistent”  describes a game world that does not stop and start with each play  session. “Society” implies a game experience founded in cooperation and  teamwork.</p>
<p>Persistent</p>
<p>A persistent game “lives” even when the player is not present. A  player knows that time spent away means potential missed opportunities  and this can be a powerful hook that draws him back into the game at  regular intervals.</p>
<p>In its most basic form, persistence can be contrived with timers  (such as in Mob Wars, where you must wait for your energy to recharge  before undertaking more “jobs”) but in a full-fledged society,  opportunities should be arising organically from the actions of other  users.</p>
<p>Society</p>
<p>A society is built on interdependence and teamwork and this is where  MMOs like World of Warcraft excel. WoW forces players to specialize; for  example, a rogue is good at sneaking in for a devastating attack while a  tougher warrior keeps a monster busy and absorbs damage. Both players  are more effective as a team than individually.</p>
<p>As players progress, and game objectives become more challenging,  they need to learn to work together to succeed. It’s this dynamic of  teamwork that has retained more users for more hours than the majority  of games.</p>
<p>Not only does specialization create a bond between player and game,  but it creates a bond between players. A player that is depended upon by  others feels needed.</p>
<p>Once a game establishes a persistent society of its own (and is no  longer simply riding on a surrogate, like Facebook), abandoning the game  becomes more than a personal decision; there are now the expectations  of the group to consider. A player that leaves will be missed, and this  is a motivator not to be overlooked in our increasingly disconnected  modern lives.</p>
<p>Maintain a Consistent Sense of Discovery<br />
Discovery is what keeps an activity fresh and interesting. A player  should never be allowed to feel as if he has “beaten” or “completed” a  social game. This means there always needs to be something else to  acquire or experience.</p>
<p>Acquisition — the instinct to collect</p>
<p>Collecting stuff is a powerful instinct in humans — from McDonalds  happy meal toys to two-dollar bills, or even just stones we find at the  beach, we humans are compelled to collect.</p>
<p>In a game like Animal Crossing or Pet Society there is a heavy focus  on this collector model of discovery, with the collected items often  being graphical elements that can be used to decorate your house.</p>
<p>Sometimes this stuff is known and aspirational (“I’m saving up to buy  that entertainment center”) and other times its unknown and random  (“the seashell collection has two more slots left in it; I wonder what  kind of shells they could be?”) Either way, it provides the user a  straightforward goal of something to do, a longer-term sense of building  something larger, as well as a gauge of status when comparing success  with friends.</p>
<p>In order to suspend reaching an ending, the collector model of  discovery typically follows an exponential effort curve on the route to  getting more stuff; early additions to your collection are easily  obtained and give you a taste for more, but further items require  increasingly more effort and new goals are always cropping up just as  previous goals are reached.</p>
<p>User Expression — opening up the experience</p>
<p>The other model for discovery relies on user creativity. The premise  is basically to give the user a palette of tools that enable  self-expression. When users are enabled to express themselves, there  will always be something else to see and experience because the  community will be constantly creating new content. The discovery comes  from two sides: witnessing what other players have created, and  discovering you own inner muse.</p>
<p>In games like YoVille, Pet Society or The Sims, players often grow  bored with simple house decorating and set creative objectives for  themselves, such as making a room look like a jungle or the inside of a  space station. This phenomenon was made the objective of the game  (fluff)Friends.</p>
<p>(fluff)Friends is ostensibly similar to Pet Society, with the user  collecting props and outfits over time, but the end goal is explicitly  the creation of (fluff)Art. The appeal of the game becomes not so much  to collect for collection’s sake, but to collect as a means toward  self-expression. The resultant scenes of user art are captioned,  categorized, and publically browsable via in-game galleries.</p>
<p>The creation of art is just one common example, yet the possibilities  are much broader. The PlayStation network game LittleBigPlanet  harnesses user expression to allow the creation and sharing fully  interactive gameplay experiences.</p>
<p>A Look at the Industry<br />
I’ll rate a few of the top Facebook games, in each category, on a scale  of 1 to 5. The ratings will be focused on user experience and potential  for popularity. Business considerations, such as marketing and  monetization, are arguably independent from the objective of strong  social game design and will omitted here.</p>
<p>FarmVille</p>
<p>Virality: 5. Invites come in the minimally invasive form of “gifts”.  Wall posts are both competitive (“I leveled up”, etc) and “lost animals”  which catch attention by playing to human compassion. Combine this with  cute colorful artwork and a clear physical metaphor and it’s no wonder  FarmVille spread so well, particularly in non-gamer demographics.</p>
<p>Persistent Society: 3. The game is persistent in that players are  encouraged to regularly check back in to harvest crops, but the social  experience is weak and does little to improve the basic gameplay.</p>
<p>Social interaction predominantly comes in the form of trading gifts  with friends, which pays off handsomely until it gets old (or everyone  has had their fill of plum trees and goose topiaries), and “helping out  around your friend’s farm” — which pays a cash sum so nominal, it  quickly becomes irrelevant.</p>
<p>Maintaining Discovery: 2. FarmVille makes a steady drip of new crops  available to the player, but these seem only to offer an aesthetic  incentive. New crops don’t really behave any differently or provide any  form of tactical advantage beyond higher cost and higher payouts.</p>
<p>Some amount of user expression is available to higher-level users in  the form of decorative props and the opportunity to create “hay bale  art” — pixel art images created using colored bales of hay.</p>
<p>Total – 10 (5 viral, 5 retention)</p>
<p>Pet Society</p>
<p>Virality: 2. Pet Society is subtly viral. It occasionally pops up a  prompt to invite your friends, but otherwise all virality is user  initiated. Changing your pet’s “status” triggers a wall post prompt.  “Sticker Packs” are gifts you can send to your friends, but they seem  like a secondary consideration to new players.</p>
<p>The most that can be said of Pet Society’s viral strategy is that it  provides an immaculately clean, visually attractive game with ample  opportunity for self-expression; effectively, it is striving to be a  game that players want to share with their friends, and leaves the task  of spreading it in their hands.</p>
<p>Persistent Society: 2. There is very little that is persistent about  Pet Society — if you’re away for even a small amount of time, your pet  will be hungry and dirty, but otherwise nothing really changes while  you’re away. If you want to maximize earning money, you’ll have to  return once a day. There is also very little interaction between players  — an attempt is made to create a sense of relationships but this is  really nothing more than a mechanic to grind out coins.</p>
<p>Maintaining Discovery: 4. Pet Society has an immense wealth of  personalization options, from clothes, to furniture, to plants,  wallpapers, and exotic fish. The art is lush, stylized and consistent,  giving even artistically inept users an infinite space of creative  possibility. Unknown items like fish and plants must be caught or grown,  instilling an element of surprise. Yet, in order to acquire anything,  the user first needs coins. Coins are earned through the tedious chores  of visiting friends’ houses and running races, both of which seem to pay  out pocket change.</p>
<p>Total: 8 (2 viral, 6 retention)</p>
<p>Happy Aquarium</p>
<p>Virality: 5. There are “Send Food”, “Free Gifts”, and “Invite  Friends” invites as well as what may now be an industry-standard “Rescue  the Endangered Animal” wall posts. The art may not be all that  impressive, but the aquarium metaphor is about as direct and accessible  as you can get.</p>
<p>Persistent Society: 2. The danger of algae growth and sick fish keeps  players coming back regularly, but Happy Aquarium does nothing to  innovate on the basic<br />
“visit friends to earn money” mechanic.</p>
<p>Maintaining Discovery: 1. It may be that this game is new and the  developers plan to expand the selection of available items for your  aquarium, but currently there is not much to keep a player engaged  long-term. Typical aquarium decorations can be placed on the bottom of  your tanks and increasingly more expensive fish may be bought, but very  little has been done to prevent high-level fish tanks from all looking  the same.</p>
<p>Total: 8 (5 viral, 3 retention)</p>
<p>One additional observation worth making is that social games are not  tied to their designs — they can conceivably change over time. Just as  content can be added to expand the potential for discovery, a game  geared towards virality can sacrifice annoying viral tactics in favor of  a more satisfying user experience, as it reaches market saturation.  Considering this, evaluating an app at one moment in time does not  necessarily describe its past or predict its future.</p>
<p>The Future</p>
<p>It’s a rare social game where all three of the above features (spread  the game virally, build a persistent society, and maintain consistent  discovery) are utilized to good effect. This is not because the three  are mutually exclusive but simply because they are served by distinct  game mechanics that have evolved separately. It will take conscientious  designers, willing to take cues from predecessors as diverse as Farm  Town and WoW, to evolve the medium to the next level.</p>
<p>In particular, I believe that the context of cooperation still has  much room for exploration. A vast untapped gamespace exists between the  insultingly simplistic gift-giving interaction of Farm Town and the  dauntingly choreographed combat interaction of WoW.</p>
<p>Our daily lives are so rich with layers of social dependencies that  it’s a wonder the social gaming space is determined to cannibalize the  same narrow range of ideas. For years now, we’ve seen games that create  discovery and there is now a wealth of games spreading virally across  social networks, but the real key to compelling gameplay is in  cooperation and the foundation of truly persistent societies.</p>
<p>Social gaming has tremendous potential and, if we can look past the  picture-perfect clones long enough to see the big picture, it may not be  long before the tables turn and games begin evolving the way we think  about social networks, instead of the other way around.  （source:gamasutra）</p>
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		<title>Google API 和开发者产品元素表</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Feb 2011 08:49:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<category><![CDATA[程序开发]]></category>
		<category><![CDATA[网站模式]]></category>
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		<category><![CDATA[Product]]></category>
		<category><![CDATA[Programmer]]></category>

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		<description><![CDATA[Google这只巨鳄实在是太巨大了，其拥有庞大的产品线，而每个产品线几乎又有无数为开发者提供的API，如果你想开发第三方应用就可以直接使用，但Google到底有多少API呢？为了搞清楚这个问题，Google自己制作了一个“Google API 和开发者产品元素表”，里面列出了截止2011年1月为止的所有API和跟开发者有关的产品，涵盖移动、搜索、gadgets、数据API、社会化、广告、地图、工具、Chrome等等方面，点击每个“元素”即可了解更多信息。 开发者一定要收藏这个地址，真是即好看又实用，而且这个元素表肯定还会不断膨胀。 © 我想网 Akon 所有 , 2011. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Google API 和开发者产品元素表" href="http://code.google.com/more/table/" target="_blank"><img title="screen-capture-2" src="http://images.uheed.com/iwanna/2011/02/03/google-products-table.jpg" alt="Google API 和开发者产品元素表" width="550" /></a></p>
<p>Google这只巨鳄实在是太巨大了，其拥有庞大的产品线，而每个产品线几乎又有无数为开发者提供的API，如果你想开发第三方应用就可以直接使用，但Google到底有多少API呢？为了搞清楚这个问题，Google自己制作了一个“<a href="http://code.google.com/more/table/" target="_blank" title="Google API 和开发者产品元素表">Google API 和开发者产品元素表</a>”，里面列出了截止2011年1月为止的所有API和跟开发者有关的产品，涵盖移动、搜索、gadgets、数据API、社会化、广告、地图、工具、Chrome等等方面，点击每个“元素”即可了解更多信息。</p>
<p><a href="http://code.google.com/more/table/" target="_blank">开发者一定要收藏这个地址</a>，真是即好看又实用，而且这个元素表肯定还会不断膨胀。</p>
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		<title>五个免费开源的数据挖掘软件</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Dec 2010 15:14:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[最近一段时间，我们网站升级。很多数据结构和URL结构变化很多，让很多数据都失去了监控。很幸运的是看到了这篇文章，提供了5个免费开源的数据挖掘软件，分享给大家。另外Google analytics 也是非常棒的数据挖掘和分析工具，建议大家好好研究这些工具。 Orange Orange 是一个基于组件的数据挖掘和机器学习软件套装，它的功能即友好，又很强大，快速而又多功能的可视化编程前端，以便浏览数据分析和可视化，基绑定了Python以进行脚本开发。它包含了完整的一系列的组件以进行数据预处理，并提供了数据帐目，过渡，建模，模式评估和勘探的功能。其由C++ 和 Python开发，它的图形库是由跨平台的Qt框架开发。 RapidMiner RapidMiner, 以前叫 YALE (Yet Another Learning Environment), 其是一个给机器学习和数据挖掘和分析的试验环境，同时用于研究了真实世界数据挖掘。它提供的实验由大量的算子组成，而这些算子由详细的XML文件记录，并被RapidMiner图形化的用户接口表现出来。RapidMiner为主要的机器学习过程提供了超过500算子，并且，其结合了学习方案 和Weka学习环境的属性评估器。它是一个独立的工具可以用来做数据分析，同样也是一个数据挖掘引擎可以用来集成到你的产品中。 Weka 由Java开发的 Weka (Waikato Environment for Knowledge Analysis) 是一个知名机器学机软件，其支持几种经典的数据挖掘任务，显著的数据预处理，集群，分类，回归，虚拟化，以及功能选择。其技术基于假设数据是以一种单个文件或关联的，在那里，每个数据点都被许多属性标注。 Weka 使用Java的数据库链接能力可以访问SQL数据库，并可以处理一个数据库的查询结果。它主要的用户接品是Explorer，也同样支持相同功能的命令 行，或是一种基于组件的知识流接口。 JHepWork 为科学家，工程师和学生所设计的 jHepWork 是一个免费的开源数据分析框架，其主要是用开源库来创建一个数据分析环境，并提供了丰富的用户接口，以此来和那些收费的的软件竞争。它主要是为了科学计算用的二维和三维的制图，并包含了用Java实现的数学科学库，随机数，和其它的数据挖掘算法。jHepWork 是基于一个高级的编程语言 Jython，当然，Java代码同样可以用来调用 jHepWork 的数学和图形库。 KNIME KNIME (Konstanz Information Miner) 是一个用户友好，智能的，并有丰演的开源的数以及可交互的视图。KNIME 由Java写成，其基于 Eclipse 并通过插件的方式来提供更多的功能。通过以插件的文件，用户可以为文件，图片，和时间序列加入处理模块，并可以集成到其它各种各样的开源项目中，比如：R 语言，Weka， Chemistry Development Kit, 和 LibSVM. © 我想网 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近一段时间，我们网站升级。很多数据结构和URL结构变化很多，让很多数据都失去了监控。很幸运的是看到了这篇文章，提供了5个免费开源的数据挖掘软件，分享给大家。另外Google analytics 也是非常棒的数据挖掘和分析工具，建议大家好好研究这些工具。</p>
<p><strong>Orange</strong></p>
<p><a href="http://www.ailab.si/orange"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/25/free-data-mining-software/orange-data-mining-software.jpg" border="0" alt="五个免费开源的数据挖掘软件 | iwanna.cn 我想网" /></a><a href="http://www.ailab.si/orange">Orange</a> 是一个基于组件的数据挖掘和机器学习软件套装，它的功能即友好，又很强大，快速而又多功能的可视化编程前端，以便浏览数据分析和可视化，基绑定了Python以进行脚本开发。它包含了完整的一系列的组件以进行数据预处理，并提供了数据帐目，过渡，建模，模式评估和勘探的功能。其由C++ 和 Python开发，它的图形库是由跨平台的Qt框架开发。<br />
<span id="more-6158"></span></p>
<h4>RapidMiner</h4>
<p><a href="http://rapidminer.com/" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/25/free-data-mining-software/data-mining-software-rapidminer.jpg" border="0" alt="五个免费开源的数据挖掘软件 | iwanna.cn 我想网" /></a><a href="http://rapidminer.com/" target="_blank">RapidMiner</a>,  以前叫 YALE (Yet Another Learning Environment),  其是一个给机器学习和数据挖掘和分析的试验环境，同时用于研究了真实世界数据挖掘。它提供的实验由大量的算子组成，而这些算子由详细的XML文件记录，并被RapidMiner图形化的用户接口表现出来。RapidMiner为主要的机器学习过程提供了超过500算子，并且，其结合了学习方案 和Weka学习环境的属性评估器。它是一个独立的工具可以用来做数据分析，同样也是一个数据挖掘引擎可以用来集成到你的产品中。</p>
<h4>Weka</h4>
<p><a href="http://www.cs.waikato.ac.nz/%7Eml/weka/" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/25/free-data-mining-software/data-mining-software-weka.jpg" border="0" alt="五个免费开源的数据挖掘软件 | iwanna.cn 我想网" /></a>由Java开发的 <a href="http://www.cs.waikato.ac.nz/%7Eml/weka/" target="_blank">Weka</a> (Waikato Environment for Knowledge Analysis)  是一个知名机器学机软件，其支持几种经典的数据挖掘任务，显著的数据预处理，集群，分类，回归，虚拟化，以及功能选择。其技术基于假设数据是以一种单个文件或关联的，在那里，每个数据点都被许多属性标注。 Weka  使用Java的数据库链接能力可以访问SQL数据库，并可以处理一个数据库的查询结果。它主要的用户接品是Explorer，也同样支持相同功能的命令 行，或是一种基于组件的知识流接口。</p>
<h4>JHepWork</h4>
<p><a href="http://jwork.org/jhepwork/" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/25/free-data-mining-software/data_mining_software_jhepwork.jpg" border="0" alt="五个免费开源的数据挖掘软件 | iwanna.cn 我想网" width="98" height="88" /></a>为科学家，工程师和学生所设计的 <a href="http://jwork.org/jhepwork/" target="_blank">jHepWork</a> 是一个免费的开源数据分析框架，其主要是用开源库来创建一个数据分析环境，并提供了丰富的用户接口，以此来和那些收费的的软件竞争。它主要是为了科学计算用的二维和三维的制图，并包含了用Java实现的数学科学库，随机数，和其它的数据挖掘算法。jHepWork 是基于一个高级的编程语言 Jython，当然，Java代码同样可以用来调用  jHepWork 的数学和图形库。</p>
<h4>KNIME</h4>
<p><a href="http://www.knime.org/" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/25/free-data-mining-software/data-mining-software-KNIME.jpg" border="0" alt="五个免费开源的数据挖掘软件 | iwanna.cn 我想网" /></a><a href="http://www.knime.org/" target="_blank">KNIME</a> (Konstanz Information Miner)  是一个用户友好，智能的，并有丰演的开源的数以及可交互的视图。KNIME 由Java写成，其基于 Eclipse 并通过插件的方式来提供更多的功能。通过以插件的文件，用户可以为文件，图片，和时间序列加入处理模块，并可以集成到其它各种各样的开源项目中，比如：R 语言，Weka， Chemistry Development Kit, 和 LibSVM.</p>
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		<title>【深度】淘宝的艰难新生</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 16:35:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[午后的阳光透过整排的窗户洒满大半个房间，又一架飞机在楼顶呼啸而过，轰鸣声打断了谈话。陆兆禧看了一眼半开的窗户，无意关上它。突然，他提高声 调：“我骗你，老子不姓陆!”说着，用力拍了下桌子。 “作为淘宝总裁，财务报表你不看啊?”我追问。 “我不看。”陆兆禧没有解释，看得出，他只想赶紧结束这个话题。 我们正在谈到关于淘宝的盈利，这一直也是外界关注的焦点。但淘宝自己却表现得不太在意。以马云为首的淘宝高层也不止一次对外宣称淘宝“不着急”盈 利，在他看来，规模才是淘宝制胜武器，只要规模足够大了，盈利只是时间的问题。 就在淘宝等待盈利时间到来之时，中国第一家电子商务上市公司出现——2010年10月26日，麦考林在纳斯达克上市。这家1996年成立的B2C公 司，2004年实现扭亏为盈，并保持50%以上的年复合增长速度，成为其上市的保证。兴奋之余，公司CEO顾备春放言：就像腾讯QQ一样，我们希望每进入 一个新领域，都要让竞争对手感到胆战心惊。 “我知道(麦考林)，但我不关注。一年卖几千万就能上市?我淘宝的流量，一天顶它一个月流量的几倍。这不是同等级。”陆兆禧说，“有些时候不是赚钱 就能赢的。” 说到规模，作为淘宝总裁兼CEO，陆兆禧有理由自信。淘宝的规模占据了国内电子商务市场的80%份额，几乎就是垄断，就算是淘宝B2C，也占据国内 B2C市场的半壁江山。规模是淘宝的强项，这自然要归功于它的“免费”策略—靠第一个“三年免费”打败eBay易趣;靠第二个“三年免费”继续扩大规模， 让腾讯拍拍、百度有啊等后来者无以立足。 更准确地说，无论是在马云、陆兆禧，还是淘宝前总裁孙彤宇，规模就是淘宝的胜算是他们笃信不疑的。所以，当淘宝推出的盈利项目遭到众多卖家本能反抗 的时候，淘宝的决策天平往往会向不要影响规模的一方倾斜。2006年的“招财进宝”就是一例。以免费换规模，规模大了，免费却成了无法甩掉的包袱，淘宝对 盈利的诉求一拖再拖。 就在淘宝还满足于C2C占山为王的时候，B2C的山头却悄悄被众多垂直领域的公司(当当、京东、红孩子、VANCL)抢得先机，而且它们都从自己的 专注领域(图书、3C、母婴用品、服装)扩展到全产品线。B2C的山头盈利模式清晰，上市前景乐观;当当、京东都在上市的路上。看美国，B2C的标杆企业 亚马逊风头也压过C2C的标杆企业eBay。 这一切，淘宝都看在心里。 就在麦考林上市6天后，11月1日，淘宝商城(B2C)高调宣布独立。算来，这应该是淘宝商城第三次“独立”(每次定义稍有不同)，却是第一次召开 新闻发布会，第一次独立域名，第一次做大规模品牌宣传——两个月内投资2亿元，且挖来前百度COO叶鹏，专职负责淘宝商城。 在多次尝试靠C2C盈利失败之后，淘宝开始在B2C的淘宝商城身上发力。 一波三折 淘宝C2C，被陆兆禧寄希望于打造成一个生态系统：“在这个生态系统里面，有部分的参与者是免费的，但是小卖家也会长大，他开始投入广告去做大的卖 家，实际上是给淘宝供血，也是给没有成长起来的中小卖家供血。否则淘宝真一分钱不赚，一直是这样亏损下去，我们的血液也出现了问题。” 【图注：淘宝店主小刘，2008年开始建立淘宝卖铺，主要销售女装。小刘觉得，淘宝的竞争越来越激烈，大家更加注重信誉和价格。小刘很看好网店这个 市场。】 【百丽国际控股有限公司负责电子商务的谢总。2008年底进驻淘宝商城，日销售额40万元人民币。谢觉得淘宝的流量优势不可比拟，但对知识产权的保 护不够。商城对知识产权的保护有所加强，但还有很大提升空间。】 【图注：杭州三舍贸易有限公司的何总，专营化妆品。2009年7月开始做电子商务，2010年整体营业额8000万。何认为，整个电子商务购物的习 惯和信任度，基本是通过淘宝网建立起来的。商城独立，将促进品牌化和正规化。】 【图注：北京某大学学生，2006年上高二时就开始逛淘宝，平时穿的衣服70%都通过淘宝购买，每天逛淘宝网成为一种习惯，感觉很方便。】 淘宝今年5月公布的数据显示，淘宝卖家中，39.3%月收入在1000-2000元，22.0%月收入在2000-3000元，而5000元以上的 只有7.4%。 按照陆兆禧所认可的“二八理论”，在淘宝生态系统中，至少近六成以上的小卖家，只能靠淘宝供血，而血液也只能来自于二成的大卖家。这也是商城必须做 大的原因，它将是淘宝未来的“血库”。“让它(商城)自己按照自己的方式去发展，包括技术人员，产品都自己去做，因为淘宝这个篮子把它锁在里面，它会 死。” 淘宝C2C从“核心竞争力”换了个定位成为“生态系统”，而B2C的商城却从“甜点”变成了“血库”，成为淘宝的新核心。 为了这次“换核”，淘宝走过不少弯路，吃过太多苦头。 其实早在两年前，商城就曾试图独立。 “那时候，商城还是小孩儿呢。正确的事情要正确的时间去办，有很多时候事情说的都是正确的，但是你选的时机错了就错了。但是现在也不知道(独立)是 对还是错。”陆兆禧说。 他所说的那时候，指的是2008年4月，那是淘宝商城的首次“独立”(由淘宝副总裁黄若带队，成立一个商城事业部，独立运营，但没有独立域名)，当 年10月，商城事业部解散，商城再次并入淘宝;又八个月之后的2009年8月，商城事业部恢复，由淘宝CFO张勇兼任商城总经理，再次尝试独立运营。 淘宝商城的一波三折，反映了淘宝高层对商城，或者说对B2C的暧昧态度，以及对淘宝未来盈利模式的模糊不清和分歧不断。 就在商城酝酿首次独立的时候，马云在内部说的最多的一句话是“亚马逊已经死掉了”。他认为，B2C的标杆亚马逊已经是没有前途的企业，未来的电子商 务模式一定是美国eBay的C2C模式。 马云的态度，无疑给淘宝商城定了调子。 “我当时只说了一句话，商城还是跟着淘宝走一段再说。”陆兆禧回忆说，当时，他是支付宝总裁。 陆兆禧表态后没多久，突然有一天，马云找到他，让他去做淘宝总裁。习惯了“被安排”的陆，连理由都没问就答应了。 此时，被尊为“淘宝教父”的孙彤宇，对此毫不知情。三天后，那是一个周末，孙突然被通知辞去淘宝总裁一职，出国学习，由陆兆禧接任淘宝总裁。在送别 会上，孙彤宇嚎啕大哭，在他眼里，“淘宝是我的孩子”。 孙彤宇加入马云的创业团队是在1996年，当年26岁。2003年，马云需要建立一个C2C网站以制衡美国电子商务巨头eBay对阿里巴巴的威胁， [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292204754229.jpg" border="0" alt="淘宝  阿里巴巴 马云" width="512" height="332" /></p>
<p>午后的阳光透过整排的窗户洒满大半个房间，又一架飞机在楼顶呼啸而过，轰鸣声打断了谈话。陆兆禧看了一眼半开的窗户，无意关上它。突然，他提高声 调：“我骗你，老子不姓陆!”说着，用力拍了下桌子。</p>
<p>“作为淘宝总裁，财务报表你不看啊?”我追问。</p>
<p>“我不看。”陆兆禧没有解释，看得出，他只想赶紧结束这个话题。</p>
<p>我们正在谈到关于淘宝的盈利，这一直也是外界关注的焦点。但淘宝自己却表现得不太在意。以马云为首的淘宝高层也不止一次对外宣称淘宝“不着急”盈 利，在他看来，规模才是淘宝制胜武器，只要规模足够大了，盈利只是时间的问题。</p>
<p>就在淘宝等待盈利时间到来之时，中国第一家电子商务上市公司出现——2010年10月26日，麦考林在纳斯达克上市。这家1996年成立的B2C公 司，2004年实现扭亏为盈，并保持50%以上的年复合增长速度，成为其上市的保证。兴奋之余，公司CEO顾备春放言：就像腾讯QQ一样，我们希望每进入 一个新领域，都要让竞争对手感到胆战心惊。<br />
<span id="more-6132"></span><br />
“我知道(麦考林)，但我不关注。一年卖几千万就能上市?我淘宝的流量，一天顶它一个月流量的几倍。这不是同等级。”陆兆禧说，“有些时候不是赚钱 就能赢的。”</p>
<p>说到规模，作为淘宝总裁兼CEO，陆兆禧有理由自信。淘宝的规模占据了国内电子商务市场的80%份额，几乎就是垄断，就算是淘宝B2C，也占据国内 B2C市场的半壁江山。规模是淘宝的强项，这自然要归功于它的“免费”策略—靠第一个“三年免费”打败eBay易趣;靠第二个“三年免费”继续扩大规模， 让腾讯拍拍、百度有啊等后来者无以立足。</p>
<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292204788364.jpg" border="0" alt="淘宝 阿里巴巴 马云" width="512" height="332" /></p>
<p>更准确地说，无论是在马云、陆兆禧，还是淘宝前总裁孙彤宇，规模就是淘宝的胜算是他们笃信不疑的。所以，当淘宝推出的盈利项目遭到众多卖家本能反抗 的时候，淘宝的决策天平往往会向不要影响规模的一方倾斜。2006年的“招财进宝”就是一例。以免费换规模，规模大了，免费却成了无法甩掉的包袱，淘宝对 盈利的诉求一拖再拖。</p>
<p>就在淘宝还满足于C2C占山为王的时候，B2C的山头却悄悄被众多垂直领域的公司(当当、京东、红孩子、VANCL)抢得先机，而且它们都从自己的 专注领域(图书、3C、母婴用品、服装)扩展到全产品线。B2C的山头盈利模式清晰，上市前景乐观;当当、京东都在上市的路上。看美国，B2C的标杆企业 亚马逊风头也压过C2C的标杆企业eBay。</p>
<p>这一切，淘宝都看在心里。</p>
<p>就在麦考林上市6天后，11月1日，淘宝商城(B2C)高调宣布独立。算来，这应该是淘宝商城第三次“独立”(每次定义稍有不同)，却是第一次召开 新闻发布会，第一次独立域名，第一次做大规模品牌宣传——两个月内投资2亿元，且挖来前百度COO叶鹏，专职负责淘宝商城。</p>
<p>在多次尝试靠C2C盈利失败之后，淘宝开始在B2C的淘宝商城身上发力。</p>
<p><strong>一波三折</strong></p>
<p>淘宝C2C，被陆兆禧寄希望于打造成一个生态系统：“在这个生态系统里面，有部分的参与者是免费的，但是小卖家也会长大，他开始投入广告去做大的卖 家，实际上是给淘宝供血，也是给没有成长起来的中小卖家供血。否则淘宝真一分钱不赚，一直是这样亏损下去，我们的血液也出现了问题。”</p>
<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292204868243.jpg" border="0" alt="淘宝 阿里巴巴 马云 店主" width="512" height="332" /></p>
<p>【图注：淘宝店主小刘，2008年开始建立淘宝卖铺，主要销售女装。小刘觉得，淘宝的竞争越来越激烈，大家更加注重信誉和价格。小刘很看好网店这个 市场。】</p>
<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292204890271.jpg" border="0" alt="淘宝 阿里巴巴 马云 店主 百丽" width="512" height="332" /></p>
<p>【百丽国际控股有限公司负责电子商务的谢总。2008年底进驻淘宝商城，日销售额40万元人民币。谢觉得淘宝的流量优势不可比拟，但对知识产权的保 护不够。商城对知识产权的保护有所加强，但还有很大提升空间。】</p>
<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292204910559.jpg" border="0" alt="淘宝 阿里巴巴 马云 店主 化妆品" width="512" height="332" /></p>
<p>【图注：杭州三舍贸易有限公司的何总，专营化妆品。2009年7月开始做电子商务，2010年整体营业额8000万。何认为，整个电子商务购物的习 惯和信任度，基本是通过淘宝网建立起来的。商城独立，将促进品牌化和正规化。】</p>
<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292204928683.jpg" border="0" alt="淘宝 阿里巴巴 大学生淘宝店主" width="512" height="332" /></p>
<p>【图注：北京某大学学生，2006年上高二时就开始逛淘宝，平时穿的衣服70%都通过淘宝购买，每天逛淘宝网成为一种习惯，感觉很方便。】</p>
<p>淘宝今年5月公布的数据显示，淘宝卖家中，39.3%月收入在1000-2000元，22.0%月收入在2000-3000元，而5000元以上的 只有7.4%。</p>
<p>按照陆兆禧所认可的“二八理论”，在淘宝生态系统中，至少近六成以上的小卖家，只能靠淘宝供血，而血液也只能来自于二成的大卖家。这也是商城必须做 大的原因，它将是淘宝未来的“血库”。“让它(商城)自己按照自己的方式去发展，包括技术人员，产品都自己去做，因为淘宝这个篮子把它锁在里面，它会 死。”</p>
<p>淘宝C2C从“核心竞争力”换了个定位成为“生态系统”，而B2C的商城却从“甜点”变成了“血库”，成为淘宝的新核心。</p>
<p>为了这次“换核”，淘宝走过不少弯路，吃过太多苦头。</p>
<p>其实早在两年前，商城就曾试图独立。</p>
<p>“那时候，商城还是小孩儿呢。正确的事情要正确的时间去办，有很多时候事情说的都是正确的，但是你选的时机错了就错了。但是现在也不知道(独立)是 对还是错。”陆兆禧说。</p>
<p>他所说的那时候，指的是2008年4月，那是淘宝商城的首次“独立”(由淘宝副总裁黄若带队，成立一个商城事业部，独立运营，但没有独立域名)，当 年10月，商城事业部解散，商城再次并入淘宝;又八个月之后的2009年8月，商城事业部恢复，由淘宝CFO张勇兼任商城总经理，再次尝试独立运营。</p>
<p>淘宝商城的一波三折，反映了淘宝高层对商城，或者说对B2C的暧昧态度，以及对淘宝未来盈利模式的模糊不清和分歧不断。</p>
<p>就在商城酝酿首次独立的时候，马云在内部说的最多的一句话是“亚马逊已经死掉了”。他认为，B2C的标杆亚马逊已经是没有前途的企业，未来的电子商 务模式一定是美国eBay的C2C模式。</p>
<p>马云的态度，无疑给淘宝商城定了调子。</p>
<p>“我当时只说了一句话，商城还是跟着淘宝走一段再说。”陆兆禧回忆说，当时，他是支付宝总裁。</p>
<p>陆兆禧表态后没多久，突然有一天，马云找到他，让他去做淘宝总裁。习惯了“被安排”的陆，连理由都没问就答应了。</p>
<p>此时，被尊为“淘宝教父”的孙彤宇，对此毫不知情。三天后，那是一个周末，孙突然被通知辞去淘宝总裁一职，出国学习，由陆兆禧接任淘宝总裁。在送别 会上，孙彤宇嚎啕大哭，在他眼里，“淘宝是我的孩子”。</p>
<p>孙彤宇加入马云的创业团队是在1996年，当年26岁。2003年，马云需要建立一个C2C网站以制衡美国电子商务巨头eBay对阿里巴巴的威胁， 孙临危受命，带领十几个人，隐瞒了家人，秘密创立淘宝网。</p>
<p>淘宝网最初上线时，竞争对手易趣的市场占有率高达90%，且刚由eBay以3000万美元收购了1/3的股权。三年后的2006年12月20 日，eBay  CEO惠特曼亲临上海，宣布将eBay易趣交给TOM在线运营。此时，淘宝网的市场占有率已经超过70%。三年时间，从零起步完成一个与国际巨头的颠覆 战，淘宝网成功了，孙彤宇功不可没。</p>
<p>2010年10月底，记者在淘宝总部两街之隔的咖啡厅见到孙彤宇，聊了一个小时，从天气到地理，他滔滔不绝;但一说起当年往事，孙点上一支烟，歪着 头，不语。</p>
<p>据当时参加商城筹备讨论会的人透露，支持商城独立的只有两位，一是孙彤宇，另一位是黄若。</p>
<p>孙黄二人都一直苦于找不到合适人选负责商城独立运营，干脆，黄找到孙主动请缨。对于淘宝商城来说，孙黄的确是一对不错的组合。为此，他俩还设计了三 种独立方案：上策是运营和域名完全独立;中策是独立运营，在淘宝网设置两扇门，一扇通往商城，一扇通往C店;下策是独立运营，在淘宝网里成立一个独立频 道，分享C店流量。</p>
<p>黄后来对《中国企业家》解释说：“做这种全新的业态，需要两个最基本条件：第一你的上司或是你的搭档，信念必须跟你是一致的，否则这个事情没办法 做;第二你们必须是耐得住寂寞，愿意坚持的。”</p>
<p>就在黄主动请缨的次日，孙彤宇离职了。“这是瞬间发生的事，如果我知道孙彤宇要走，我就不会接手。他这一走，那两个条件客观上都不存在了。”黄若回 忆说。</p>
<p><strong>商城断奶</strong></p>
<p>孙彤宇的离职，给淘宝商城蒙上一层阴影。</p>
<p>2008年初，B2C市场还是群雄逐鹿的阶段。当年数据显示，当当网和卓越网分别占据18%和13%的市场份额，排名第三的京东，占11%，排名第 四的北斗手机网占7%。前两者均以图书销售为主，后二者均是以IT、家电为主。而且它们都已在自己的领域深耕多年，淘宝商城若要再次上演C2C那种后来者 居上的颠覆战，虽有一定难度，但也不是全无可能。这也是孙黄二人看好B2C的原因所在。</p>
<p>遗憾的是，没有了孙彤宇的支持，最后的独立方案选择了下策。</p>
<p>由于下策是商城和C店的“混居”，导致了商城店和C店左右手互搏问题。按照“混居”规则，买家在淘宝网首页搜索商品，出来的结果前两位被商城店“无 理由”抢占，从第三位开始，才是C店产品。</p>
<p>淘宝网最有价值的就是巨大的买家流量，而这些流量主要是靠C2C带来的，如今要把“最肥的肉”分给商城吃，C店卖家岂能坐视?商城刚上线，C店卖家 便集体抗议。</p>
<p>要不要用C店流量给商城“开小灶”?或者说，要不要牺牲淘宝20%的买家流量资源去喂养占淘宝交易额3%的商城?</p>
<p>为此，黄若写了一封邮件分发给当时的管理层，邮件中有一个比喻：你不能把一个出生才30天的婴儿断奶，让他跟一个7岁孩子一起吃饭，这个婴儿一定饿 死。</p>
<p>但管理层并不愿意得罪C卖家，从而影响流量和规模。不到两个月，商城断奶了——不再“无理由”占据前两名搜索结果。</p>
<p>既没有独立域名可做品牌宣传，又不再分享C店流量，就这样，商城在妥协中走了半年。2008年10月，黄若离开淘宝，当天，商城事业部宣布解散，首 次商城“独立”失败了。</p>
<p>此时，商城交易额占比从当初的3%增长到6%。</p>
<p>以规模为“核心竞争力”的淘宝，不愿意牺牲淘宝20%的流量给份额只有3%的商城输血，可见当时的马云和陆兆禧心里，C2C和B2C的地位差别(这 也就导致两年后，淘宝不得不以牺牲50%的流量给份额约8%的商城输血)。</p>
<p>对于黄若的离开，陆兆禧对《中国企业家》解释说，那是理念的问题，“大家都有摇摆，每个人都有摇摆。商城在逍遥子(淘宝CFO张勇)接手后也没什么 进展，但是商城很适合淘宝，淘宝也很适合他(张勇)，我信任他。”</p>
<p>按照黄若的理念，“B2C是电子商务未来的下一个制高点，淘宝必须利用已经占据市场大好形势的前提，抢占下一个制高点。”</p>
<p>陆兆禧却说：“商城只是一个‘甜点’。”</p>
<p><strong>破而难立</strong></p>
<p>至此，淘宝C2C的基因显露无疑。高层还是放不下C2C，虽然没有找到盈利模式。</p>
<p><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292205244724.jpg" border="0" alt="淘宝 阿里巴巴 陆兆禧 孙彤宇" width="512" height="332" /></p>
<p>【图注：在淘宝发展思路上，陆兆禧（左）颇得马云欣赏，于是，他取代了“淘宝教父”孙彤宇（右）】</p>
<p>这一点很容易理解。当年，淘宝曾经设计出一套C2C的盈利模式，只可惜没能成功。这项名为“招财进宝”的服务，至少看起来很完美。</p>
<p>2006年，淘宝承诺的“三年免费”时间已到，而且击败了eBay，便开始试图在C2C上寻找盈利模式。按照eBay的惯例，C2C是通过收取交易 佣金盈利的。淘宝也正是凭借免交易佣金得以击败eBay，所以，它不想重走eBay的老路，它要酝酿全新的盈利模式。</p>
<p>5月，淘宝卖家都得到风声，淘宝即将有“大事”发生，至于是什么“大事”，无人知晓，淘宝的保密工作向来出色。</p>
<p>5月10日，淘宝突然对外宣布了一套名为“招财进宝”的竞价排名系统。该系统有点类似搜索企业的竞价排名，由淘宝卖家自愿就某个关键词出价进行商品 的推广，并按照成交额来收取费用，不成交不收费。这看起来是一个能够融合关键字付费点击与eBay的交易佣金方式各自长处的完美模式。</p>
<p>“招财进宝”把搜索结果页面首页的前20个位置留给“竞价商品”，且在后续页面中再留出10个位置。也就是说，打开任何一个商品列表，前三屏的内容 全部是“竞价商品”。而且，少数卖家利用规则漏洞，创造出多种优化方法，其结果是买家被垃圾商品信息淹没。通常情况下，百度等搜索企业的“竞价”链接不过 三五个而已，对于不想看这些广告的消费者，只要稍微拖动一下滚动条，就可以看到正常的搜索内容。</p>
<p>这对用户体验的影响可想而知。从用户的关注度来分析，淘宝留给“招财进宝”的位置，相当于占据消费者注意力(流量)的50%以上。换句话说，淘宝赌 上了手里一半的流量筹码，这是它手里唯一的法宝。</p>
<p>随即，部分卖家公开站出来反对淘宝的这项服务，并有一些卖家成立了“罢市联盟”，并决定6月1日集体罢市。</p>
<p>淘宝再出奇招，让公投决定“招财进宝”的命运。6月12日，公投结果毫不意外，仅实施了一个月的“招财进宝”竞价排名服务黯然下线。不知是为了挽回 负面影响，还是腾讯拍拍宣布“三年免费”带来了压力，淘宝还宣布了一项断臂政策：永远不再用竞价排名收费。同时宣布，将继续“三年免费”的政策。</p>
<p>既然不靠交易佣金盈利，又不再用竞价排名盈利，剩下的盈利模式，除了广告实在找不到其它方式。</p>
<p>“它(淘宝)有点像当年的农民起义军，现有的秩序我都给你破坏，但怎么建我不知道。所以李自成能在很短的时间里把明朝的江山打下来，但这个江山不会 是李自成的。”黄若如此评价道。</p>
<p>如他所说，当年淘宝反击eBay的战略，回头看来，都在自食其果。eBay靠交易费盈利，淘宝就不收交易费—导致淘宝至今找不到盈利模式;eBay 针对白领群体，淘宝走二三线城市——成为导致淘宝仿货、假货问题的重要原因之一，至今无法解决;eBay交易用信用卡，阿里自建“支付宝”—体量惊人，却 无法盈利。</p>
<p>以“破坏者”身份出现的淘宝，显然不是个“建设者”，它“革命”成功以后，却又革了自己的命。</p>
<p>2007年初，在为阿里巴巴B2B上市“预热”的媒体见面会上，孙彤宇曾就淘宝盈利问题直言不讳：“淘宝网是一家公司，公司一定会盈利。至于怎么盈 利?阿里巴巴的经验告诉我们，这是一个平台，有人在上面赚钱，人心都是肉长的，他在上面赚了好几万，给我们几百块、几千块他会不愿意?而且对他来讲，他也 很清楚，我们不会永远做雷锋，这个年头做人真难，我们在培育市场把电子商务做的更大，把门槛降低，让更多人可以赚钱，背后我们有自己的私心，我们的私心就 是我们也要赚钱。当然我也知道，现在花的每一分钱都要赚回来，现在我们有信心，我也不知道这个信心来自哪里，反正有信心。”</p>
<p>孙彤宇说这话半年后，淘宝就推出广告收费模式。凭此项收费，淘宝在2009年首次实现收支平衡，交易额超过2000亿元，广告收入约15亿元，约占 其总收入的85%，其它收入为增值服务和商城交易佣金收入。</p>
<p>“2009年，我们就没要阿里巴巴的钱，今年也没要。”陆兆禧说，但是他坚称不知道淘宝盈利多少，只知道盈利了。</p>
<p>外界估计淘宝今年将实现盈利15亿元，依然有85%来自于广告。按照今年近4000亿元交易额来算，15亿的盈利实在不算多，仅为交易额的 0.375%，而行业平均水平约为2%，亚马逊约为3%。</p>
<p>“你怎么跟股东交代?”记者问。</p>
<p>“你别忘了我们的原则是客户第一，员工第二，股东第三。我没有承诺股东说我们赚钱的。”过了一会，陆兆禧接着说，股东不满意的话，“(让他)换一个 很会赚钱的CEO来干，他会不会把这个东西干好，自己去衡量。”</p>
<p>虽然，靠卖广告和增值服务实现了微薄盈利，但是，这并非电子商务的盈利模式，当然也不是其核心价值所在，淘宝是守着一座金矿却靠卖煤为生。</p>
<p>不知是一种无奈，还是一种主动选择，淘宝最终还是将盈利模式寄托在了淘宝商城身上。这是被证明过的电子商务盈利模式——收取交易佣金。</p>
<p>但是，淘宝商城能成为“一只下金蛋的母鸡”吗?</p>
<p><strong>后端之困</strong></p>
<p>“淘宝未来的份额必然是下降的，因为几家大的B2C至少速度是蛮快的，以后不可能淘宝一家持有。”记者在跟多位艾瑞咨询分析师聊天时，他们普遍表达 了如此观点，“未来淘宝不能单纯做前端的营销平台，只有把整个客服体系包括仓储体系做起来，才能跟京东等垂直类B2C竞争。”</p>
<p><a href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292207275512.jpg" border="0" alt="淘宝大事记" width="560" height="382" /></a></p>
<p>研究亚马逊的财务报表会发现这样一个特点：前四年最主要的支出是营销投入约占30%，第五年形成了品牌，营销投入降到5%，而物流投入超过了 30%，因为订单量多了服务跟不上。</p>
<p>目前的淘宝正在面临这样的问题。</p>
<p>众所周知，淘宝与京东、当当等“自营模式”的B2C企业最大的不同在于，它只是给卖家提供一个营销平台，并不直接参与销售、仓储、物流，被称为“平 台模式”。</p>
<p>平台模式的强势一定在前端，也就是“信息流”，比如商品页面展示、对顾客需求的把握、与顾客的互动、如何做促销，以及巨大的卖家流量。但弱势在后 端，比如供应链整合、仓储、物流、售后服务、技术支持等问题，特别是物流问题。而“自营模式”的强势恰恰在后端。虽然，这些环节表面上听起来没什么，但是 这些环节的好和坏，就直接导致一个公司是盈利或亏损。在这方面，其它B2C企业已经走在了淘宝前面。</p>
<p>黄若有着25年的传统零售企业管理经验，现任当当网COO，他分析说，以仓储为例，绝大部分B2C公司的仓储费用大概占整个公司整体费用2%到3 %之间，而做得最好的亚马逊，纯利润也不过2%到3%。所以，后端做得好不好决定了一家零售企业是亏损还是盈利。亚马逊的成功，正是得益于它对后端的掌控 能力比较强。而这恰恰是“淘宝很难玩转的”。</p>
<p>马云在2010年年初，曾透露要给淘宝商城一个独立域名。这是关于淘宝商城要继续做大的信号。但是，仅有一个独立域名是远远不够的。对后端的掌控力 才是B2C的关键，马云当然深谙其道。</p>
<p>2010年6月，淘宝正式对外宣布其酝酿已久的“大物流”计划，包括物流宝平台、物流合作伙伴体系以及物流服务标准体系等三大块内容。线上平台与线 下物流配送体系、前端平台展示与后端物流管理能力全面进行对接。</p>
<p>从坚称“绝不会做物流”，到2008年的百世物流进入淘宝的推荐物流公司行列，到阿里巴巴入股星辰急便，到淘宝推出与物流企业的合作伙伴计划，再到 淘宝“大物流”计划的推出，马云和他的淘宝网，走过了从排斥到试探再到发力的过程。这个过程，似乎和他们对淘宝商城的态度不谋而合，或者说配合默契。</p>
<p>淘宝“大物流”计划是诱人的，它能否真正走向成功，一定有一段艰难的路要走，这还取决于马云对于B2C的态度是否坚决。</p>
<p><strong>再革命</strong></p>
<p><a href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/16/taobao/1292207668947.jpg" border="0" alt="b2c江湖" width="500" height="274" /></a></p>
<p>当然，在几个月前淘宝卖家抗议“7.8”搜索新规则的事件中，马云态度鲜明—那被外界看做是为即将独立的淘宝商城“背书”的动作。</p>
<p>今年7月8日，淘宝实施了一项新搜索规则，加大了卖家服务质量因素权重，而此前一直是按照商品上下架的时间排序。</p>
<p>此举一出，最直接的后果是导致了部分C店卖家店铺浏览量和交易量骤降。而商城店铺在搜索结果中明显增多。以搜索“诺基亚”为例，前四名都是商城店， 首页中的40个店铺中，商城店占10家。</p>
<p>一个不愿透露姓名的淘宝C店大卖家对本刊记者说，自新规则推出以来，“交易量下降了一半”，对淘宝的未来政策，他心里一点底都没有，“只能是坚持着 别先死”，至于其它卖家的“出淘”行为，他并不赞成，“不出淘也许是等死，出淘就是找死，而且死的更惨。”</p>
<p>7月13日，300名淘宝卖家聚集到杭州淘宝总部楼下，讨要说法，要求淘宝恢复旧搜索规则。此后两个月，又有多次更大规模的抗议活动。</p>
<p>对此，陆兆禧是有心理准备的。“搜索这个事情，其实你怎么改都有人说不行，这是一定的。有人说这是倾向大卖家，我觉得这个规则是倾向小卖家，但是， 也不是对大卖家不公平，每人都有机会。”对新搜索规则是为了商城独立做准备的质疑，陆兆禧解释说。</p>
<p>面对愈演愈烈的淘宝抗议事件，马云在9月6日发出的一封内部邮件中写到：“我们的上帝只有一个，就是用户。我们将全力支持那些诚信、开放和承担责任 的企业。对那些躲在背后的网络黑色产业链和希望我们放弃原则的人们，我想说，我们从来不会因为利益而改变自己，我们更不会因为压力而放弃自己的原则。”</p>
<p>该抗议的还是抗议，只是声音越来越小;该坚持的原则还是不能放弃，虽然来自C店卖家的压力很大。</p>
<p>回想两年前，淘宝为了不牺牲C店的20%流量，出生刚两个月的商城“断奶”;四年前，为了稳住C店卖家的军心，“招财进宝”只存活了一个月。因为那 时候，在淘宝高层看来，保住流量和规模，是第一位的，所以有了“只要规模足够大了，收点茶钱总可以吧”的说法，也因此，盈利问题一拖再拖。</p>
<p>如今，淘宝终于明白，流量和规模，不等于盈利，而且市场环境已不容许它继续拖下去了。淘宝再一次革命，这次是革自己的命，革淘宝C2C的命。</p>
<p>四个月后，抗议声消失了，商城独立了。</p>
<p>当年，淘宝副总裁黄若离开淘宝时，曾给淘宝小二发的一封信：“其实我们是在谁都不明白要做什么的情况之下，咬着牙往前走，像黑夜里，谁也告诉不了你 哪个方向是对的，凭直觉往一个方向走，有可能是错的，但是这个不是最大的错误，最大错误是你往一个方向走了50步，觉得错了，又往另外一个方向走了50 步，那就很糟糕。”</p>
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		<title>百万级访问网站前期的技术准备（下）</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Dec 2010 14:45:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[这一系列的最后一篇写给普通编程人员，如果不感兴趣可直接看本文最后几段。开始设计代码结构之前，先回顾一下之前准备过的事情：我们有负载均衡的 WEB服务器，有主从DB服务器并可能分片，有缓存，有可扩展的存储。在组织代码的各个方面，跟这些准备息息相关，我一二三的列出来分别说，并且每一条都 以“前面讲到”这个经典句式开头，为了方便对照。 别着急看经典句式，我思维跳跃了，插一段。实际开发中，我们总会在性能和代码优雅性上作折中。对于当今的计算机和语言解释器，多 几层少几层对象调 用、声明变量为Map还是HashMap这种问题是最后才需要考虑的问题，永远要考虑系统最慢的部分，从最慢的部分解决。例如看看你用的ORM是不是做了 很多你用不到的事情，是不是有重复的数据调用。我们做的是web应用开发，不是底层框架API，代码易读易懂是保证质量很重要的一方面，你的程序是为了什 么而设计，有不同的方法……算了，这个话题另起一篇文章来说，扯远了，想交流可关注我的微博 http://t.sina.com.cn/liuzhiyi，咱继续…… 前面讲到，WEB服务器是要做负载均衡的，图片服务器是要分开的。对于这点，代码在处理客户端状态时，不要把状态放到单机上，举例，不要用文件session，嗯，常识。 如果有可能，最好在一开始就做好用户单点认证的统一接口，包括跨域如何判断状态、静态页面如何判断状态，需要登录时的跳转和返回参数定义，底层给好接口， 应用层直接就用（可参考GAE的 user服务）。登录方面的设计要考虑移动设备的特性，比如电脑可以用浮动层窗口，但NOKIA自带的浏览器或UCWEB就无法处理这种表现形式，程序一 定既能处理AJAX请求又能直接通过URL来处理请求。图片服务器分开，资源文件最好也布局到图片服务器，也就是WEB服务器只服务动态程序。虽然开发测 试时稍微复杂（因为需要绝对URI才能访问），但将来页面前端优化上会轻松许多，并且你的WEB服务器IO优化也轻松许多。程序引用资源文件时，要有一个 统一的处理方法，在方法内部可以自动完成很多事情，例如将css/js根据组合，拼成一个文件，或者自动在生成的URI后面加上QUERYSTRING， 如果将来前端用了缓存服务，那生成QUERYSTRING是最简单的刷新服务端缓存和客户端缓存的办法。 前 面讲到，数据库会有复制，可能会多主多从，可能会分片。我们程序在处理数据的过程中，最好能抽象出来单独放做一层。拿现在流行的MVC模式来说，就是在M层下方再 放一个数据层，这个数据层不是通常所说的JDBC/PDO/ActiveRecord等，而是你自己的存取数据层，仅对外暴露方法，隐藏数据存取细节。这个数据层内部不要怕写的难看，但一定要提供所有的数据存储功能，其他任何层次不要看到跟数据库打交道的字眼。之所以这样做，是因为在单关系数据库的情况 下，可能会SELECT…JOIN…或直接INSERT…INTO…，可你可能会将一些表放到key-value数据库里存储，或者分片，这么做之后原来 的语句和方式要全部改变，如果过于分散，则移植时会耗费很大精力，或得到一个很大的Model。在数据层面的设计上，尽量避免JOIN查询，我们可以多做 冗余，多做缓存，每种数据尽量只需要一次查询，然后在你的程序里面进行组合。对于比较复杂的数据组合，在实时性要求不高的情况下，可采用异步处理，用户访 问时只取处理后的结果。在对于主键的处理上，避免使用自增ID，可以用一定规则生成的唯一值当做主键，这种主键是最简单的分片分布策略。即使用自增ID， 也最好用一个自增ID发生器，否则从数据库不小心被写了一下，那主键很容易冲突。 前面讲到，咱数据库前面还有某些缓存挡着。别把mysql的query cache当缓存，应用稍复杂的时候QUERYCACHE反而会成为累赘。缓存跟数据库和业务结合的很紧密，正因为跟业务关系紧密，所以这点没有放之四海而皆准的方法。但我们还是有一些规则可参照。规 则一：越接近前端，缓存的颗粒度越大。例如在WEB最前端缓存整个页面，再往后一层缓存部分页面区域，再往后缓存区域内的单条记录。因为越靠近后端，我们 的可操作性越灵活，并且变化最多的前端代码也比较方便编写。在实践中，因为产品需求变化速度非常快，迭代周期越来越短，有时很难将Controller和 Model分的那么清楚，Controller层面处理部分缓存必不可免，但要保证如果出现这种情况，Controller所操作的缓存一定不要影响其他 数据需求方，也就是要保证这个缓存数据只有这一个Controller在用。规则二：没有缓存时程序不能出错。在不考虑缓存失效引发的雪崩效应时，你的程 序要有缓存跟没缓存一个样，不能像新浪微博一样，缓存一失效，粉丝微博全空，整个应用都乱套了。在缓存必不可少的情况下，给用户出错信息都比给一个让人误 解的信息强。规则三，缓存更新要保证原子性或称作线程安全，特别是采用被动缓存的方式时，很可能两个用户访问时导致同一个缓存被更新，通常情况这不是大问 题，可缓存失效后重建时很可能是引发连锁反应的原因之一。规则四：缓存也是有成本的。不只是技术成本，还有人工时间成本。如果一个功能使用缓存和不使用， 在可预见的访问量情况下区别微小，但使用缓存会使复杂度增加，那就不用，我们可以加个TODO标注，在下次迭代的时候加上缓存处理。 前面讲到，文件存储是独立的，那么所有的文件操作就都是远程调用。可以在文件服务器上提供一个很简单的RESTful接口，也可以提供xmlrpc 或jsonserveice，WEB服务器端所生成和处理的文件，全部通过接口通知文件服务器去处理，WEB服务器本身不要提供任何文件存储。你会发现很多大网站的 上传图片跟保存文章是分两步完成的，就是基于这个原因。 以上几条“前面讲到”，其实无数人都讲过，我也只是结合前几篇文章用自己的话重复了一遍，真正分析起来精髓很简单——除了良好的功能逻辑分层，我们 还要为数据库存储、缓存、队列、文件服务等程序外层资源调用单独设计接口，你可以把你的程序想象成是运行在 Amazon EC2 上并用他的所有webservice服务，你的数据库就是它的SimpleDB， 你的队列就是他的SQS，你的存储就是他的S3，唯一不同是amazon的接口是远程调用，你的是内部调用。 将支撑服务接口化，意味着将MySQL更换到PostgreSQL不 需要更改业务处理程序，移植团队甚至不需要跟业务开发团队过多沟通；意味着业务开发团队是对接口编程而不是对数据库编程；意味着不会因为某个业务开发人员 的失误而拖垮性能。 对程序扫盲不感兴趣的直接看这里—— 产品设计完了，程序框架搭完了，可能有矛盾在这个节骨眼儿产生了。不断有产品设计抱怨说他的创意没实现到预期效果，有程序员抱怨说产品设计不切实 际。这种抱怨多缘于产品人员不懂技术，技术人员不理解产品。从广义上来讲，产品包含市场策略、营销手段、功能设计，产品和技术在争论时往往把焦点放在功能 上，而实际重点是，实现这个功能所消耗的成本跟能这个功能带来的利益能否换算，能否取其轻重。若可以，争议解决。若不能，则抛硬币看运气。因为一个功能的 加强而引发指标井喷，或因项目拖延而导致贻误战机的例子比比皆是。激进的决策者注重利益，保守的决策者注重损失，聪明的决策者会考虑这个问题是否真的那么 严重。 关系到未来的事情谁都说不准，要不怎么说创业一半靠运气呢。不过总有能说的准的事情，那就得靠数据说话。 没有100%也有99.9%的网站安装了访问统计代码，连我的 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这一系列的最后一篇写给普通编程人员，如果不感兴趣可直接看本文最后几段。开始设计代码结构之前，先回顾一下之前准备过的事情：我们有负载均衡的 WEB服务器，有主从DB服务器并可能分片，有缓存，有可扩展的存储。在组织代码的各个方面，跟这些准备息息相关，我一二三的列出来分别说，并且每一条都 以“前面讲到”这个经典句式开头，为了方便对照。<br />
别着急看经典句式，我思维跳跃了，插一段。实际开发中，我们总会在性能和代码优雅性上作折中。对于当今的计算机和语言解释器，多 几层少几层对象调 用、声明变量为Map还是HashMap这种问题是最后才需要考虑的问题，永远要考虑系统最慢的部分，从最慢的部分解决。例如看看你用的ORM是不是做了 很多你用不到的事情，是不是有重复的数据调用。我们做的是web应用开发，不是底层框架API，代码易读易懂是保证质量很重要的一方面，你的程序是为了什 么而设计，有不同的方法……算了，这个话题另起一篇文章来说，扯远了，想交流可关注我的微博 <a href="http://t.sina.com.cn/liuzhiyi">http://t.sina.com.cn/liuzhiyi</a>，咱继续……</p>
<p><a href="http://zhiyi.us/internet/thinking-twice-before-building-your-site-one.html">前面讲到</a>，WEB服务器是要做负载均衡的，图片服务器是要分开的。对于这点，代码在处理客户端状态时，不要把状态放到单机上，举例，不要用文件session，嗯，常识。 如果有可能，最好在一开始就做好用户单点认证的统一接口，包括跨域如何判断状态、静态页面如何判断状态，需要登录时的跳转和返回参数定义，底层给好接口， 应用层直接就用（可参考<a href="http://code.google.com/intl/zh-CN/appengine/">GAE</a>的 user服务）。登录方面的设计要考虑移动设备的特性，比如电脑可以用浮动层窗口，但NOKIA自带的浏览器或UCWEB就无法处理这种表现形式，程序一 定既能处理AJAX请求又能直接通过URL来处理请求。图片服务器分开，资源文件最好也布局到图片服务器，也就是WEB服务器只服务动态程序。虽然开发测 试时稍微复杂（因为需要绝对URI才能访问），但将来页面前端优化上会轻松许多，并且你的WEB服务器IO优化也轻松许多。程序引用资源文件时，要有一个 统一的处理方法，在方法内部可以自动完成很多事情，例如将css/js根据组合，拼成一个文件，或者自动在生成的URI后面加上QUERYSTRING， 如果将来前端用了缓存服务，那生成QUERYSTRING是最简单的刷新服务端缓存和客户端缓存的办法。<br />
<span id="more-6099"></span><br />
<a href="http://zhiyi.us/internet/thinking-twice-before-building-your-site-two.html">前 面讲到</a>，数据库会有复制，可能会多主多从，可能会分片。我们程序在处理数据的过程中，最好能抽象出来单独放做一层。拿现在流行的MVC模式来说，就是在M层下方再 放一个数据层，这个数据层不是通常所说的JDBC/PDO/ActiveRecord等，而是你自己的存取数据层，仅对外暴露方法，隐藏数据存取细节。这个数据层内部不要怕写的难看，但一定要提供所有的数据存储功能，其他任何层次不要看到跟数据库打交道的字眼。之所以这样做，是因为在单关系数据库的情况 下，可能会SELECT…JOIN…或直接INSERT…INTO…，可你可能会将一些表放到key-value数据库里存储，或者分片，这么做之后原来 的语句和方式要全部改变，如果过于分散，则移植时会耗费很大精力，或得到一个很大的Model。在数据层面的设计上，尽量避免JOIN查询，我们可以多做 冗余，多做缓存，每种数据尽量只需要一次查询，然后在你的程序里面进行组合。对于比较复杂的数据组合，在实时性要求不高的情况下，可采用异步处理，用户访 问时只取处理后的结果。在对于主键的处理上，避免使用自增ID，可以用一定规则生成的唯一值当做主键，这种主键是最简单的分片分布策略。即使用自增ID， 也最好用一个自增ID发生器，否则从数据库不小心被写了一下，那主键很容易冲突。</p>
<p>前面讲到，咱数据库前面还有某些缓存挡着。别把mysql的query cache当缓存，应用稍复杂的时候QUERYCACHE反而会成为累赘。缓存跟数据库和业务结合的很紧密，正因为跟业务关系紧密，所以这点没有放之四海而皆准的方法。但我们还是有一些规则可参照。规 则一：越接近前端，缓存的颗粒度越大。例如在WEB最前端缓存整个页面，再往后一层缓存部分页面区域，再往后缓存区域内的单条记录。因为越靠近后端，我们 的可操作性越灵活，并且变化最多的前端代码也比较方便编写。在实践中，因为产品需求变化速度非常快，迭代周期越来越短，有时很难将Controller和 Model分的那么清楚，Controller层面处理部分缓存必不可免，但要保证如果出现这种情况，Controller所操作的缓存一定不要影响其他 数据需求方，也就是要保证这个缓存数据只有这一个Controller在用。规则二：没有缓存时程序不能出错。在不考虑缓存失效引发的雪崩效应时，你的程 序要有缓存跟没缓存一个样，不能像新浪微博一样，缓存一失效，粉丝微博全空，整个应用都乱套了。在缓存必不可少的情况下，给用户出错信息都比给一个让人误 解的信息强。规则三，缓存更新要保证原子性或称作线程安全，特别是采用被动缓存的方式时，很可能两个用户访问时导致同一个缓存被更新，通常情况这不是大问 题，可缓存失效后重建时很可能是引发连锁反应的原因之一。规则四：缓存也是有成本的。不只是技术成本，还有人工时间成本。如果一个功能使用缓存和不使用， 在可预见的访问量情况下区别微小，但使用缓存会使复杂度增加，那就不用，我们可以加个TODO标注，在下次迭代的时候加上缓存处理。</p>
<p>前面讲到，文件存储是独立的，那么所有的文件操作就都是远程调用。可以在文件服务器上提供一个很简单的RESTful接口，也可以提供xmlrpc 或jsonserveice，WEB服务器端所生成和处理的文件，全部通过接口通知文件服务器去处理，WEB服务器本身不要提供任何文件存储。你会发现很多大网站的 上传图片跟保存文章是分两步完成的，就是基于这个原因。</p>
<p>以上几条“前面讲到”，其实无数人都讲过，我也只是结合前几篇文章用自己的话重复了一遍，真正分析起来精髓很简单——除了良好的功能逻辑分层，我们 还要为数据库存储、缓存、队列、文件服务等程序外层资源调用单独设计接口，你可以把你的程序想象成是运行在 Amazon EC2 上并用他的所有webservice服务，你的数据库就是它的<a href="http://aws.amazon.com/simpledb/">SimpleDB</a>， 你的队列就是他的<a href="http://aws.amazon.com/sqs/">SQS</a>，你的存储就是他的<a href="http://aws.amazon.com/s3/">S3</a>，唯一不同是amazon的接口是远程调用，你的是内部调用。</p>
<p>将支撑服务接口化，意味着将MySQL更换到<a href="http://www.postgresql.org/">PostgreSQL</a>不 需要更改业务处理程序，移植团队甚至不需要跟业务开发团队过多沟通；意味着业务开发团队是对接口编程而不是对数据库编程；意味着不会因为某个业务开发人员 的失误而拖垮性能。</p>
<p><strong>对程序扫盲不感兴趣的直接看这里——</strong></p>
<p>产品设计完了，程序框架搭完了，可能有矛盾在这个节骨眼儿产生了。不断有产品设计抱怨说他的创意没实现到预期效果，有程序员抱怨说产品设计不切实 际。这种抱怨多缘于产品人员不懂技术，技术人员不理解产品。从广义上来讲，产品包含市场策略、营销手段、功能设计，产品和技术在争论时往往把焦点放在功能 上，而实际重点是，实现这个功能所消耗的成本跟能这个功能带来的利益能否换算，能否取其轻重。若可以，争议解决。若不能，则抛硬币看运气。因为一个功能的 加强而引发指标井喷，或因项目拖延而导致贻误战机的例子比比皆是。激进的决策者注重利益，保守的决策者注重损失，聪明的决策者会考虑这个问题是否真的那么 严重。</p>
<p>关系到未来的事情谁都说不准，要不怎么说创业一半靠运气呢。不过总有能说的准的事情，那就得靠数据说话。</p>
<p>没有100%也有99.9%的网站安装了访问统计代码，连我的 <a href="http://zhiyi.us/">http://zhiyi.us</a> 也不例外，新闻联播也总说科学决策科学发展的。有了统计，能确定的事情就很多了。例如，可以根据来源-目标转化率来分析哪类渠道的人均获取成本低，根据来 源-内容访问猜测用户跳出率原因，根据用户点击行为判断链接位置是否合理等。将数据以不同方式组合起来，找到内在联系，分析内因外因，制定对应策略，减少拍脑门决策。靠数据支撑运营是个非常专业的事情，虽然不懂深奥的数学模型不会复杂的公式计算，渐渐学会因为A所以B，因为A和B所以C还是相对简单的。</p>
<p>全系列完毕。老话，大半夜连抽烟带码字的挺伤身。</p>
<p>该系列的全集：</p>
<ul>
<li><a href="http://www.iwanna.cn/archives/2010/12/07/6098/" target="_blank" title="百万级访问网站前期的技术准备（上）">百万级访问网站前期的技术准备（上）</a></li>
<li><a href="http://www.iwanna.cn/archives/2010/12/07/6101/" target="_blank" title="百万级访问网站前期的技术准备（中）">百万级访问网站前期的技术准备（中）</a></li>
</ul>
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<p>© <a href="http://www.iwanna.cn">我想网</a> Akon 所有 , 2010. |
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		<title>马化腾：关于互联网未来的8条论纲</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 14:50:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[12月5日，2010（第九届）中国企业领袖年会在北京举行，腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在年会上发表了《关于互联网未来的8条论纲》的 主题演讲。腾讯董事会主席兼CEO马化腾在今天举行的中国企业领袖年会上演讲时称，腾讯公司即日起将步入为期半年战略转型筹备期，转型原则是开放和分享， 将广泛听取社会各界包括意见领袖，包括很多人的建议忠告和批评。 以下为8条论纲的主要内容： 一、互联网即将走出其历史的“三峡时代”，激情会更少，力量会更大。 二、客户端将不再重要，产业上游的价值将重新崛起。 三、“垄断”是一个令人烦恼的罪名，但有的时候确实是一个假想的罪名。 四、截杀渠道者仅仅是“刺客”，占据源头者才是“革命者”。 五、广告模式是“产品经济”的产物，知识产权模式是“体验经济”的宠儿。 六、不要被“免费”吓倒。拥有“稀缺性”，就拥有了破解免费魔咒的武器。 七、产品经济束缚人，互联网经济将解放人。 八、在“云组织”时代，“伟公司”不见得是“大公司”。 2010年12月4日，“第九届中国企业领袖年会”在北京召开，图为腾讯公司董事会主席 兼首席执行官马化腾。(新浪财经 陈鑫 摄) 以下为马化腾演讲实录 大家下午好，感谢今天有这个机会和大家能够沟通。今天我演讲的问题讲是互联网问题八条论纲，大家会以为是马斯洛95条思路。之所以用这样的名头，其 实是想提醒各位，应该说中国互联网实际上处于一个变革前夜，我们非常荣幸见证这么一个历程。 由于时间不允许，只有15分钟。所以，我就做了一个也不是很艰难的决定，决定把它缩短为8条。第一条就是讲互联网即将走出其历史的一个“三峡时 代”，激情会更多，力量会更大。 我们看互联网发展时间其实很短，是一个新鲜的事物。任何一个新鲜工具出现的时候总会引起社会的惊讶，以及很多关注，并且风靡一时。这个过程就好象长 江三峡一样一路险滩，在未来这个阶段过去之后，我们感到到新鲜感逐渐丧失了。但是，这推动了社会结构的重塑，以及创新的力量将会排山倒海般到来。这个转折 点一个标志就是每一个公民都能够熟练使用互联网这个工具。 第二点我想讲客户端不再重要，产业上游价值将重新崛起。回顾过去很多人认为腾讯很多成功就是因为有了一个QQ客户端软件。我们能够非常便捷接触到用 户，手中有很多用户推什么产品都可以成功，这实际上是一个渠道，我们能够轻易通过这个渠道去接触到用户。但是在未来我们感觉到这个趋势，或者说这种故事将 不再存在。 那么这个和我们传统行业存在很多很类似，比如过去家电行业里面，我们看到渠道是非常强，一台电视机厂家可能是6块钱，大部分的利润都给中间渠道盘剥 掉了，很多厂商是给非常强的渠道打工，比如给国美，苏宁打工。那么，这个产业发展过程，渠道强势过程在很多行业里面都出现，不管电力，铁路，自来水都无一 例外。 但是我们想强调在互联网中，这个渠道强势时代迟早要过去。简单来说，价值链在互联网产业链中正在往上游转移。也就是说，如果未来一个企业人们是只依 靠你客户端，将会步入一个重大危机。 第三个是“垄断”，是一个令人烦恼的罪名。在很多情况下这是一个假想敌，是一个不存在的东西。我们看到过去20世纪90年代，大家看我们IT产业， 微软是给人诟病最多的被指责垄断的公司。在互联网时代到来的时候，微软面临什么问题呢？我们看到新的很多公司一样可以照样崛起。马云在前两天杭州一个演讲 也提到这一点，非常赞同。几乎不可能所有创新者，创业者都认为毫无希望，微软可能进入很多领域，都把很多产业占到第一位的时候，那还有什么机会呢？我们看 到未来发展其实大家都有目共睹的，不仅产生了Google，产生了EBAY，而且还产生了像Google这么强大的公司，像Google已经无所不能，所 有互联网产品线都有他的投入。我们看到仍然有FaceBook的崛起，FaceBook之后觉得社交网站，在人际关系已经没有办法能够挑战他地位的时候， 我们又看到一种新的形态，微博的形态崛起。 所以，我们看到很多所谓的垄断，实际上是在产业不断变革的时候，他依然是面临很大的危机。也就是说，在价值变迁迅速的产业里面，没有一个公司是可以 高枕无忧的。所以说，挑战像阿里巴巴，百度，和腾讯，有人说是三座大山，有效方法不是建立一个类似的平台，形成一个垄断，能够顺应而上形成一个好的产业链 这才是一个好的方法。 第四点截杀渠道仅仅是一个“刺客”，占据源头者才是“革命者”，互联网可以减少所有渠道的中间损耗，大大减低从产品到用户消费者的途径。但是我们看 到很多产业，你只是把渠道劫截杀掉，把传统的渠道抢过来。好象你获得一个暂时的利益，并没有根本性的改变整个格局。那么，在过去来说，互联网大幅度拉低交 易成本，冲击传统产业链的渠道看起来很厉害，但实际上你回头一看，很多被传统替代，很多代替传统产业的公司非常尴尬。比如我们看当当取代了很多的大量实体 书店，但并没有大量的盈利。还有看看我们曾经在传统行业里面，非常大的一个产业，就是分类广告，现在走到互联网上之后并没有把他原来那块产值挪到互联网公 司上面去，他没有，是给扁平化掉的，消化掉了。 所以，我们可以得出这样一个结论。互联网作为一个独立的产业存在，他会融入到传统产业当中。在互联网的作用下，产业链的上游将会变得越来越重要。也 就是说，你拥有什么样的产品和服务是最重要的，而不是你拥有什么样的一个渠道。 外界一直对腾讯有一个误解，说我们核心价值就是有QQ，有渠道。其实，我们在很早之前也意识到这个是不可持续的。所以，我们就开始全力打造产业链的 价值源头，也就是说你要有很好的优秀产品和服务，以及应用。 第五点我想谈一下广告模式是“产品经济”的产物，而知识产权模式是“体验经济”的宠儿。我们在看看我们过去的产品经济时代，产品和注意力是分离的， 也就是说销售产品为了获得知名度和名誉度不得不到媒体那边购买注意力，这个就是广告的本质。 但是我们现在看到产品经济逐渐在演化到体验经济的时候呢，独特的体验将成为所有产业的一个价值源头，也为产业增值打开一个无穷空间。比如一个LV 包，一个变形金刚玩具，一栋房子，一个手机都如此。在产品经济时代，媒体内容是一个独立产业，也就是说为广告提供一个载体。那么，在体验经济时代，媒体内 容将会全方位融入到其他产业中，成为一个价值的源头。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>12月5日，2010（第九届）中国企业领袖年会在北京举行，腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在年会上发表了《关于互联网未来的8条论纲》的 主题演讲。腾讯董事会主席兼CEO马化腾在今天举行的中国企业领袖年会上演讲时称，腾讯公司即日起将步入为期半年战略转型筹备期，转型原则是开放和分享， 将广泛听取社会各界包括意见领袖，包括很多人的建议忠告和批评。</p>
<p><strong>以下为8条论纲的主要内容：</strong></p>
<p>一、互联网即将走出其历史的“三峡时代”，激情会更少，力量会更大。</p>
<p>二、客户端将不再重要，产业上游的价值将重新崛起。</p>
<p>三、“垄断”是一个令人烦恼的罪名，但有的时候确实是一个假想的罪名。</p>
<p>四、截杀渠道者仅仅是“刺客”，占据源头者才是“革命者”。</p>
<p>五、广告模式是“产品经济”的产物，知识产权模式是“体验经济”的宠儿。</p>
<p>六、不要被“免费”吓倒。拥有“稀缺性”，就拥有了破解免费魔咒的武器。</p>
<p>七、产品经济束缚人，互联网经济将解放人。</p>
<p>八、在“云组织”时代，“伟公司”不见得是“大公司”。<br />
<span id="more-6090"></span><br />
<a href="http://www.iwanna.cn/" title="我想网" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/06/mahuateng.jpg" alt="2010年12月4日，“第九届中国企业领袖年会”在北京召开，图为腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾。(来源：新浪财经 陈鑫 摄)" /></a></p>
<p>2010年12月4日，“第九届中国企业领袖年会”在北京召开，图为腾讯公司董事会主席 兼首席执行官马化腾。(新浪财经 陈鑫 摄)</p>
<p><strong>以下为马化腾演讲实录</strong></p>
<p>大家下午好，感谢今天有这个机会和大家能够沟通。今天我演讲的问题讲是互联网问题八条论纲，大家会以为是马斯洛95条思路。之所以用这样的名头，其 实是想提醒各位，应该说中国互联网实际上处于一个变革前夜，我们非常荣幸见证这么一个历程。</p>
<p>由于时间不允许，只有15分钟。所以，我就做了一个也不是很艰难的决定，决定把它缩短为8条。第一条就是讲互联网即将走出其历史的一个“三峡时 代”，激情会更多，力量会更大。</p>
<p>我们看互联网发展时间其实很短，是一个新鲜的事物。任何一个新鲜工具出现的时候总会引起社会的惊讶，以及很多关注，并且风靡一时。这个过程就好象长 江三峡一样一路险滩，在未来这个阶段过去之后，我们感到到新鲜感逐渐丧失了。但是，这推动了社会结构的重塑，以及创新的力量将会排山倒海般到来。这个转折 点一个标志就是每一个公民都能够熟练使用互联网这个工具。</p>
<p>第二点我想讲客户端不再重要，产业上游价值将重新崛起。回顾过去很多人认为腾讯很多成功就是因为有了一个QQ客户端软件。我们能够非常便捷接触到用 户，手中有很多用户推什么产品都可以成功，这实际上是一个渠道，我们能够轻易通过这个渠道去接触到用户。但是在未来我们感觉到这个趋势，或者说这种故事将 不再存在。</p>
<p>那么这个和我们传统行业存在很多很类似，比如过去家电行业里面，我们看到渠道是非常强，一台电视机厂家可能是6块钱，大部分的利润都给中间渠道盘剥 掉了，很多厂商是给非常强的渠道打工，比如给国美，苏宁打工。那么，这个产业发展过程，渠道强势过程在很多行业里面都出现，不管电力，铁路，自来水都无一 例外。</p>
<p>但是我们想强调在互联网中，这个渠道强势时代迟早要过去。简单来说，价值链在互联网产业链中正在往上游转移。也就是说，如果未来一个企业人们是只依 靠你客户端，将会步入一个重大危机。</p>
<p>第三个是“垄断”，是一个令人烦恼的罪名。在很多情况下这是一个假想敌，是一个不存在的东西。我们看到过去20世纪90年代，大家看我们IT产业， 微软是给人诟病最多的被指责垄断的公司。在互联网时代到来的时候，微软面临什么问题呢？我们看到新的很多公司一样可以照样崛起。马云在前两天杭州一个演讲 也提到这一点，非常赞同。几乎不可能所有创新者，创业者都认为毫无希望，微软可能进入很多领域，都把很多产业占到第一位的时候，那还有什么机会呢？我们看 到未来发展其实大家都有目共睹的，不仅产生了Google，产生了EBAY，而且还产生了像Google这么强大的公司，像Google已经无所不能，所 有互联网产品线都有他的投入。我们看到仍然有FaceBook的崛起，FaceBook之后觉得社交网站，在人际关系已经没有办法能够挑战他地位的时候， 我们又看到一种新的形态，微博的形态崛起。</p>
<p>所以，我们看到很多所谓的垄断，实际上是在产业不断变革的时候，他依然是面临很大的危机。也就是说，在价值变迁迅速的产业里面，没有一个公司是可以 高枕无忧的。所以说，挑战像阿里巴巴，百度，和腾讯，有人说是三座大山，有效方法不是建立一个类似的平台，形成一个垄断，能够顺应而上形成一个好的产业链 这才是一个好的方法。</p>
<p>第四点截杀渠道仅仅是一个“刺客”，占据源头者才是“革命者”，互联网可以减少所有渠道的中间损耗，大大减低从产品到用户消费者的途径。但是我们看 到很多产业，你只是把渠道劫截杀掉，把传统的渠道抢过来。好象你获得一个暂时的利益，并没有根本性的改变整个格局。那么，在过去来说，互联网大幅度拉低交 易成本，冲击传统产业链的渠道看起来很厉害，但实际上你回头一看，很多被传统替代，很多代替传统产业的公司非常尴尬。比如我们看当当取代了很多的大量实体 书店，但并没有大量的盈利。还有看看我们曾经在传统行业里面，非常大的一个产业，就是分类广告，现在走到互联网上之后并没有把他原来那块产值挪到互联网公 司上面去，他没有，是给扁平化掉的，消化掉了。</p>
<p>所以，我们可以得出这样一个结论。互联网作为一个独立的产业存在，他会融入到传统产业当中。在互联网的作用下，产业链的上游将会变得越来越重要。也 就是说，你拥有什么样的产品和服务是最重要的，而不是你拥有什么样的一个渠道。</p>
<p>外界一直对腾讯有一个误解，说我们核心价值就是有QQ，有渠道。其实，我们在很早之前也意识到这个是不可持续的。所以，我们就开始全力打造产业链的 价值源头，也就是说你要有很好的优秀产品和服务，以及应用。</p>
<p>第五点我想谈一下广告模式是“产品经济”的产物，而知识产权模式是“体验经济”的宠儿。我们在看看我们过去的产品经济时代，产品和注意力是分离的， 也就是说销售产品为了获得知名度和名誉度不得不到媒体那边购买注意力，这个就是广告的本质。</p>
<p>但是我们现在看到产品经济逐渐在演化到体验经济的时候呢，独特的体验将成为所有产业的一个价值源头，也为产业增值打开一个无穷空间。比如一个LV 包，一个变形金刚玩具，一栋房子，一个手机都如此。在产品经济时代，媒体内容是一个独立产业，也就是说为广告提供一个载体。那么，在体验经济时代，媒体内 容将会全方位融入到其他产业中，成为一个价值的源头。</p>
<p>我们再看下一点，不要被“免费”吓倒，拥有“稀缺性”就拥有了破解免费魔咒的武器。过去有一本书叫《免费》，未来以软件形式存在的内容都会免费的。 这会让我们很多立志于制造内容和软件的公司都非常绝望。并不是所有有价值的东西都就可以在市场中找到价格，比如空气对所有人都非常重要很有价值。但是没有 人去买卖这个空气，为什么呢？太多了，这里面提到一个价值重要前提，就是稀缺性。</p>
<p>我们看制造稀缺性的方法有哪几个？第一要有一个长期的大量品牌投资，比如LV。第二要营造一个独特的体验，比如我们看到苹果的iPhone等等，他 通过一种整合方式把很多技术整合在一起创造出一个非常好的独特体验。其中他的每一个技术都在其他的厂商来看都不是什么高精端的技术，关键把它整合成一个体 验，这个就是一个稀缺性。</p>
<p>第三个方面塑造明星，我们看到好莱坞产业电影有一半制作费用都是在请明星的费用片酬。</p>
<p>第七，产品经济束缚人，互联网经济将解放人。我们现在谈到是务本经济，有时候人性会被扭曲、束缚。比如在今年我们看到富士康这个事件都可以看到这些 情况。我们认为互联网使命之一就是要改造传统的务本经济，把人从组织中束缚解救出来。也就是说，在互联网未来世界里拥有独特魅力和独立的人会成为最终源 头，会成为最终的赢家。你咨询会免费，但是你招揽一些作家会赚钱。</p>
<p>比如你很多视频会免费，但是一样能够让明星主播盈利赚钱。也就是说聚合更多的个人价值，为更多人的自我实现提供平台，把个性魅力和创新的潜力凝聚成 为庞大的商业价值，是未来互联网的用武之地，也是腾讯公司的愿景之一。</p>
<p>我记得阿里巴巴有一个口号，让天下没有难做的生意。如果按这个比喻来类推，我就希望让天下没有埋没的才能。类似我们可以通过开放平台，让每个企业， 甚至每个人都能够成为价值贡献者，并且从中获益。我觉得只有把人的价值被释放出来，产业升级，才会发生，稳定的社会结构才会出现，这是中国互联网应该能做 出的贡献。</p>
<p>最后一点，我想谈一下“云组织”。在云组织时代伟大公司不见到得是一个大公司，云这个词在没有充分了解的时候，已经给市场上都用烂了。但是，我又没 有找到更好贴切的词汇来形容我们即将面临的时代，我们今天讲的云不是云计算的云，云计算更多是一种技术形态，我们讲的云是未来社会的形态。</p>
<p>过去讲计算机的云是讲说，分本地在远端，在服务器端。我们现在讲的这个云是指社会资源这样一种聚合的方式，也就是说平时是以水分子形态的，需要整合 的时候一旦条件成熟就会具体采用云，任务完成之后又失散而去。我觉得这样一种组织形态可能是未来互联网的一种常态。</p>
<p>我们可以看到危机经济学里面举了很多例子，包括电子商务里面成就每一单生意，其实也是一个云组织的过程。那么，最后我也想来描述一下，腾讯公司眼里 的开放和共享。简单来说就是以释放人的价值为着眼点，以个人资源为立足点，以云组织来凝聚，以云创新来推动。开放和共享不仅仅是我们公司应该负起的社会责 任，也更加是我们拥抱未来的方式。</p>
<p>讲了这8条还远远不能描述我们对未来的理解，和憧憬。我们看到在这个时代转折的一个门槛上面，我们能够做的事情仅仅是用一种理性，热情这样抽象的一 种方式来描述，虽然我们好象是一种瞎子摸象似的描述了。大家可以想象一下，腾讯在过去一个多月，刚刚经历一次激烈的风波，或者说是纷争。事后回想其实有很 多的反思在这里面，但是我不想沉浸在所有的纷争之中，我更多希望往前走，向前看。</p>
<p>之所以今天还要提到他，主要因为这个纷争更加坚定了腾讯去改革，去转型的一个步伐。今天我也想在这个场合里面，借助刘东华社长的舞台，也受公司的一 个委托，郑重宣布：<strong>从今天，2010年12月5日起，腾讯公司将步入为期半年战略转型筹备期，转型的方向就是前面提到8条论当中方法，转 型办法就是广泛听取社会各界包括意见领袖，包括很多人的建议忠告和批评，转型的原则就是刚才提到开放和分享。</strong></p>
<p>但是，开放和分享并不是一个宣传口号，也不是一个简单的概念。开放很多时候被用作一个姿态，但是我更理解这是一个能力。分享不是一个愿景，更多是说 你如何建立一个可执行的制度，才去执行你的分享和共享。所以，在我们自身的能量和能力还没有到一个更高水平的情况下，或者说你的很多制度没有建立完善的时 候，你去说谈开放分享都对人对己都是不负责任，我们才提出半年时间转型，我们希望这是一次慎重，彻底，完整的转型。</p>
<p>我们预计2011年大概这个时间，6月5日，大家将会看到腾讯很多举措。当然我们在这个过程中，在半年内其实还会有一系列活动展开，我也期待在座每 一个人都能够成为腾讯公司转型的一个帮助者。最后我也想感谢各位，也期待各位给我们提出更宝贵的建议，谢谢大家。</p>
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		<title>图解YouTube的发展史</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 14:26:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[最近国内的视频分享网站都在积极运作伟大的上市计划，华丽的烧钱岁月后，优酷和土豆都想着一朝登科成就N个亿万富翁。作为土豆和优酷的模仿的对象 -Youtube在迅猛发张以后，被Google这个大财主包养，固然流量已经占了全球互联网的1/10，但依旧在墙外玩得风生水起不亦乐乎。 2008年年底和2009年年底还推出了720P和1080P的高清视频。比起优酷土豆的“伪高清”着实要给力多了。上市以后国内的视频网站会不会肃清有争议的版权资源，提供真正的高清视频，我们拭目以待。 © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; 没有评论 &#124; 提交到 Google Reader 鲜果 抓虾 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近国内的视频分享网站都在积极运作伟大的上市计划，华丽的烧钱岁月后，优酷和土豆都想着一朝登科成就N个亿万富翁。作为土豆和优酷的模仿的对象 -Youtube在迅猛发张以后，被Google这个大财主包养，固然流量已经占了全球互联网的1/10，但依旧在墙外玩得风生水起不亦乐乎。</p>
<p>2008年年底和2009年年底还推出了720P和1080P的高清视频。比起优酷土豆的“伪高清”着实要给力多了。上市以后国内的视频网站会不会肃清有争议的版权资源，提供真正的高清视频，我们拭目以待。</p>
<p><a title="图解youtube的发展史" href="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/05/youtobe/graphic-history-of-the-development-youtube .png" target="_blank"><img title="图解youtube的发展史" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/12/05/youtobe/graphic-history-of-the-development-youtube.png" alt="图解youtube的发展史 | iwanna.cn 我想网" width="520" height="1696" /></a></p>
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		<title>2010年国外比较热门的14种电子商务模式</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Dec 2010 13:26:30 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[网站模式]]></category>

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		<description><![CDATA[1、图书交换站——可换可买 在Titletreader，用户注册后提交自己闲置的图书到站上，当有人选择要阅读提交的书后，用户将书发给请求的一方，同时获得一个信 用点。用户可以消费这个信用点，去选一本自己喜欢的书，以此类推。发出的书越多，获得的信用点也越多，同时你也可以免费看到更多的书。这个站除了换以外， 每本书的旁边还有一个购买按键，如果想永久保留这本书，可以直接购买。 代表网站http://www.titletrader.com 2、猜谜式的购物——时间就是金钱 这是一种非常有趣的互动式购物模式。美国的Midnightbox网站每周在美国东部时间的深夜推出一款产品，商品在上线时完全被遮盖，但 会给出一点线索，如商品包装的长、宽、高、重量、建议零售价、生产商等。这时候访客可以到论坛里讨论猜测，随着时间推移，网站将逐步给出更多的线索，商品 的价格也在逐步加高。在规定时间内猜到的人将赢得1000点的信用，同时可以以非常便宜的价格购买此商品，这时商品的真面目将展示在网站上，1000点的 信用还可用来兑换店里的一些商品。总之，猜中的越早，购买越便宜，还能赚积分，真可谓时间就是金钱。 代表网站http://www. Midnightbox.com 3、DIY购物站——自产自销 最大的DIY购物平台是美国的Cafepress，国内近两年也陆续出现了一些类似模式的网站。这种网站的模式特点是：网站提供一个开店平 台，同时会准备空白的杯子、日历、T-SHIRT、帽子、钟表、笔记本等毛坯商品。你只要充分发挥自己的想象力，将自己设计的图案提交给网站平台，网站平 台会将你的作品印在空白的杯子、T-SHIRT等上面。接下来就是你来开店做销售，平台会帮你发货给你的客户。 代表网站http://www.cafepress.com 4、拍卖式的购物——玩的就是心跳 这里说的不是eBay和淘宝那样的平台提供商人，而是由商家自营的拍卖式销售，如果你参与过Bidz.com的拍卖，才能体会到原来网购也 可以如此惊心动魄。Bidz是美国一家以拍卖方式销售珠宝的网站，网站刊登的商品起拍价远远低于市场同类商品零售价，参与拍的人也非常多，网站页面上的价 格随时闪动，每每有人出价，原价会一闪，跳出新的价格。看着页面上价值不斐的珠宝、诱人的价格和跳动的数字，那场景真是让人捏把汗，在Bidz上购物，玩 的就是心跳。 代表网站http://www.bidz.com 5、一页式销售——网页难看货好卖 初看这种销售模式，以为是一个不太会做网页的人做的页面，不讲究页面的美观，从头到尾全部内容都做在一个页面里。这种销售模式的页面很有特 点，通常内容很多，文字标题多采用粗体，重要的话或关键词都标了黄或加粗，介绍内容里会有很多老客户的反馈意见，甚至会加入老客户的感言，在最底部会出现 一个购买按键。事实上这种页面很适合人们在网上的快速阅读，易于抓住重点，那些客户感言也是很好的口碑营销。一页式的销售模式大多都是PDF文档，内容多 涉及方法、经验、教程、知识等。 代表网站http://www.10seo.com 6、CarlSays.com：本地商户推广平台 虽然互联网让整个世界变小，但实际距离仍旧存在，基于本地化的互联网服务一直是很多网站突破的重点。当Foursquare引领的LBS地 理定位服 务风靡的时候，基于Foursquare、为本地商户提供聚合服务的网站自然就出现了，今天所介绍的CarlSays.com网站所提供的便是集合 Foursquare、Gowalla等LBS网站以及Google地图，为本地商户进行推广。 网站名称：CarlSays.com（http://carlsays.com/） 上线时间：2010年5月 网站地点：美国亚利桑那州（Scottsdale， Arizona ） CarlSays所提供的服务可以简单地理解为：当用户在本地某个商家（餐厅、酒吧、咖啡店、娱乐场所等）进行Check-in，即可通过 CarlSays平台获取各类优惠券、参与促销活动，这样有利于用户赢取更多积分、享受更多优惠，也让商家赢得更多生意，而CarlSays自然也能从中 获利。 CarlSays作为中间平台服务商，一方面通过各种手段积累更多的用户资源，除了Foursquare等LBS用户外，该网站还支持 Facebook、Twitter等用户直接登录，共享各类信息；另一方面则是不断地开拓商家资源，然后将其各类优惠、促销信息推向Foursquare 用户以及Facebook用户等。用户可以通过网络或手机平台查看其他CarlSays留下的足迹及点评意见。 其实Foursquare更有机会提供这样的服务，只是其目前更专注于为Mayor提供服务，以让更多的用户不断地Check-in，这样 很多用户 没有机会享受到一些优惠，CarlSays希望通过自己的平台、让所有Check-in的用户都能享受到优惠，而且CarlSays会慎重考虑商家，针对 的为用户推送各类信息，而且推送平台包括Twitter、Email、SMS短信等各种方式，帮助你发现本地商家不一样的地方。 看到这里，我们就很容易理解为什么大众点评网也会进入Foursquare领域了，手握无数商家以及用户对其的点评意见，大众点评网的推送 拥有天然 的基础，而CarlSays要做大的话，随时面临诸如大众点评网模式网站的挑战，所以推送什么样的商家信息、给用户良好的体验非常重要，而且专注于本地、 一个个深耕细作，或许CarlSays不能做得很大，但养活自己是没问题的。 7、BarTab.WebTab.com：1美 元畅饮 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>1、图书交换站——可换可买</strong></p>
<p>在Titletreader，用户注册后提交自己闲置的图书到站上，当有人选择要阅读提交的书后，用户将书发给请求的一方，同时获得一个信 用点。用户可以消费这个信用点，去选一本自己喜欢的书，以此类推。发出的书越多，获得的信用点也越多，同时你也可以免费看到更多的书。这个站除了换以外， 每本书的旁边还有一个购买按键，如果想永久保留这本书，可以直接购买。<br />
代表网站<a href="http://www.titletrader.com/" target="_blank">http://www.titletrader.com</a><br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m9g7NLZoa5SjW53ti_oqsqmADcDh4nhRlDJXH_RpRXSpY950nAn3LK6lM5DVyKEUakZXgXKfjy7bFRFTArd5nrsfU8T_Dn6Gj95O_2xULPvpQyw2VNaqqtvL7eDdx756vS-JiGBrNw-z_TDUEugyRnQ/clip_image002%5B15%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mzts-mvtCSPfXGRlzqVYUU-t-wWj9Ms_FN3CAXtepdeGugJXbwzzl7s6Iat0R-lSMnZOFODsfCalftKOLV4tjZsnUyuN1rRHaGwBt4x-Lc_IayaiwZWKuYL4boCTknzJohhHrfkROAo4YuElk-wODwA/clip_image002_thumb%5B12%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="324" /></a><br />
<strong></strong><strong>2、猜谜式的购物——时间就是金钱</strong><br />
这是一种非常有趣的互动式购物模式。美国的Midnightbox网站每周在美国东部时间的深夜推出一款产品，商品在上线时完全被遮盖，但 会给出一点线索，如商品包装的长、宽、高、重量、建议零售价、生产商等。这时候访客可以到论坛里讨论猜测，随着时间推移，网站将逐步给出更多的线索，商品 的价格也在逐步加高。在规定时间内猜到的人将赢得1000点的信用，同时可以以非常便宜的价格购买此商品，这时商品的真面目将展示在网站上，1000点的 信用还可用来兑换店里的一些商品。总之，猜中的越早，购买越便宜，还能赚积分，真可谓时间就是金钱。<br />
<span id="more-6039"></span><br />
代表网站http://www. Midnightbox.com<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mfIoRMNLeZr2n5qzG3YrlU9dmPi0h1OnvwLxFUlPUQ6QdSSx4m53kToBxbUmSSWidwVR_EsBgT2sQlqgJ9AxszYcyeE8sbiz1yUX_vioCEI5BKOoqAOLxPdBVIK3QeaueE8K0j8Gs-eVpsOS86UPNuQ/clip_image004%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1maO-zlXH7qpwtvdgMTUoSPSXiI20sZhi7ziSR74h6i5vOqDs3cIr484C9sdeafSrC82uItx4X_VDT8TZw2NqxILc_DdrSQ4eRRr_scpvKRgNy68aNMqcyJHYoIf7A3FljMJaW9coljfIM37CAaGGZJg/clip_image004_thumb%5B6%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="324" /></a><br />
<strong>3、DIY</strong><strong>购物站——自产自销</strong><br />
最大的DIY购物平台是美国的Cafepress，国内近两年也陆续出现了一些类似模式的网站。这种网站的模式特点是：网站提供一个开店平 台，同时会准备空白的杯子、日历、T-SHIRT、帽子、钟表、笔记本等毛坯商品。你只要充分发挥自己的想象力，将自己设计的图案提交给网站平台，网站平 台会将你的作品印在空白的杯子、T-SHIRT等上面。接下来就是你来开店做销售，平台会帮你发货给你的客户。<br />
代表网站<a href="http://www.cafepress.com/" target="_blank">http://www.cafepress.com</a><br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mbVFHohtymrfDhvQM-NGoDUv4pcjirMQnNpgkHL1n9F2NnsDAL16geJNfn0C2C4M8p3MRODXwkBo9Tk7Abm8tTsbKosHy3uPV_m1z72VgjTJiJFMuZ2HICys09917bmKBEB2PFXxlia2jJKg0n1APew/clip_image006%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m744g6fZwAB6AJcNCyVD9tr8QLUA-iinvjUVHauGBju_hs3Wpf41NJOV-3H8T_RYXNnUhh25L2rvnf90VL9qJm8E2IEBYT-cCkr2-dCGfzt5oFns2elNU1wHn0EsJPWXWZfcVdPy2JajyQb_chitrzw/clip_image006_thumb%5B6%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="324" /></a><br />
<strong>4、拍卖式的购物——玩的就是心跳</strong><br />
这里说的不是eBay和淘宝那样的平台提供商人，而是由商家自营的拍卖式销售，如果你参与过Bidz.com的拍卖，才能体会到原来网购也 可以如此惊心动魄。Bidz是美国一家以拍卖方式销售珠宝的网站，网站刊登的商品起拍价远远低于市场同类商品零售价，参与拍的人也非常多，网站页面上的价 格随时闪动，每每有人出价，原价会一闪，跳出新的价格。看着页面上价值不斐的珠宝、诱人的价格和跳动的数字，那场景真是让人捏把汗，在Bidz上购物，玩 的就是心跳。<br />
代表网站<a href="http://www.bidz.com/" target="_blank">http://www.bidz.com</a><br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m3XO6_W1wFnaU-yFeS80s91Af3txuZkgYZj8eLsdS9RBuuOoW7WqBoWpUcIgwkXA269kjrH4nzv1Mwy-K0grSCf0Ol0tNGZvPYlzomPt1U_dvIgqa9AA8Ifq_qme4_g3iHlMmXaaph3DuvTmWh6JQXg/clip_image008%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mdbxdFeD_JVjQBs25uuk-WCcWnleVAghvO2Nx0G_Z-XpdEx8-rQyzUVmsOHrG27ycOtjs7TWPum03osVTH-qqgZyLHsht66OX2_HvcFnZa0myq6dgnFZF744zuuiDMBb-t0h5bbylcv95GhTYDn2KwQ/clip_image008_thumb%5B6%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="324" /></a><br />
<strong>5、一页式销售——网页难看货好卖</strong><br />
初看这种销售模式，以为是一个不太会做网页的人做的页面，不讲究页面的美观，从头到尾全部内容都做在一个页面里。这种销售模式的页面很有特 点，通常内容很多，文字标题多采用粗体，重要的话或关键词都标了黄或加粗，介绍内容里会有很多老客户的反馈意见，甚至会加入老客户的感言，在最底部会出现 一个购买按键。事实上这种页面很适合人们在网上的快速阅读，易于抓住重点，那些客户感言也是很好的口碑营销。一页式的销售模式大多都是PDF文档，内容多 涉及方法、经验、教程、知识等。<br />
代表网站<a href="http://www.10seo.com/" target="_blank">http://www.10seo.com</a><br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m90T5mAetJlxFhRGckxOjEefBeYGedaO3wB1n9Zq8OT3bVOcfPoPQBO93YLDBRAVfL_U_hV7yQ5y9G6ZkNrnqybYp2NQ6G9Xt67_2ku025w5mK87NqTxzvHPLsq13YghcR2Fn6j7J5f0IUW4LVs8pcg/clip_image010%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1medABA35CWIg4icacqcoPtOHo1Ra88k9QYF3h0sGnvyB1adcaB5ph9-HZxRVSKc4Jadd6m0cS4txSYB_R6UTxs_ucaw-T6wRYRQglj7ufwCNmD4M4kH5Osskj07Onmb2LZvr5jmUndatt2_JTO89DDg/clip_image010_thumb%5B6%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="344" /></a><br />
<strong>6、CarlSays.com</strong><strong>：本地商户推广平台</strong><strong> </strong><br />
虽然互联网让整个世界变小，但实际距离仍旧存在，基于本地化的互联网服务一直是很多网站突破的重点。当Foursquare引领的LBS地 理定位服  务风靡的时候，基于Foursquare、为本地商户提供聚合服务的网站自然就出现了，今天所介绍的CarlSays.com网站所提供的便是集合  Foursquare、Gowalla等LBS网站以及Google地图，为本地商户进行推广。<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mBhFcsQyR1x_DwLeZzw5obJosgYRKBKdozrGiDzFDw8Yi6r4uU72dxDalLj1QZ3RQ9j9izjqvs4Po-62EJUqCrqj3OW_vfKwbOOXqVau0wJ3ZREEhm4Jz9D-2d_xCLQ5fgID0J_i1E970RqQu6jSMAA/clip_image012%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mZDvlVvSEQZRGQX75BrITSd4t0-SJjnhD3YwoIuwrHTUYoZAF0zNkza21TtP7oaIHXCFyofnyRcqVANojD9oxPSx-nVuWf9WSVGIvPBB9eeWtit0kxUBZGgVioUUBXZ5K-Sqi0ioPMllyWh_xCc9-WA/clip_image012_thumb%5B6%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="324" /></a><br />
网站名称：CarlSays.com（http://carlsays.com/）<br />
上线时间：2010年5月<br />
网站地点：美国亚利桑那州（Scottsdale， Arizona ）<br />
CarlSays所提供的服务可以简单地理解为：当用户在本地某个商家（餐厅、酒吧、咖啡店、娱乐场所等）进行Check-in，即可通过   CarlSays平台获取各类优惠券、参与促销活动，这样有利于用户赢取更多积分、享受更多优惠，也让商家赢得更多生意，而CarlSays自然也能从中  获利。<br />
CarlSays作为中间平台服务商，一方面通过各种手段积累更多的用户资源，除了Foursquare等LBS用户外，该网站还支持  Facebook、Twitter等用户直接登录，共享各类信息；另一方面则是不断地开拓商家资源，然后将其各类优惠、促销信息推向Foursquare  用户以及Facebook用户等。用户可以通过网络或手机平台查看其他CarlSays留下的足迹及点评意见。<br />
其实Foursquare更有机会提供这样的服务，只是其目前更专注于为Mayor提供服务，以让更多的用户不断地Check-in，这样 很多用户  没有机会享受到一些优惠，CarlSays希望通过自己的平台、让所有Check-in的用户都能享受到优惠，而且CarlSays会慎重考虑商家，针对  的为用户推送各类信息，而且推送平台包括Twitter、Email、SMS短信等各种方式，帮助你发现本地商家不一样的地方。<br />
看到这里，我们就很容易理解为什么大众点评网也会进入Foursquare领域了，手握无数商家以及用户对其的点评意见，大众点评网的推送 拥有天然  的基础，而CarlSays要做大的话，随时面临诸如大众点评网模式网站的挑战，所以推送什么样的商家信息、给用户良好的体验非常重要，而且专注于本地、  一个个深耕细作，或许CarlSays不能做得很大，但养活自己是没问题的。<br />
<strong>7、BarTab.WebTab.com</strong><strong>：</strong><strong>1</strong><strong>美 元畅饮</strong><br />
商业模式：网站找到合作酒吧，让用户通过软件发送“数字饮料票”给好友，以1美元喝酒的诱惑带动大家到酒吧消费<br />
当互联网越来越多融入我们生活的时候，相信很多人通过网络结识了不少好朋友，即便从未见过面，这种虚拟的网络社交背后是人们真实的情感诉 求。今天所 介绍的网站WebTab是一个专注于社交化礼物（<a href="http://www.iwanna.cn/tags/social/" class="st_tag internal_tag" rel="tag" title="标签 Social 下的日志">social</a> gifting  ）的平台，其所开发的第一个应用BarTab则是让SNS用户可以彼此赠送饮料：1美元即可畅饮与BarTab合作商家的特定饮料、咖啡、酒水等。<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mMFuy_CFa56v4qHseMzmaMkOA2DDvp7O-dLNpUJJsm4AunSglsqnOdAdIzevdl0fhQlgruBfqEkxZBeU2OGc6nRgfjQe1q7v8wjRiykARPPxFXG8y5s5A0ieQnHBQL_J4rj-5TeWZ239DG45zCc16WQ/clip_image014%5B8%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mfpKgc7fu4hjSEHdjQIVKDZEU-baszKYci24iLq0k6XBxdYqSDzIbZg0eLN8jxgUQNU7A5NFBdFyGgAI83VXGOBFeZwvZneJJ2N0Euj2ivjKFSFV9osbIseCMZ9qV0-tBi5-S-imQJFoQ21GcLMnu7g/clip_image014_thumb%5B5%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="306" /></a><br />
上线时间：2010年6月<br />
网站地点：美国旧金山（San Francisco，CA）<br />
BarTab本质上是个iPhone应用程序，让用户通过手机赠送给自己的Facebook好友一份真正的饮料，仅需要花费1美元。目前 BarTab仅支持旧金山地区的酒吧，未来几个月将会扩展到其他城市。<br />
BarTab是基于Facebook Connect 进行开发的，通过BarTab程序，用户点击“Send Drinks  Now”，即可支持该项活动的相关酒吧、咖啡店等，然后确认、通过信用卡或网络支付方式进行支付，这时候你的朋友会受到相关的通知——仅需花费1美元即可  喝饮料的“数字饮料票”。当然，你去酒吧之后，仅仅第一杯酒的花费是1美元，其余的酒水，仍旧是原价或者折扣价。<br />
此外，要强调的是，BarTab网站对于浏览器有一定的要求，目前仅支持Google  Chrome、IE8、火狐2.0以上，否则，你在Web端上无法看到这个好玩的网站。<br />
BarTab希望通过这样的方式，让SNS好友们从虚拟的网络转向真实的现实世界，增进彼此之间的联系。对于BarTab而言，其商业模式 主要在于  帮助商家进行营销推广，谁也不知道1美元的一杯酒之后、会有怎样的消费潜力？而且即便没有实质性消费，就当做品牌广告宣传了一把，毕竟对于商家而言，刚开  始时不需要对BarTab支付报酬，有实质性消费之后，双方可以进行分成。<br />
网站名称：BarTab.WebTab.com （http://bartab.webtab.com/）<br />
<strong>8、CherryDeals.com</strong><strong>：离线优惠</strong><strong> </strong><strong>在 线购买</strong><br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1me8BF4f_7g51G56F9njEcpkUSZgao0JcBLSOc3MuRs_g1wgiYO2_Agt_TvOXCVR0I5bHU1lI3Rl-p7Ep2nWYwRgig2elf2YbH6kc0Ki0eELC1A6IKjg6IRJGuAzNPyejoC_VAcsDK0OXtlvD4zsKXWA/clip_image015%5B12%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mzn1ordX4lj_O-WnmaRjUcBYiVGGTCd_jpP88HdxNOHrjEr5WZmxj3qCD3xMrNGMkQtVHz0yi8hGq3gI1ApB_OEyhwYLXFLCBTk6VlgMQrDIKeeA_y1hy2XVDAPRJID1k7WDuR2dbC-hS5KMmaOfElg/clip_image015_thumb%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="169" /></a><br />
无论是与现实世界及店面相关的优惠券，还是网络世界的虚拟物品，我们都已不陌生。今天所就介绍的网站CherryDeals.com（有趣 的中文名：樱桃交易）希望让这二者结合起来，让你在享受优惠券的同时，购买实体商品及虚拟物品。<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mzaDo3GA6bNa6c3uO0_Qkpc3x3STRlbtsZ29Ua9JTJypX35gGrYHSRLGVFOgHd4m0ZiWN_m-EG4_qa5fu18XBIFnc8Puf-BjR87WTOyaR6eGn8GNSm8CoXL8nlpV6nmAKx547pBxvSBPJQnALDO2ZFA/clip_image017%5B11%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m1-U6P8VcmMuhkuyEqfaBkjJ8pE5QA5gFZt8auqHASvlhn-H6OBL40UWi6M-izTpac69JMtSz3sl609QA8yn0hdOexzLzn5JzV8BqG1cG864nb1P9u3yk4jObNBiuRjy6L04iaXvyyMhfgzu3iNtTxQ/clip_image017_thumb%5B8%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="324" /></a><br />
网站名称：CherryDeals.com（http://www.cherrydeals.com）<br />
上线时间：2010年1月<br />
网站地点：美国亚利桑那州（Scottsdale， Arizona）<br />
CherryDeals的宗旨如同其域名一样，要让你享受到所在城市最甜美的交易（The sweetest deals in your   city），当然就是物美价廉啦。这样CherryDeals所提供的服务就很容易理解，让优惠券变个形式或者方式，让用户体验网络与现实世界的结合，其  相信那些热爱Facebook农场游戏（Farmville）的数百万用户一定会很喜欢的。<br />
CherryDeals系统的工作方式是，进入网站点击那个诱人的樱桃 “Cherry Deal of the day”  ，系统会提醒你选择自己所在的城市（目前仅包括纽约、旧金山、洛杉矶、奥斯丁、芝加哥5个城市）。其本质是个第三方应用，可以直接在网上或  Facebook上使用，然后你会看到自己所在城市有哪些优惠活动信息，包括吃穿住用行等方方面面，你会看到一个现实物品与虚拟物品的对照，然后结合起来  购买，这样就相当于你同时购买了在线或离线的服务及优惠。<br />
或许对于CherryDeals这样的服务方式，很多人觉得不可思议，毕竟优惠券网站很多，虚拟物品也可以直接在Facebook之类的网 站上购  买，将不相关的结合起来，只为了卖出很多或者帮更多的公司做广告，会有多少用户愿意使用呢？但是CherryDeals相信随着目前SNS社交游戏得到更  多人的热爱，这种结合的方式有很大的空间。对于用户而言，这可是现实与虚拟结合了。<br />
<strong>9、AlikeList</strong><strong>：信任清单连接企业和</strong><strong>SNS</strong><br />
正如他们自己的介绍细节所言：相比陌生人的推荐，亲人和朋友的推荐更会受到人们的信赖；有时知道推荐人是谁，和了解他们推荐的商户是什么一 样的重要。<br />
成立于2008年的AlikeList近日获得了第一轮500万美元融资，该公司计划将这笔资金用于产品开发，获取用户和扩大管理团队上。<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mj5wAHLI9Bv3Iu5F-V2gT21K4dtmkXAAcPNJUHHRpdihL2aiTkFNAyn0YIhQUf7JVDw2QOB5HUEciVRwKKfy1x_4U1P0k8G-RWsiS6Ot2dRyJ7cuzs2mkej4Tex4rq21Rfiv7IB7DhYzWPEXER_vpWw/clip_image018%5B13%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m76E52Rd9EDFaGgtG7gQsX9oElm60gvUDbiASuHODBWgScrTxzMpHBdS9Fb69DdhMZ5WqhUuleEx_YiyStlJP3FzUgzWixUM7NLnA2LFYgbQCcEN_ZRYtvfWVd6EbPZYTS_3SSdfJNxUJEIZZUXja1A/clip_image018_thumb%5B10%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="247" /></a><br />
·网站名称：AlikeList.com<br />
·所在地点：美国硅谷<br />
·上线时间：2008年<br />
AlikeList正努力尝试通过社会化网络的方式来发展本地的商业。<br />
AlikeList可以帮助用户通过其朋友们的推荐来找到那些值得信赖的本地商户——例如一家餐馆、一个医生、装修工。基于这个出发  点，AlikeList建立了一个社会化的网络，人们可以在上面创建、保存一份属于自己的“信任清单”并和朋友分享，这个“清单”主要是自己推荐的一些本  地商户。用户在浏览其他人的清单时，则可以通过点击“喜欢”或者“尝试”，将商户添加到自己的喜欢清单或者试用清单中。<br />
<strong>10、Milo</strong><strong>：网上搜寻</strong><strong> </strong><strong>实 体店购买</strong><strong> </strong><br />
商业模式：搜集商家们货架上的商品信息，提供给购物者，用户就可快速找到想买的商品<br />
盈利来源：暂不明确<br />
特色：实时更新，信息全，用户足不出户了解最新商品<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mRecePDCv-H2tTmcGNI9IPvjLfFHyDlsUv4__dnG-SKRn4o9tipTTgtHqt8mHyxfLWNL1eg1blL3xQLmSqbhRJ0Q8iOpzN-AiW8CyCsZjksDndY9f0npxZCPeOnSn2nsU01lyZ4gxomYyL-pF_h-00Q/clip_image019%5B8%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m8UCtUZmhBU7It3_3bg0gnwzBeaWCt_SqEhjZ0zm5HsCPgVIRnixjHG-9Qn97AQ8mlObWySAWPn7oY_8wUHv4emIK2Ho4mqnwQFRr5C1O1deQcuag_m0Gcq2Ng6p2kifYd0uL-d8-7JidhORIFErd5A/clip_image019_thumb%5B5%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="286" /></a><br />
·网站名称：Milo.com<br />
·上线时间：2008年12月<br />
·所在地点：美国<br />
一家名为milo.com的公司，希望能从成百上千的<a href="http://www.007swz.com/" target="_blank">电子商务</a>网站中脱颖而出。与传统电子商务不同之处，他们是向用户提供来自用户所在地商店货架上的实时商品信息。 这一理念也得到了来自风投的第一轮400万美元融资。<br />
对于普通用户而言，Milo提供的价值有三个：就近找到商品，比较本地商店中的价格，购买前浏览其他用户评论。<br />
对于最新拿到的融资，milo公司的首席执行官杰克·亚伯拉罕（Jack  Abraham）认为，投资者的反应是由于“这个市场的巨大容量和火热的增长”。虽然互联网上也不乏电子商务网站在提供一些实体商店的商品信息，但  milo是唯一收集了所有数据提供给购物者查询，并方便其立即购买的，亚伯拉罕说，也正是因为这些商店感受到了来自用户的压力，所以也尽可能的在网站上提  供最新最及时的库存信息，这些信息在milo上也是最为准确的。<br />
根据其官方数据，从2008年12月上线以来，milo已经覆盖了美国3万个社区的4.2万间商店，网站流量月增长保持在70%左右。平均 每个月大概添加18.5万件商品信息（平均每天大概6000件），目前已经超过了150万件。<br />
对于未来的增长机会，  亚伯拉罕表示，从Forrester（知名第三方数据调研机构）的研究来看，跨渠道的销售要比在线零售的实际增长快得多，用户在网上搜索寻找，但最终是在 实体商店中完成他们的购物行为。<br />
“所以，虽然互联网上的交易增长了，但是实际上这个市场增长却更快，也更庞大”，亚伯拉罕说。<br />
<strong>11、DealitLive</strong><strong>：电子商务网络电视</strong><strong> </strong><br />
商业模式：以电子商务模式售卖网络视频、现场直播、商品等，卖家以直播形式叫卖商品，增加买方的购买欲<br />
盈利来源：收取成交佣金<br />
特 色：以实况直播来打动你，还不买？<br />
现在电子商务流行的时代，要脱颖而出，必须有独特的服务、新奇的商业模式，才能吸引越发挑剔、服务越发少众的用户。毕竟再做一个类似淘宝、 亚马逊、eBay的太难太难。<br />
今天我们所关注的DealitLive.com就非常具有创意，不仅将视频网站导购与电子商务结合起来，更奇特的在于这些视频都是现场直播 的。  DealitLive就犹如一个电子商务网络电视台一样，一个个事先预约好时间、让录制好的视频导购节目陆续上演，然后买卖双方通过实时聊天室，如同在现   实中的集市一样购物，很不错的商业模式吧？（需要提示的是：目前DealitLive处于测试阶段，限定了用户IP，仅仅允许美国和加拿大用户使用，国内  用户无法直接登陆查看，需要借助代理服务器）<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mWLzM0XLechUYhIkZ-hOz-fUHBaT6dwbfX1ryt1n8MLaxHKiLS2ivOXwvK-fzCSXbVspRl3svCf1TMm3Mv-qpkHwy3sOaPv4yuOOdW1DMVHFsBDWwleDjfwN69O0bl_Ap8V88yhktK3Dy1nTycWQfrw/clip_image020%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mMMR7sy2heZhbjLoKxFeLBIqy84wsc8o-PiRKgxneKj8CN5nAyvFqCK_a9m-VVznFaRAHgwvHqGK1mcYIx_uLPItyjfBQ0Mu21L1HnVHA7VHANYcXA6UPCmWinh8zb1nDvO_5Qwd9VUA1aWrr3UmaBg/clip_image020_thumb%5B6%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="356" /></a><br />
·网站名称：DealitLive.com（http://www.dealitlive.com/）<br />
·上线时间：2009年5月<br />
·所在地点：美国新泽西州博根郡<br />
DealitLive网站于2009年5月在美国上线，目前处于测试阶段。它是一个电子商务网络电视台，将网络视频、现场直播、聊天室、商 品导购等融合到一起，将DealitLive打造成一个网络中的集市，买卖双方可以随时在线讨价还价，然后开始电子商务体验历程。<br />
这种现场直播、电子商务网络电视台的概念，显然让DealitLive一推出就受到了用户的大力欢迎甚至吹捧。这不，英国知名网站 Examiner  发布了一篇由一位25年经验eBay所写的文章——通过2次在DealItLive的现场直播，卖出了25项商品，而且其中的转化率高达98%（就是有  100人看到DealItLive上的网络视频，然后又98个人用户买下），用户感叹DealItLive现场直播卖商品的速度太快了，是不是很夸张呢？  看看下面<br />
DealItLive是如何操作的吧？作为现场直播的电子商务网络电视台，DealItLive的运作非常有规矩的：<br />
1）首先卖家需要进入DealItLive注册、填写相关会员资料；然后会出现一个开始出售的按钮（Sell），按下去 后，DealItLive会让你首先预约时间，根据先来后到的原则，如果时间有重合的话。<br />
2）接着DealItLive开始现场直播的流程，当你预约的时间到了之后，你就可以开始推介你的视频导购，时间只有10分钟，你可以放录 制好的视 频，也可来个真正的现场展示，介绍你要出售的物品，可以是一件、也可以是很多件，通过商品的相片、你充满深情的演讲去打动正在观看的用户。  Dealitlive专门设置了有记时装置的视频框，每个卖家所展示产品的视频只有10分钟，从播放开始倒计时计算时间。<br />
3）接下来就是如同集市的交易环节了，由于卖家是现场直播和展示商品，DealItLive专门提供了供买卖双方交易的聊天室。有意向的买 家可以即  时通过聊天的方式与卖家交流，比如让卖家介绍更具体的商品详情、商品图片等，甚至还可以让卖家通过语音（以后或许也可以发展到视频）继续展示和介绍商  品……再然后，买卖双方谈判价钱，怎么优惠啊？怎么砍价啊？都可以谈，就如同面对面交流一样，最后就是成交环节，确定价格和支付方式、运输方式  等，DealItLive会从中提取5%作为自己的收入来源。<br />
当然，仅仅10分钟的现场直播展示是远远不够的，DealItLive还提供更多更全面的服务，它不仅提供现场直播，也允许卖家上传录制好 的视频，  进行展示，让这10分钟之外的时间，用户也同样可以购买这些商品；而买家如果喜欢这些视频，还可以“订阅”卖家的影片，以后如果这个卖家有新商品上架、新  的视频，买家可以随时在线观看的。<br />
另外，要重点一提的就是现场直播的价值以及为什么设定10分钟的限制？这里有个心理因素的作用，当然或许并不适合每个买家。<br />
DealitLive如同一个电子商务的网络电视台，每个卖家的视频和现场直播就是一个一个的电视栏目，观看的买家们则是观众，他们看着一 个一个的 视频轮换，看着DealitLive特别设置的“计时装置”如同时钟一样在滴答滴答地想，是不是在催促你赶快买下？否则就没机会了呢？尤其是在  DealitLive叫喊一声——Next下一个商品的时候，你有没有那种拍案而起的感觉，立马冲动就想和刚刚结束展示的卖家取得联系、来个冲动性购物  呢？<br />
DealitLive现场直播的价值还在于为用户提供了一个完全不同于搜索的、找寻商品的模式。因为每个登陆DealitLive.com 首页的用  户，都会发现正在现场直播的视频框框，那里展示着“正在卖”的商品，也有“重新播放”（Re-Run）的设置，于是用户是不是会有一种看电视的感觉、立即   打开这里正在现场直播的导购视频呢？而且现场直播的效果非常具有真实性和煽动性，对于用户是有吸引力的。只要用户愿意观看，购买的机会就增多了，至少潜在  的买家已经踏出了购买的第一步。<br />
可见，DealitLive的商业模式非常具有借鉴意义，当然前提是网速要快、现场转播的视频要流畅，当然出售的商品和价格也要具有吸引 力，电子商务的新体验就此开始。<br />
<strong>12、Fourster.com</strong><strong>：当图片分享碰上电子商务</strong><br />
互联网上面关于图片和电子商务结合的站点很多，比如直接买卖图片、比如用户选择好看的图片印制成T恤等买卖。今天所介绍的网站 Fourster.com本质上属于后者，但不同的是，其更具有艺术气息，在一张张精致的图片或摄影的背后，有与其相匹配的T恤、杯子、袋子等物品等着你 选择和购买。<br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m2KHLBcZ-IXDeE2AcTj7hNSS3nepej6kEZ0vWJ3C-qZOUOTH8MCdpp2mnPvvhHoxT1lOhKFjnFG8JISNUE62FdRsB_f61plYgq158yE5AAasymJdC2cj6UGY3Iir-M16dUZbMWLhBUTvrNIjq0zOhnQ/clip_image021%5B12%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1muDNDegXShCAUcKz5RbpCHQpIVtN0Jcr0Z2VjA1a5lVLjNa8PZsEXgUw5olweEXj0K24LKoIfmEUa4yB4rxqtVJOPmZv2MNw5-4Lst0liFkpO5zOwyeuRkpIhFSfHBOL3IJqKQZTi8VnNtgI3HVLOQA/clip_image021_thumb%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="169" /></a><br />
网站名称：Fourster.com（http://www.fourster.com/）<br />
上线时间：2010年7月<br />
网站 地点：美国宾夕法尼亚州(Chesterbrook, PA)<br />
Fourster主打的概念是将图片分享、电子商务融合到一体，让用户在欣赏美图的同时，能产生希望拥有这张图、进而购买特定图案商品的购 买欲望，也就是说将艺术与商业进行结合。<br />
当用户打开Fourster网站的时候，网页的主题部分是各种各样精美的图片、摄影等，用户可以前后滚动浏览着看，而在网页的左下方则会出 现一个小框，上面包括这种图片的名称、描述、作者，还有印制了该图片或图案的T恤、杯子、海报、袋子等，用户点击进去后可以直接购买。当然 Fourster的设置比较人性化，这个文本框上面设置了“关闭”按钮，对于只想看图片的用户而言，可以关闭这个小框，这时候Fourster网站就犹如 图片Flash一样展示各种图片。<br />
此外，为了激励用户上传一些有趣的、漂亮的图片或图案、摄影作品，Fourster网站设定了收入分成体系，也就是说当用户分享的图片上所 设定的各类物品有人购买时，该用户可以从收入中获得一部分提成。这种方式当前很多创意T恤、物品网站都有采用。<br />
这样看的话，Fourster网站这种模式还是比较新颖而且值得借鉴的，当然一个小前提是图片都这么漂亮、所设置出来的T恤等物品也能够质 量上乘、品质优秀。（文飞翔）<br />
<strong>13、ShirtMyWay</strong><strong>：在线</strong><strong>DIY</strong><strong>的 衬衫</strong><br />
Shirt My  Way是一个新兴的在线衬衫订购网站，不仅是B2B，也做B2C，用户可在线对服装面料、颜色和裁剪等衬衫工艺的每一个流程和细节进行各种自由定制，通过 DIY的方式选择并制作出自己的专属衬衫。按照该网站的说法，在该网站上可以创造出7万亿种不同组合的衬衫，定制之后，还提供了完善的支付和物流等销售的 在线支持。<br />
<strong></strong><br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m2Vqr0ZX5yJkKIxPXoduY3UHyCqXo8sF5uMVe0LKFgfIM0FY5h7X1hc1Mo-BFkr5tRg6mfvt6_5MaVUh_y08RuDKtzniBE7-aGFzNIWZjz9z1f3B_poZgHzDPJnsJ1iVEkJn2gMpLZjeZGK0a1_I5BA/clip_image022%5B9%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mbrh9za51S3Ozksbt3gbUNv6QD9CLE-PmNIrdH-GufjP5YKedcm37svUfX2Fp3--5_9VH0NomGz4r70C4N4Ak4Ddv4kDmXXSCmYt8DBDbO9otg2hsrj7lwDFNlieVuutBs4UuFIxLcwCVUa3LCL5IeQ/clip_image022_thumb%5B6%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="241" /></a></p>
<p>网站名称：Shirt My Way（http://www.shirtsmyway.com/）<br />
·上线时间：2008年<br />
· 所在地点：美国<br />
我们目前所看到的服装业“轻公司”模式，大多将产品设计、生产、包装、运输、销售等环节外包，只负责品牌经营和市场推广，这种模式能极大压 缩生产、库存以及配送成本。Shirt My  Way在这个基础上，再往上游走了一步，通过互联网的特性，将设计的环节完全交给了用户。（Witness）<br />
第三个其实是一个网页程序，而且和电子商务无关，但是这个功能，我觉得大型电子商务网站可以使用，先看网站，再说电商网站如何借鉴这种模 式。<br />
<strong>14、ToolMeet.com</strong><strong>：访问同一网站的朋友</strong><br />
在我们浏览各个网页的时候，会不会这样想：哪些人此时也在访问这个网站呢？或者这样想，你想不想知道自己的朋友此时在浏览哪些网站，然后大 家去同一网站？今天所介绍的网站ToolMeet.com就提供这样的服务——让你通过浏览器插件，体验一 种结交朋友的新方式。<br />
<strong></strong><br />
<a href="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1m3wOUGPzz7ZxniBBxVbu2FXfU8o94JloupGijuS8NIDNVN9xQQRVmjWNVgTYnTiULvSeE88YsxoDhMm699ghOfJFcTm9EmToe3M_DwTx6NszfKsM2-gk0mdNiGGCu2JZyDTUuY26M6lQL7unJBPq88A/clip_image023%5B11%5D.jpg?download&amp;psid=1" target="_blank"><img title="2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" src="https://poocla.blu.livefilestore.com/y1mNDN8IsUo1CBhErcxBNAGyEl5vY2YbWwSHn0o9E3uVt4Wsr_kVTPEu4UOyzxV63kE3ByHAHlvOYdGbAv2ia6OoLjMz_G3Ac2iBQM1SDfXx1z75bjfErlrDG80BUCbcEP87I5g_prk0E90pTwN0fZhIQ/clip_image023_thumb%5B8%5D.jpg?download&amp;psid=1" border="0" alt=" 2010年国外比较热门的14种电子商务模式！" width="404" height="219" /></a></p>
<p>网站名称：ToolMeet.com（http://www.toolmeet.com/index.html）<br />
上线时 间：2009年12月<br />
网站地点：意大利都灵(Torino, Italy)<br />
ToolMeet本质上是一款具有社交化元素的火狐浏览器（Firefox  ）工具栏插件。当用户安装ToolMeet之后，即可发现与你同时在浏览同一网页的其他用户，你可以选择通过ToolMeet提供的工具栏进行随机地聊 天，体验一种异样的感觉。<br />
而对于Facebook用户而言，ToolMeet则可以提供更进一步的服务。当用户通过Facebook账号登陆时，你会发现自己的账户 好友们此时都在访问哪些网站？你可以通过Facebook和他们取得联系，可以集体去访问某一网站，比如共同玩游戏、听音乐之类的。此外，用户还可以对自 己访问的网站进行评论，并通过Facebook进行分享。<br />
此外，ToolMeet还会根据自己的统计数据，评选当天用户访问最多的网站、最活跃的用户以及最新发表的评论。同时为了保护隐 私，ToolMeet提供用户自行设置是否公开自己访问什么网页的权限，这种设置如同IM工具一样，包括在线、离线、忙碌等各种状态。<br />
ToolMeet提供了一种全新的概念，让人们在网络冲浪时也融入社交化元素，满足用户某种程度上的好奇心。在ToolMeet的工具栏 上，聚合了上面所介绍的所有服务，用户只需安装该工具栏、连接Facebook账户即可体验独特的互联网浏览快感。</p>
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		<title>《植物大战僵尸》成功的奥秘</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 07:41:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[娱乐]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

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		<description><![CDATA[Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃，150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠 华丽的画面，创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现，有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经 历的整整4年的开发时间，一年多时间定型，用两年的时间不断打磨，做用户体验优化，从无到有、从最初的原型到最后的成果，通过James Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。 “在悠闲领域，如果不打造精品很难向客户收钱，复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间，别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵 尸》最开始“并不好玩”，是创作团队经过接近3年不断修改的结果，是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。 James Gwertzman介绍，在游戏的完善和更新方面，《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子，即玩家把植物中到土里，植物逐渐长大，再开始和僵尸作战，右 边则是种植工，这个游戏一点都不好玩，因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年，团队设计了随机挑选植物，但玩家要等到植物卡出现在上面 再选择，这依然不算有意思。到了07年，这款游戏已经很好玩，那时的背景已和现在的版本差不多，包括格局设计、僵尸形状等，但还有一个最主要的问题，即新 玩家不了解植物图标、价格，最开始向日葵是100分，豆荚也需要100分，但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏，因此要解决如何教新玩家先 种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒，因为这样的设计不够有趣，最后团队提出了解决方案，即把向日葵的价格调成50分，豆荚还是 100分，这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵，再通过向日葵挣钱去买各种植物，虽然这只是游戏中一个很小的变化，却有效改变了整个游戏的格局。 PopCap VP 谈“植物大战僵尸”创作经验： The making of pop cap’s plants vs zombies弹出 View more presentations from biaodianfu. 1. 从其他游戏获得灵感，并创新。 “从其他的游戏中得到灵感”——这是James Gwertzman首先提到的，灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无，《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》 的塔防游戏模式，某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物，那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗？当 然这仅仅是最初的构想，之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏，通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而 生。 2. 做出原型 《植物大战僵尸》很擅长“跨界”：在游戏的核心层，George Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏，只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物；在金钱、植物种类等的资源收集上，他借鉴的是《疯狂水族馆》；游戏的 表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然，最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”，这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞，成功制造了“疯狂” （疯狂的好玩, 疯狂的上瘾）。 3. 增加好玩元素，去除令人沮丧的东西。 “增加乐趣，去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后，你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点，这个过程即可挖掘自己 和同类型的游戏的不同，也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候，正是农场类游戏兴盛的阶段，每个人都在种植物，可是你的花园里有僵 尸吗？这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节，当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加，可是打开游戏后得到的却是一群 被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地，是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后，“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为 了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。 4. 不要害怕创新 《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商，擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价：“这款游戏证明，在游戏 行业的激烈市场竞争中，有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致，上手极其简单，但是，越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植 物大战僵尸》设计师George [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃，150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠 华丽的画面，<strong>创意与乐趣才是游戏真正的原点。</strong>当然游戏的创意并不是凭空出现，有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经 历的整整4年的开发时间，一年多时间定型，用两年的时间不断打磨，做用户体验优化，从无到有、从最初的原型到最后的成果，通过James  Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。</p>
<p>“在悠闲领域，如果不打造精品很难向客户收钱，复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间，别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵 尸》最开始“并不好玩”，是创作团队经过接近3年不断修改的结果，是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。</p>
<p>James  Gwertzman介绍，在游戏的完善和更新方面，《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子，即玩家把植物中到土里，植物逐渐长大，再开始和僵尸作战，右 边则是种植工，这个游戏一点都不好玩，因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年，团队设计了随机挑选植物，但玩家要等到植物卡出现在上面 再选择，这依然不算有意思。到了07年，这款游戏已经很好玩，那时的背景已和现在的版本差不多，包括格局设计、僵尸形状等，但还有一个最主要的问题，即新 玩家不了解植物图标、价格，最开始向日葵是100分，豆荚也需要100分，但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏，因此要解决如何教新玩家先 种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒，因为这样的设计不够有趣，最后团队提出了解决方案，即把向日葵的价格调成50分，豆荚还是 100分，这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵，再通过向日葵挣钱去买各种植物，虽然这只是游戏中一个很小的变化，却有效改变了整个游戏的格局。<br />
<span id="more-5943"></span><br />
<strong>PopCap VP 谈“植物大战僵尸”创作经验：</strong></p>
<div><strong><a title="The making of pop cap's plants vs  zombies" href="http://www.slideshare.net/biaodianfu/the-making-of-pop-caps-plants-vs-zombies" target="_blank">The  making of pop cap’s plants vs zombies</a></strong><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=themakingofpopcapsplantsvszombies-101125223841-phpapp02&amp;stripped_title=the-making-of-pop-caps-plants-vs-zombies&amp;userName=biaodianfu" allowscriptaccess="never" allowfullscreen="true" name="__sse5915752" wmode="transparent"></embed>弹出</div>
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<p><strong>1. 从其他游戏获得灵感，并创新。</strong></p>
<p>“从其他的游戏中得到灵感”——这是James  Gwertzman首先提到的，灵感的样子是无形的并不代表它一定要诞生于虚无，《植物大战僵尸》的灵感基础其实偶然和朴素。他的最初起源于《魔兽争霸》 的塔防游戏模式，某一天他的制作人忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物，那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话那不就还是一个很有趣的点子吗？当 然这仅仅是最初的构想，之后又使用了休闲游戏中同屏幕游戏的特点以及相当早期的一个使用传送带的啤酒招待游戏，通过整合后至此一个属于自己全新创意油然而 生。</p>
<p><strong>2. 做出原型</strong></p>
<p>《植物大战僵尸》很擅长“跨界”：在游戏的核心层，George  Fan借鉴的是《魔兽争霸》塔防地图游戏，只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物；在金钱、植物种类等的资源收集上，他借鉴的是《疯狂水族馆》；游戏的 表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然，最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”，这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞，成功制造了“疯狂” （疯狂的好玩, 疯狂的上瘾）。</p>
<p><strong>3. 增加好玩元素，去除令人沮丧的东西。</strong></p>
<p>“增加乐趣，去除烦闷”“不要担心你的与众不同”——在得到最初的原始模型后，你需要不断的在游戏的可玩性上增加自己的特点，这个过程即可挖掘自己 和同类型的游戏的不同，也来自于任何奇思妙想。事实上当初制作《植物大战僵尸》的时候，正是农场类游戏兴盛的阶段，每个人都在种植物，可是你的花园里有僵 尸吗？这里就有。而游戏中近乎隐藏的“雪人僵尸”这是来自于愚人节，当初他们定制了一个游戏的愚人节版本号称有着各种添加，可是打开游戏后得到的却是一群 被冻僵的僵尸和冰的没法种植物的土地，是一个让人忍俊不禁的4月1日冷笑话。但是在收集了有关于这个版本的各类有趣回复后，“雪人僵尸”作为隐藏僵尸成为 了游戏中创意的亮点和游戏开发秘话遗留了下来。</p>
<p><strong>4. 不要害怕创新</strong></p>
<p>《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商，擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价：“这款游戏证明，在游戏 行业的激烈市场竞争中，有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致，上手极其简单，但是，越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植 物大战僵尸》设计师George  Fan曾供职于暴雪，他解读说，“从我打算创造这个游戏开始，我已经决定在游戏的‘复杂’和‘简单’之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏，所以我 在其中设计了很多战略因素，所以这可以被称为这个游戏的‘高端’  一面。从另一方面讲，我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏，所以我把游戏的上手变得更加简单，所以这可以被成为这个游戏‘简单’的 一面。”</p>
<p>麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学，他认为“达到简单的最简单方法，就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可，简单是为 了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单，他认为手指就是最好的鼠标和键盘，他去掉了传统的QWERTY键盘，选择了全 新的触摸屏方案，而且他抛弃了笔触屏（电阻式），选用了更先进的指触屏（电容式），他创造了“少就是多”的全新格局。从某种层面上讲，时下流行的“偷 菜”、“钓鱼”游戏也是这样一种路子：以最简单的方式制造高端体验。</p>
<p><strong>5. 不要担忧游戏的名字</strong></p>
<p>“不要纠结于游戏名字”——这是一个每个游戏都遇到过的有趣经历，制作者总是想要自己的游戏有一个有趣名字，最初他们为了方便起见订立了最初的名字 —— 植物大战僵尸（Plants vs. Zombies）。之后，随着游戏的开发，越来越多的个性名字出现：“Dawn of the  Dead”、“Lawn of the  Dead”等等，前前后后整整出现了数百个有趣的名字，其中不乏充满禅意的幽默搞笑之作。不过最后的结论自然也就是我们说知道的，游戏依旧沿用了最初的 《植物大战僵尸》。名字是很重要的，但是他不是最重要的，关键是你有好的创意与游戏品质。</p>
<p><strong>6. 让团队承担创新责任</strong></p>
<p>团队很重要：要选择最能配合你的伙伴。好的美工和程序能相互鼓励并且全身心的投入到游戏的开发中，而不是逃避责任，得过且过。跟团队中的每个人分享 创造游戏的乐趣。</p>
<p><strong>7. 早测试、多测试、鼓励反馈</strong></p>
<p>尽早测试，测试能够搜集到宝贵的反馈。发挥论坛的用处吧，玩家才是最好的测试员。</p>
<p><strong>8. 避免玩家做出错误选择</strong></p>
<p>防止玩家们做出不当的选择。许多休闲游戏玩家跟专业玩家的行为是不一样的。你得帮助在游戏中他们做出正确的选择。</p>
<p><strong>9. 度量</strong></p>
<p>了解用户的行为模式，比如说每一关花了多长时间，并且对游戏做出最贴近玩家的改变。</p>
<p><strong>10. 玩得开心。</strong></p>
<p>作为一个小公司，PopCap拥有独特的公司文化：把设计师当做艺术家，而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦，PopCap在《植物大战僵尸》 成功地实现了这种聚焦——一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式，照 顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸，丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如，有个舞王僵尸非常可爱，一召唤可以跑出 来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地，有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大，以至于不少玩家在游戏中流连忘返，在 “植物大战僵尸”贴吧里交流布阵经验，甚至有“无炮流”等流派来挑战极限。</p>
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		<title>新浪首届微博开发者大会资料</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 06:22:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Technology]]></category>
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		<category><![CDATA[资料]]></category>

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		<description><![CDATA[新浪主办的中国首届微博开发者大会在11月16日在北京举行，此次大会剖析了整个产业的发展趋势和机 遇，解读了微博平台的开放理念，作为微博行业的首场技术盛宴，本次大会吸引了行业专家、草根网民尤其是各类第三方开发者的普遍关注。 新 浪在本次开发者大会上公布的最新数据显示，截至2010年10月底，新浪微博用户数已达5000万，新浪微博用户平均每天发布超过2500万条微博内容， 每秒钟产生微博785条，每天微博带来3000万的流量。 以下是大会嘉宾演讲视频资料： 曹国伟：从门户向平台转变 &#8211; 希望微博能够成为中国社会发展的引擎，改变网络生活。 李开复： 互联网发展四大趋势 &#8211; 微博其实是满足了每一个人非常原始的一种欲望。 彭少彬： 中国式微博的奇迹 &#8211; 所有的奇迹都源于新浪微博，它成为了新媒体时代的缔造者 蔡文胜： 微博开放而公正 &#8211; 新浪微博有两个重要点，一是公正，二是开放。 沈南鹏： 微博是重要营销手段 &#8211; 推动把微博作为一个很重要的营销的手段和工具。 无 线互联专场 王煜全演讲：无线开放平台的发展与未来 许士彦演 讲：从Weicon看如何设计优秀的第三方应用 郑书仁演 讲：微博在智能手机中的爆发点 陈石演 讲：打造手机上网的开放式体验 开 发者与技术专场 汪华演讲：互联网创业者的机会 王明功演 讲：微博平台产品和应用 杨卫华演 讲：微博平台架构和安全 陈理捷演 讲：在SAE上开发高性能的微博应用 演 讲PPT收集 PPT是根据现场照片整理制作的，下载地址。 © 我想网 Akon 所有 , 2010. &#124; 永久链接 &#124; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>新浪主办的中国首届微博开发者大会在11月16日在北京举行，此次大会剖析了整个产业的发展趋势和机 遇，解读了微博平台的开放理念，作为微博行业的首场技术盛宴，本次大会吸引了行业专家、草根网民尤其是各类第三方开发者的普遍关注。</p>
<p>新 浪在本次开发者大会上公布的最新数据显示，截至2010年10月底，新浪微博用户数已达5000万，新浪微博用户平均每天发布超过2500万条微博内容， 每秒钟产生微博785条，每天微博带来3000万的流量。</p>
<p><a href="http://www.iwanna.cn/" title="我想网" target="_blank"><img src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/11/28/2421_1.jpg" alt="新浪首届微博开发者大会资料" /></a></p>
<p>以下是大会嘉宾演讲<a href="http://tech.sina.com.cn/z/weibo_developer/index.shtml" target="_blank">视频资料</a>：</p>
<p>曹国伟：从门户向平台转变 &#8211; 希望微博能够成为中国社会发展的引擎，改变网络生活。</p>
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<p><span id="more-5932"></span><br />
李开复： 互联网发展四大趋势 &#8211; 微博其实是满足了每一个人非常原始的一种欲望。</p>
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<p>彭少彬： 中国式微博的奇迹 &#8211; 所有的奇迹都源于新浪微博，它成为了新媒体时代的缔造者</p>
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<p>蔡文胜： 微博开放而公正 &#8211; 新浪微博有两个重要点，一是公正，二是开放。</p>
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<p>沈南鹏： 微博是重要营销手段 &#8211; 推动把微博作为一个很重要的营销的手段和工具。</p>
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<p><strong>无 线互联专场</strong></p>
<p>王煜全演讲：无线开放平台的发展与未来</p>
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<p>许士彦演 讲：从Weicon看如何设计优秀的第三方应用</p>
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<p>郑书仁演 讲：微博在智能手机中的爆发点</p>
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<p>陈石演 讲：打造手机上网的开放式体验</p>
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<p><strong>开 发者与技术专场</strong></p>
<p>汪华演讲：互联网创业者的机会</p>
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<p>王明功演 讲：微博平台产品和应用</p>
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<p>杨卫华演 讲：微博平台架构和安全</p>
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<p>陈理捷演 讲：在SAE上开发高性能的微博应用</p>
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<p><strong>演 讲PPT收集</strong></p>
<p>PPT是根据现场照片整理制作的，<a rel="nofollow" href="http://u.115.com/file/f38f1e210b" target="_blank">下载地址</a>。</p>
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		<title>为什么会有人在网上买衣服买鞋子？</title>
		<link>http://www.iwanna.cn/archives/2010/11/24/5916/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Nov 2010 15:27:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
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		<description><![CDATA[身边其他行业的朋友总是很不能理解网上为什么可以卖衣服卖鞋子，理由是“电子商务只能做标准产品吧，我就不会在网上买衣服，不合身怎么办呢”。这个 理由听起来非常理性，因为“不合身概率大”，所以“很可能会不合身，浪费钱”，所以“我不会在网上买衣服”。既然如此理性，我们就更理性的用数学来聊一 聊。 我们先考虑不能退货的情况。假如一件外套价值500元（假设一般来说线下同样质量的衣服是500元），顾客心中认为外套这个种类不合身的概率是 30%，消费者拿到货如果不合身不能退货也没法用其他渠道处理掉（简单起见，我们认为不合身就代表衣服完全没有价值，收益为0）。在这种情况下，消费者预 期的收益是500 x 70% + 0 x 30% = 350元。所以如果消费者理性的话，线上只要能够提供7折，他就应该在线上买。更一般的情况，假设商品价值为V，拿到货后不满意概率为D，网上标价为 P，P低于V x (1-D)就有吸引力。这也部分解释了为什么初期网购服饰大多是廉价的款式，因为很多人对于网购心存疑虑，心理预期的不满意概率（D）值很高，所以V x (1-D)就很小，价格就上不去。 然后，让我们考虑可以退货的情况。感谢国家，感谢支付宝，在淘宝买东西不满意是可以退货的，在大多数成熟B2C上买了东西不满意也是可以退的。还是 拿那个外套做例子，另外加一个假设就是退货的物流费用买家承担，为10元，那么在这种情况下消费者预期收益变成了500 x 70% + (500 – 10)*30% = 350 + 490*0.3 = 497元，基本上和市场价持平，对于理性的消费者，商家只需要稍微提供一点折扣（比如九五折），消费者就应该在网上购买。这也解释了为什么商家越来越看重 自己服务的名声，也开始提供越来越好的退货条款。虽然要承担一定的损失（包括对付欺诈行为），可是顾客愿意付的价格会显著提高。在这个时候，我们的公式也 变成了P &#60;=V x (1-D) + (V – S) x D. 如果到这里你还没有晕的话，我们可以继续。对于很多人来说，退货不仅仅是花送货费的问题，而是个“麻烦”的问题。还要把东西装回去，写上地址，叫快 递来拿货……想想就很烦。这个“烦”对于用户来说也是成本。不同用户对于这个“烦”的定价是不一样的，对于稍微富裕一点但是工作繁忙的人来说，他宁可承担 200块钱损失也懒得烦这么一下。而对于生活比较悠闲，而且不觉得退个货有什么麻烦的的人来说，这个“烦”可能也就价值一两块钱。假设某个用户对于“烦” 的定价是20元，那件外套价格P一定要小于500 x 70% + (500 – 10 – [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>身边其他行业的朋友总是很不能理解网上为什么可以卖衣服卖鞋子，理由是“电子商务只能做标准产品吧，我就不会在网上买衣服，不合身怎么办呢”。这个 理由听起来非常理性，因为“不合身概率大”，所以“很可能会不合身，浪费钱”，所以“我不会在网上买衣服”。既然如此理性，我们就更理性的用数学来聊一 聊。</p>
<p><a title="我想网" href="http://www.iwanna.cn/" target="_blank"><img title="为什么会有人在网上买衣服买鞋子？" src="http://images.uheed.com/iwanna/2010/11/24/ed20.gif" border="0" alt="为什么会有人在网上买衣服买鞋子？" width="500" height="439" /></a></p>
<p>我们先考虑不能退货的情况。假如一件外套价值500元（假设一般来说线下同样质量的衣服是500元），顾客心中认为外套这个种类不合身的概率是 30%，消费者拿到货如果不合身不能退货也没法用其他渠道处理掉（简单起见，我们认为不合身就代表衣服完全没有价值，收益为0）。在这种情况下，消费者预 期的收益是500 x 70% + 0 x 30% =  350元。所以如果消费者理性的话，线上只要能够提供7折，他就应该在线上买。更一般的情况，假设商品价值为V，拿到货后不满意概率为D，网上标价为 P，P低于V x  (1-D)就有吸引力。这也部分解释了为什么初期网购服饰大多是廉价的款式，因为很多人对于网购心存疑虑，心理预期的不满意概率（D）值很高，所以V x  (1-D)就很小，价格就上不去。<br />
<span id="more-5916"></span><br />
然后，让我们考虑可以退货的情况。感谢国家，感谢支付宝，在淘宝买东西不满意是可以退货的，在大多数成熟B2C上买了东西不满意也是可以退的。还是 拿那个外套做例子，另外加一个假设就是退货的物流费用买家承担，为10元，那么在这种情况下消费者预期收益变成了500 x 70% + (500 –  10)*30% = 350 + 490*0.3 =  497元，基本上和市场价持平，对于理性的消费者，商家只需要稍微提供一点折扣（比如九五折），消费者就应该在网上购买。这也解释了为什么商家越来越看重 自己服务的名声，也开始提供越来越好的退货条款。虽然要承担一定的损失（包括对付欺诈行为），可是顾客愿意付的价格会显著提高。在这个时候，我们的公式也 变成了P &lt;=V x (1-D) + (V – S) x D.</p>
<p>如果到这里你还没有晕的话，我们可以继续。对于很多人来说，退货不仅仅是花送货费的问题，而是个“麻烦”的问题。还要把东西装回去，写上地址，叫快 递来拿货……想想就很烦。这个“烦”对于用户来说也是成本。不同用户对于这个“烦”的定价是不一样的，对于稍微富裕一点但是工作繁忙的人来说，他宁可承担 200块钱损失也懒得烦这么一下。而对于生活比较悠闲，而且不觉得退个货有什么麻烦的的人来说，这个“烦”可能也就价值一两块钱。假设某个用户对于“烦” 的定价是20元，那件外套价格P一定要小于500 x 70% + (500 – 10 – 20)*30% =  491元；假设另一个用户对于“烦”的定价是200元，那件外套价格P一定要小于500 x 70% + (500 – 10 – 200)*30% =  437元；综合起来说，P&lt;=V x (1-D) + (V – S – A) x D。</p>
<p>还没晕？好，接着来。一般说起来，网购除了给消费者商品之外，还有两点常常被顾客看重，一是方便，二是随时随地瞎逛的乐趣。而相应的，也有很多消费 者很看重线下逛街的乐趣。假如对上面一段中第一个消费者（叫他小A吧）来说，方便价值20元，网上瞎逛的乐趣价值50元，而线下逛街乐趣100元的话，在 网上买那件衣服的价值就变成了500 x 70% + (500 – 10 – 20)*30% + 20 + 50 – 100 =  461元；假如他是个宅男，不喜欢逛街，则方便价值20元，网上瞎逛的乐趣价值10元，而线下逛街乐趣0元的话，在网上买那件衣服的价值就变成了500 x  70% + (500 – 10 – 20)*30% + 20 + 10 – 0 = 521元。我们的公式也变成了P&lt;=V x (1-D)  + (V – S – A) x D + C + LH –  FH，其中C表示方便，LH表示顾客所认为的在线购物乐趣，FH表示顾客所认为的线下购物乐趣。</p>
<p>公式拿到，所以基本上我们要做的是：</p>
<ul>
<li>V：要在线上让顾客感知到商品的价值，这个话题太大，不展开讲了。</li>
<li>D：尽量让顾客觉得不满意的风险很小。对于衣服来说可以提供详细的尺码表供用户参考，也可以提供几个不同身形的模特试衣照片给顾客看，还可以用我 在<a href="http://www.marsopinion.com/2010/11/21/%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e7%94%b5%e5%ad%90%e5%95%86%e5%8a%a1%e7%9a%84%e7%8e%b0%e5%9c%a8%e8%bf%9b%e8%a1%8c%e6%97%b6/" target="_blank">未 来电子商务的现在进行时</a>里提到的那些科技来帮助顾客选择商品，降低风险。</li>
<li>S：不要把让顾客支付物流费用当作是减少退货的手段。如果毛利允许而且恶意退货不严重，可以考虑报销顾客的退货快递费（顾客可以在下次购物时得到 相应金额抵扣）。</li>
<li>A：尽量减少顾客的麻烦，例如提供已经写好回邮地址的快递单，顾客只需要把商品放到盒子里，把快递单粘到盒子上就好了。或者像某些高端服饰网站那 样，允许你拿到货之后试穿让送货员等，如果不合适可以当场退给他。</li>
<li>C + LH -FH：尽量target到那些看重方便更甚于逛街乐趣的族群，他们更容易转化。</li>
</ul>
<p>还有什么么？还有。</p>
<p>我刚刚在举例子的时候一直在强调说不同类型的顾客，对各个指标的看重程度也会不同，所以导致他们心理价位不一样。另一方面，同一个顾客，也可能在不 同的时间有着不同的判断。最典型的例子就是D，有可能顾客第一次购物时心理预期是“说不定有五成概率买回来的外套不合身”或者“说不定有五成概率买回来的 鞋子不合脚”，可是试过一两次之后，他慢慢就了解了自己适合什么尺码，之后购买的时候信心就会越来越足，D可能就会从50%降到20%。</p>
<p>假设我们是做高端男装生意，顾客都比较忙比较有钱，他们觉得自己退货麻烦程度相当于190元，而他们觉得线上的方便和购物快感价值20元和30元， 线下购物快乐价值50元，则他们的在第一次购物时P = 500 x 50% + (500 – 10 – 190)*50% + 20 + 30 –  50 = 250 + 150 = 400元。后续购物时P = 500 x 80% + (500 – 10 – 190)*20% + 20 +  30 – 50 = 400 + 60 = 460元。</p>
<p>当顾客已经买过一次东西之后，他的D值大幅降低，这时公司便在竞争中处于更优势的位置：当竞争对手价格为410元，而我们为460元时，因为顾客对 我们的D值更低，所以顾客还是会选择我们。如果成本是300元，竞争对手的毛利为110元，而我们则有160元，比他们高接近50%！高出的毛利也可以使 我们有能力做更好的营销和服务，吸引和保有更多的顾客。</p>
<p>获取这个竞争优势的关键则除了通过各种营销手段降低顾客尝试成本之外，更重要的是<strong>加强产品的标准化、保持一致性</strong>， 这样才能让顾客可以通过尝试来降低D值。比如我们卖鞋，如果我们自己牌子的鞋可以保证你这次穿40码合脚下次穿别样款式40码十有八九还是合脚，我们就可 以通过消费者体验来积累优势。反之，如果我们自己不能将尺码标准化，顾客这次买40合适下次不合适，D值就不会降低，顾客对我们的价值预期就不会升高，我 们就不能获得竞争优势。</p>
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		<title>网页游戏:流量的游戏</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Nov 2010 15:48:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[IT业内资讯]]></category>
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		<category><![CDATA[闲聊]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>

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		<description><![CDATA[作者：昆仑_张宇 2009年底，艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示，2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元，预计2010年将增长 至14.7亿元。这一预期在当时就被行内部分有识之士认为过于保守，事实证明，从上半年网页游戏的发展来看，2010年全年的网页游戏收入应该会超过30 亿元。在这次的ChinaJoy上，我们看到了更多网页游戏厂商的身影，昔日小打小闹的网页游戏厂商，已开始与客户端游戏分庭抗礼。网页游戏为什么能在两年内得到如此迅猛的发展？在自身发展的同时，又为互联网带来了那些商机？ 很多厂商并不把网页游戏的推广叫做推广，而称为“导流”；网页游戏的用户也不叫用户，而被称为“流量”。归根到底，这还是因为网页游戏是一个“流量 的游戏”。 网页游戏不同于MMORPG，更像是电子商务，他的渠道是互联网，媒介也是互联网。用户点击广告，注册后即可开始游戏和消费。所以，网页游戏从不在线下 进行推广，也是为了避免从看到广告到进入游戏这个过程中，用户无谓的流失。举个例子，如果你看到可口可乐的广告，并产生了购买**，那么你可以马上解决， 因为可口可乐的渠道铺设完善，在城区你周围50米内，一定能找到一个销售可乐的地方——这就是渠道和媒介的统一。而如果你在户外、地铁、楼宇内看到网页游 戏广告时，即使你当时产生了兴趣，也需要过一会儿才能找到电脑上网，在这段时间中，广告所带来的印象已经淡化，有许多用户已经流失掉了。另一方面，大部分 网页游戏都有诸多联合运营的伙伴，他们会在搜索引擎进行投放，有些规模较大的联合运营商运营的游戏，在搜索引擎上的排名甚至超过了官方的排名。而搜索引擎 是看到线下广告的用户进入游戏最重要的渠道（如果你的网址足够简单，也会有少量用户直接输入网址进入），这就导致部分用户在看到线下的广告后进入了联合运 营的服务器，而不是官方服务器，推广的效果大打折扣。 也许有人会问，为什么客户端游戏可以做线下的推广呢？除了客户端游戏只有唯一的一家运营商之外，最主要的原因还是客户端游戏的进入和退出成本都很高，用 户想进入游戏，需要下载一个庞大的客户端，需要很长的时间，所以，在付出下载这个时间成本后，用户进入游戏即使觉得游戏不太好玩，也不会轻易删除游戏。就 好像国服《魔兽世界》的玩家因为无法等到巫妖王的到来而暂时放弃了游戏，但恐怕大多数人的电脑里，还保留着那个10G的庞大客户端，甚至时不时的去更新一 下。毕竟要把它彻底删除，还需要时间。所以客户端游戏可以接受花几十块甚至上百块来购买一个用户这样昂贵的注册用户成本（以下简称CPA），网页游戏却不 行。网页游戏用户只需要简单的关闭游戏页面，就可以永久的离开游戏，谁能忍受花几十块让一个用户到你的游戏里面只玩5分钟呢？ 在这样的现实驱动下，网页游戏逐渐成为一个“流量的游戏”。大部分运营商追求的就是最廉价的CPA，无论用什么手段，目的只有一个——用最少的钱拉 到最多的用户。这其中尤以各种联运厂商为甚，2009年上半年，使用低俗、欺骗性质广告进行网页游戏推广的比比皆是，有的厂商甚至想办法在用户的电脑上安 装插件，推广方式很黄很暴力。 这一切让网页游戏在2009年迎来了爆发性的增长。然而，随着媒体环境和竞争环境的变化，2010年的网页游戏市场已经与2009年截然不同。一款游戏 做到一年几千万甚至一亿毛利润的时代，已经一去不复返。大量2008年~2009年涌现的网页游戏逐渐销声匿迹，或合服，或停服，或开服频率大幅下降。为 什么会出现这样的情况？ 首先，网页游戏依托的媒体市场涨价，媒体成本的上升让CPA的价格飙升，网页游戏的毛利润大幅度减少。2010年是一个所谓的“大媒体年”，这一年有太 多的大事：世界杯、世博会、亚运会；也有很多关系国计民生的消息：通胀攀高、灾害频繁、楼市波动；娱乐方面的信息从年初开始也更加惹人关注：《非诚勿扰》 及其引发的各种“门”、创造票房历史的《阿凡达》、年度最引人关注的游戏《巫妖王之怒》和《星际争霸2》，信息的爆炸带来的只有一个后果，就是媒体的关注 度上升，媒体的流量暴涨，媒体的广告价格也随之水涨船高。这尤其让一些中小型的运营商望而却步，因为他们实在无法同时承受高昂的广告成本和苛刻的分成比 例。即使是那些被网页游戏救活的个人站、文学站、各类网络联盟，此时也丝毫没有表现出对网页游戏的“感恩”，广告价格也与时俱进。谁让人家涨价之后，仍然 是市场上稀缺的“便宜货”呢。媒体成本的上升，对于运营商的议价和采购能力也提出了更高的要求。 其次，国家加大了对于低俗广告打击的力度，文化部办公厅数次发布通告，对于进行低俗宣传的游戏企业和违规运营的企业进行查处和曝光。2010年上半年， 基本上那些以软**、暴力、赌博为噱头的推广方式被严厉打击，广大厂商也争先与流氓软件类的推广划清了界限。不能使用那些挑逗人下半身**的方法，就需要 厂商更了解游戏用户和媒体用户的需求，对媒体有深入的研究，大部分网页游戏厂商广告创意能力不强，很难有技巧的去挖掘用户需求。 第三，就是竞争环境的恶劣，很多强有力的平台加入到网页游戏研发和运营中，比如拥有庞大客户群的开心和人人；有很强客户端研发能力的网易、久游、金 山等。无论从研发和运营团队的规模、用户群基础上，他们都是那些小平台无法相比的。同时由于资金的雄厚，他们能承受的用户成本更高，在媒体采购时更具竞争 力。 流量游戏的玩法在悄然发生着改变，对于网页游戏研发和运营商来说，2010年下半年，该怎样在更为复杂的市场中生存呢？ 我们就从营销、运营和研发三个方向来谈谈。 营销 从2007到2010，虽然只有短短3年，但网页游戏产业已经经历了一个从爆发到平静的过程，这个市场已经成为一个“老化”的市场。但我们所说的“老 化”，并不是在这个市场没有机会，相反，这个市场的机会反而更大。因为老化并不代表过时，而是指大多数公司无法和客户保持步调一致的市场。在这个市场中， 客户的需求已经改变了，但供应商还没有感觉到。要在“老化”的市场中生存，就要有创新的营销模式。 8月份文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》（以下简称《办法》）对网页游戏的推广无疑是当头一棒。我们在解读《办法》的时候，可以看到一个对网页 游戏非常不利的因素：《办法》要求网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册，并保存用户注册信息。网页游戏营销成本低的最核心 原因，就是从用户点击广告到进入游戏这个过程极为流畅，如果要用户额外输入姓名和身份证号码，用户可就要掂量一下了。尤其是被那些吸引点击的广告骗进来的 用户，90%都会在这一步流失。据悉，上海某著名网页游戏公司，因采用实名制注册，单个注册用户成本提升了300%之多。当然，对此各个厂商也有应对之 道，因为《办法》规定：对2010年8月1日之后运营的网络游戏产品和注册用户，网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内，使用合规的实名注册系 统；对2010年8月1日之前运营的网络游戏产品和注册用户，网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内，完成实名注册信息增补系统的建设并投入使 用。对于其中的“上线运营”的概念目前还没有明确，到底指的是封测？有收费行为？还是在文化部备案的时期？当然如果你的游戏8月1日以后才封测，无论如何 也是逃不出实名制了，8月1日前上线的游戏，恐怕都要拖到来年2月吧。 相对的，实名制也意味着机遇。因为从用户的身份证号码中，运营商可以获悉重要的信息：用户居住的省市、年龄、生日、性别。原来所有网页游戏运营商对于用 户的分析都是感性的：比如三国类游戏就是25~32岁的男性，Q版RPG就是学生为主。这些分析都是建立在一些经验和游戏研发者的主管判断上的，即使做用 户调研，出于工作量考虑，有效地取样也就在一两千个，很难精确的反应一个游戏用户的生态。现在，通过实名制我们获取了这些准确的信息，就可以指导推广。同 时，面对实名制的危机和挑战，维持眼前的方式拖到明年2月恐怕只有死路一条。注册成本的失控已成定局，但是这些填写实名进入游戏的用户的质量，也要高于以 往。如果说原来游戏的存活率能达到10%的话，现在我们要考虑的是，怎么通过游戏内精细化的运营，有效地利用这些信息，让我们的存活率达到40%。这样， [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者：昆仑_张宇</p>
<p>2009年底，艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示，2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元，预计2010年将增长 至14.7亿元。这一预期在当时就被行内部分有识之士认为过于保守，事实证明，从上半年网页游戏的发展来看，2010年全年的网页游戏收入应该会超过30 亿元。在这次的ChinaJoy上，我们看到了更多网页游戏厂商的身影，昔日小打小闹的网页游戏厂商，已开始与客户端游戏分庭抗礼。网页游戏为什么能在两年内得到如此迅猛的发展？在自身发展的同时，又为互联网带来了那些商机？</p>
<p>很多厂商并不把网页游戏的推广叫做推广，而称为“导流”；网页游戏的用户也不叫用户，而被称为“流量”。归根到底，这还是因为网页游戏是一个“流量 的游戏”。</p>
<p>网页游戏不同于MMORPG，更像是电子商务，他的渠道是互联网，媒介也是互联网。用户点击广告，注册后即可开始游戏和消费。所以，网页游戏从不在线下 进行推广，也是为了避免从看到广告到进入游戏这个过程中，用户无谓的流失。举个例子，如果你看到可口可乐的广告，并产生了购买**，那么你可以马上解决， 因为可口可乐的渠道铺设完善，在城区你周围50米内，一定能找到一个销售可乐的地方——这就是渠道和媒介的统一。而如果你在户外、地铁、楼宇内看到网页游 戏广告时，即使你当时产生了兴趣，也需要过一会儿才能找到电脑上网，在这段时间中，广告所带来的印象已经淡化，有许多用户已经流失掉了。另一方面，大部分 网页游戏都有诸多联合运营的伙伴，他们会在搜索引擎进行投放，有些规模较大的联合运营商运营的游戏，在搜索引擎上的排名甚至超过了官方的排名。而搜索引擎 是看到线下广告的用户进入游戏最重要的渠道（如果你的网址足够简单，也会有少量用户直接输入网址进入），这就导致部分用户在看到线下的广告后进入了联合运 营的服务器，而不是官方服务器，推广的效果大打折扣。<br />
<span id="more-5882"></span><br />
也许有人会问，为什么客户端游戏可以做线下的推广呢？除了客户端游戏只有唯一的一家运营商之外，最主要的原因还是客户端游戏的进入和退出成本都很高，用 户想进入游戏，需要下载一个庞大的客户端，需要很长的时间，所以，在付出下载这个时间成本后，用户进入游戏即使觉得游戏不太好玩，也不会轻易删除游戏。就 好像国服《魔兽世界》的玩家因为无法等到巫妖王的到来而暂时放弃了游戏，但恐怕大多数人的电脑里，还保留着那个10G的庞大客户端，甚至时不时的去更新一 下。毕竟要把它彻底删除，还需要时间。所以客户端游戏可以接受花几十块甚至上百块来购买一个用户这样昂贵的注册用户成本（以下简称CPA），网页游戏却不 行。网页游戏用户只需要简单的关闭游戏页面，就可以永久的离开游戏，谁能忍受花几十块让一个用户到你的游戏里面只玩5分钟呢？</p>
<p>在这样的现实驱动下，网页游戏逐渐成为一个“流量的游戏”。大部分运营商追求的就是最廉价的CPA，无论用什么手段，目的只有一个——用最少的钱拉 到最多的用户。这其中尤以各种联运厂商为甚，2009年上半年，使用低俗、欺骗性质广告进行网页游戏推广的比比皆是，有的厂商甚至想办法在用户的电脑上安 装插件，推广方式很黄很暴力。</p>
<p>这一切让网页游戏在2009年迎来了爆发性的增长。然而，随着媒体环境和竞争环境的变化，2010年的网页游戏市场已经与2009年截然不同。一款游戏 做到一年几千万甚至一亿毛利润的时代，已经一去不复返。大量2008年~2009年涌现的网页游戏逐渐销声匿迹，或合服，或停服，或开服频率大幅下降。为 什么会出现这样的情况？<br />
首先，网页游戏依托的媒体市场涨价，媒体成本的上升让CPA的价格飙升，网页游戏的毛利润大幅度减少。2010年是一个所谓的“大媒体年”，这一年有太 多的大事：世界杯、世博会、亚运会；也有很多关系国计民生的消息：通胀攀高、灾害频繁、楼市波动；娱乐方面的信息从年初开始也更加惹人关注：《非诚勿扰》 及其引发的各种“门”、创造票房历史的《阿凡达》、年度最引人关注的游戏《巫妖王之怒》和《星际争霸2》，信息的爆炸带来的只有一个后果，就是媒体的关注 度上升，媒体的流量暴涨，媒体的广告价格也随之水涨船高。这尤其让一些中小型的运营商望而却步，因为他们实在无法同时承受高昂的广告成本和苛刻的分成比 例。即使是那些被网页游戏救活的个人站、文学站、各类网络联盟，此时也丝毫没有表现出对网页游戏的“感恩”，广告价格也与时俱进。谁让人家涨价之后，仍然 是市场上稀缺的“便宜货”呢。媒体成本的上升，对于运营商的议价和采购能力也提出了更高的要求。</p>
<p>其次，国家加大了对于低俗广告打击的力度，文化部办公厅数次发布通告，对于进行低俗宣传的游戏企业和违规运营的企业进行查处和曝光。2010年上半年， 基本上那些以软**、暴力、赌博为噱头的推广方式被严厉打击，广大厂商也争先与流氓软件类的推广划清了界限。不能使用那些挑逗人下半身**的方法，就需要 厂商更了解游戏用户和媒体用户的需求，对媒体有深入的研究，大部分网页游戏厂商广告创意能力不强，很难有技巧的去挖掘用户需求。</p>
<p>第三，就是竞争环境的恶劣，很多强有力的平台加入到网页游戏研发和运营中，比如拥有庞大客户群的开心和人人；有很强客户端研发能力的网易、久游、金 山等。无论从研发和运营团队的规模、用户群基础上，他们都是那些小平台无法相比的。同时由于资金的雄厚，他们能承受的用户成本更高，在媒体采购时更具竞争 力。</p>
<p>流量游戏的玩法在悄然发生着改变，对于网页游戏研发和运营商来说，2010年下半年，该怎样在更为复杂的市场中生存呢？</p>
<p>我们就从营销、运营和研发三个方向来谈谈。<br />
<strong>营销</strong><br />
从2007到2010，虽然只有短短3年，但网页游戏产业已经经历了一个从爆发到平静的过程，这个市场已经成为一个“老化”的市场。但我们所说的“老 化”，并不是在这个市场没有机会，相反，这个市场的机会反而更大。因为老化并不代表过时，而是指大多数公司无法和客户保持步调一致的市场。在这个市场中， 客户的需求已经改变了，但供应商还没有感觉到。要在“老化”的市场中生存，就要有创新的营销模式。</p>
<p>8月份文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》（以下简称《办法》）对网页游戏的推广无疑是当头一棒。我们在解读《办法》的时候，可以看到一个对网页 游戏非常不利的因素：《办法》要求网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册，并保存用户注册信息。网页游戏营销成本低的最核心 原因，就是从用户点击广告到进入游戏这个过程极为流畅，如果要用户额外输入姓名和身份证号码，用户可就要掂量一下了。尤其是被那些吸引点击的广告骗进来的 用户，90%都会在这一步流失。据悉，上海某著名网页游戏公司，因采用实名制注册，单个注册用户成本提升了300%之多。当然，对此各个厂商也有应对之 道，因为《办法》规定：对2010年8月1日之后运营的网络游戏产品和注册用户，网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内，使用合规的实名注册系 统；对2010年8月1日之前运营的网络游戏产品和注册用户，网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内，完成实名注册信息增补系统的建设并投入使 用。对于其中的“上线运营”的概念目前还没有明确，到底指的是封测？有收费行为？还是在文化部备案的时期？当然如果你的游戏8月1日以后才封测，无论如何 也是逃不出实名制了，8月1日前上线的游戏，恐怕都要拖到来年2月吧。</p>
<p>相对的，实名制也意味着机遇。因为从用户的身份证号码中，运营商可以获悉重要的信息：用户居住的省市、年龄、生日、性别。原来所有网页游戏运营商对于用 户的分析都是感性的：比如三国类游戏就是25~32岁的男性，Q版RPG就是学生为主。这些分析都是建立在一些经验和游戏研发者的主管判断上的，即使做用 户调研，出于工作量考虑，有效地取样也就在一两千个，很难精确的反应一个游戏用户的生态。现在，通过实名制我们获取了这些准确的信息，就可以指导推广。同 时，面对实名制的危机和挑战，维持眼前的方式拖到明年2月恐怕只有死路一条。注册成本的失控已成定局，但是这些填写实名进入游戏的用户的质量，也要高于以 往。如果说原来游戏的存活率能达到10%的话，现在我们要考虑的是，怎么通过游戏内精细化的运营，有效地利用这些信息，让我们的存活率达到40%。这样， 虽然注册成本变成了原来的3~4倍，获得一个存活用户的成本却没有变化。</p>
<p>此外，网页游戏的营销也应逐渐向线下扩展。上期我提到，网页游戏之所以不做线下营销，就是无法解决从曝光数到用户数转化率低的问题。现在，由于媒体价格 上涨和实名制，线上营销的曝光到用户的比例也大幅度下降，此时，线上与线下媒体的差距在进一步缩小，地铁、楼宇、户外、电视等媒体对于网页游戏不再是不能 涉及的领域了。线下媒体有较大的议价空间，通过商务上的谈判，有可能实现比网络媒体更低的曝光成本。但这些媒体的效果始终处在一种模糊的状态，如何拨开迷 雾，将效果量化呢？</p>
<p>——关键在于“收网”。运营商要有办法把花大钱买到的曝光，转化为实实在在的用户。用户从看到广告到进入游戏，还是要通过互联网这个渠道，此时就要看运 营商渠道的建设能力了。比如好123等网址站是否能找到该游戏的位置？是否进行了足够的搜索引擎营销，使得用户搜索关键词的时候能够被收入游戏中？官网是 否强调注册功能？所有线下广告的效果，基本都会体现在百度指数和Google趋势中，而所有渠道建设的效果将会体现在一点上——那就是主动注册用户的数 量。</p>
<p>网页游戏市场正期待着新的营销模式。</p>
<p><strong>运营</strong><br />
2010年，曾经一度混乱的网页游戏运营，也逐渐安静和沉淀了下来。随着整个媒体市场的变化，那些小的专做联合运营的厂商，逐渐的淡出了视野。成为网络 游戏联运主力的，都是拥有稳定用户的平台，比如迅雷、浩方、开心、360安全卫士等等，而且，他们在研发——运营的杠杆中，表现得更为强势，某些平台甚至 是2:8起步，留给网页游戏研发厂商的利润空间越来越小了。于是，一种新的合作模式诞生了，就是独家代理（以下简称“独代”）。</p>
<p>创造官方开设近600组开服记录Game2的《仙域》，就是今年独代成功的例子。通过独家代理，确保了代理商的利益。一方面，在营销上由于没有其他联合 运营伙伴作为竞争对手，产品可以毫无顾忌的进行推广；另一方面，研发和运营的沟通更为顺畅。我们知道，研发中有很大一部分是“运营研发”，也就是研发团队 除了更新系统，开发游戏自有新玩法之外，还需要根据运营的需求，开发活动接口、道具、角色等等，来配合运营行为的开展。在原有的联运模式中，作为众多联合 运营伙伴中一个的运营商，是很难要求研发商为了满足他们个性化的需求而进行研发的。比如作为运营商，我希望同可口可乐展开一次合作，要在游戏里面设置新的 NPC、副本、战场、发奖的接口等等，这些内容的开发需要工作量，但作为研发商来说，对他们最重要的就是游戏本身后续版本的研发，哪有时间去给联运伙伴做 事？但现在就不同了，作为唯一的运营商，利益是与研发商绑在一起的，运营商的需求，就是最重要的需求。从研发角度讲，就可以更好的为运营提供支持。</p>
<p>反过来看，正是由于这种研发和运营紧密配合的精细化运营，让产品更容易获得成功，让研发团队有更多的收入来维持后续的开发。很多大型的网页游戏公司，不 愿意代理其他研发团队的产品，最大的原因就是担心研发团队没有持续开发的能力。代理的产品运营了几个月后，研发团队解散了，运营商只好停服或者让服务器自 然死亡，这对于运营商的品牌是巨大的伤害。</p>
<p>2010年另一个变化，就是没有互联网流量资源的平台，逐渐加入到网页游戏的运营中，通过发挥他们独特的优势，反而闯出了一条新路。比如今年 GamesTV游戏风云和《最三国》以及《弹弹堂》的合作。谁也没有想到，一个收视率极为有限的有线电视台，竟然在开服当天就爆满，并且创造了单服几十万 的月收入。其实，这从侧面也说明了精细化运营的重要性——游戏风云通过自己独特的活动，利用主持人BBC在该台收视人群中无与伦比的号召力，让他与玩家在 游戏中进行互动；高频次的游戏演示及长时间的预热，这些与游戏风云媒体匹配的运营手段，最终让游戏风云获利匪浅，并且找到了一条广告和赞助意外的盈利模 式。游戏风云运营网页游戏，给我们的另一个重要启示，就是网页游戏的合作伙伴，并不一定非要有互联网资源，这对于2010年后半年和2011年的网页游戏 研发团队在寻找合作伙伴时，提供了一个崭新的方向。</p>
<p><strong>研发</strong><br />
在市场和国家加强监管的双重冲击下，受影响最小的还是研发。毕竟国家是扶持研发的，1000万注册资金的底线，也只是限制运营商，百万级别的投入，就可 以开发出一款网页游戏。</p>
<p>留给研发人员考虑的，是如何从目前遍地山寨的局面中，进行创新。我想，小型的研发团队尤其该反思这个问题。大公司 出于稳妥考虑，通常只会做一些延续性的创新，毕竟他们的规模大，只要维持30%左右的毛利润就足够了，在复制成功模式的基础上，进行边际改善是最稳妥的方 向。而破坏性的创新，则需要小的研发团队来完成。</p>
<p>在今年的Chinajoy上，我们就见到了一些3D网页游戏的雏形，以及部分支持浏览器的3D引擎。比如德国Gamigo开发的Dungeon  Master，一款RPG/SLG  回合制战斗的游戏，玩家可以自己作为地下城主设计副本，来赚钱赚经验，可以去其他玩家副本进行挑战，类似《地下城守护者》，游戏使用的Unity引 擎，3D画面表现力很强；还有杭州弥谷开发的类似暗黑的Return to fantasy-Prologue等等，3D必然是未来的趋势之一。</p>
<p>现在已经有部分研发团队在关注3D了，尤其是对于Microsoft Silverlight（是微软所发展的 Web  前端应用程序开发解决方案，是微软丰富型互联网应用程序策略的主要应用程序开发平台之一，以下简称SL）的关注。SL对3D开发的支持比Flash强得 多，用SL在页面上刷新几百个怪的时候，CPU占有率还不到45%。<br />
在今年的Google  IO上，发布了一些用HTML5制作的网站，非常的强悍。这也是未来页面前端开发革新的一个方向，现在ie对HTML5支持得并不好，但HTML5未来对 网页游戏研发的影响将是革命性的。</p>
<p>其实，无论是研发、运营还是营销，2010年我们都不能再复制2008、2009年的成功经验，因为环 境已经改变。﻿</p>
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		<title>腾讯QQ跟360战争后的战后重建</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Nov 2010 15:34:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>seasun</dc:creator>
				<category><![CDATA[IT业内资讯]]></category>
		<category><![CDATA[闲聊]]></category>
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		<category><![CDATA[Internet]]></category>

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		<description><![CDATA[3号那天睡了个早觉，4号起来还以为是大家恶搞，没想到腾讯真的和360干起来了，而且是这么激烈的方式。随后全中国的网民都被腾讯娱乐了一把，当然支持谁的都有，虽然个 人也有点讨厌腾讯，但都一样吗，都是别人的公司。所以这篇文章，我尽量不得罪两派的支持者，如果有言语不得当，先说声对不起。 另外，为了更明白地阐述观点，文章写得有点长。这里再次抱歉，我的文章似乎都很长，嫌长的朋友就分章 节来看，没别的意思，毕竟这是一个艰难的决定。 这次事实很明显，腾讯为了自身的利益，做了一件让广大网民都很气愤的事情。 腾讯居然被大家讨 厌了 事件才发生了一段时间，具体的影响还是得看以后的发展（囧，这似乎有限像某位专家说今年冬天，要等到 结束以后才知道冷不冷）。 我一开始觉得应该还是腾讯赢吧，毕竟QQ这样的即时通讯工具秥粘性很强。可是结果却又点出乎意料。新浪的调查中多数会卸载腾讯，而我的很多 朋友，特别是那些不属于IT领域的，甚至用普通的PC都不太熟练的朋友都主动来问我，如何注册MSN，或者直接在QQ上的签名上写明了，找他用别的工具。 360也差不多只流失了不到10%的用户。舆论上，360虽然没有占到太多便宜，但是QQ却被很多朋友讨厌了，而且是被数量众多的普通用户讨厌了。 我突然感觉自己的思维没能跟得上整个互联网的变化。撇开这场浩大的战争，似乎中国网民和整个互联网， 都和过去发生了很大的变化。其实这些数据每天都在发生改变，每天也都新的使用者加入。不知不觉的，很多用户开始在各种事件和舆论的影响下提升了自己对互联 网的认识。 怀念当年的OICQ 让我们稍微回顾一下腾讯的霸主地位的建立，那也是经过相当长的一段时间。一些书中提到过，当年资金困 难的时候马化腾甚至找过新浪，如果新浪很早以前收购了腾讯，或许现在的互联网会变得非常不一样。 腾讯是一家非常让人敬佩的公司，即时通讯工具市场也有过一场混战。当年UC、泡泡，甚至还有盛大的圈圈，都打得不可 开交。可是和其他公司不同的是，腾讯的IM是主业，而主业的东西做的总是比别人好，当其他公司找到了自己的侧重点并开始懒惰的时候，腾讯则不断 完善自己的产品。我个人感觉，QQ从2009开始，几乎变成了最好用的IM，各项服务也都极大的满足了普通用户的需求。 当非程序员的用户进入互联网的时候，腾讯给了他们很多精彩的内容。对着电脑就可以和远在他方的人对话。那时笔者的同学申请了QQ号，然后就非常兴 奋地告诉我，他们的QQ号是多少，然后就直接就告诉我他们的密码是多少。原来中国网民一开始就没什么隐私意识。 后来笔者身边有更多朋友注册了QQ，可是大家对互联网的认识似乎一点都没有提 高。那时，大家直接把QQ号说成是自己的网号，好像上QQ就是上网。即便在现在，对于一些接触互联网比较晚的用户，QQ就是他们的一切，他们认为用QQ就是上网。换个角度，QQ对中国互联网的贡献也非同一般。 但是用户是在成长，年老的用户终有一天不会再继续使用这些产品，新的用户也在自己的实践中重新认识互 联网。于是他们知道了，QQ只不过是一款IM工具，网络还有好多功能，可以用淘宝购物，可以用优酷看视频，可以用百度百科、维基百科了解那么多东西。网络是信息的产物啊，更方便的信息的提 供与利用才是网络真正的意义。 不得不说，早期中国的舆论造就了大量的互联网神话。当这些对互联网充满憧憬的人加入到这个领域的时 候，发现当初亲切的QQ变成了贪得无厌，几乎什么都要涉及，搞得中国互联网的从业人员民不聊生。 一股反对QQ的情绪开始缓慢地蔓延。 有一天，一个叫360安 全卫士的软件开始叫板QQ 这里不得不提一下关于QQ的隐私门事件，其实一开始想写那个的，只是事情发展的太快，隐私门已经不被大家关注了。李承鹏在自 己的博客中写了一篇非常好的博文——《外挂》（http://blog.sina.com.cn/s/blog_46e7ba410100mk50.html）很好得说明了普 通用户的感受。 我们有隐私吗？隐私具体的界定是什么？这个问题在Google和Facebook上也都有讨论过，即便在法律 比较严明的欧美，互联网公司侵犯用户隐私都是一个难以界定的问题吧？ 腾讯自己也承认了超级名单的存在，可是这对用户产生了多少伤害呢？这个答案则是非常不确定。隐私被侵 犯的事情，在其他领域更严重，也更应该受到重视，只是360做了一个非常好的隐私知识普及。 再说那些被抄袭的软件，我只认为，被腾讯打败只说明自己的软件做的不够好，如果真的很好，为什么用户 不选择你呢？就像马化腾访谈中说的一样，如果要了解对手，可以通过其他方式，市场调查等等，效果不一定会比这个差。腾讯模仿了你，难道你就没有模仿国外的 公司吗？ 而360，他们的确很会利用舆论，但是在笔者看来这只是360成功的很小很小的一部分。无论是腾讯还是360，两家公司都是钻了中国法律不成熟的空子，都利用中国社会中存在的一些问题，来发展自己。 两家让人敬佩的公 司 首先法律对一些问题的界定不明确，腾讯可以无所忌惮的垄断、抄袭（姑且说这是抄袭吧），即便是界面100%的模仿别人也无所谓。 360呢？因为其他的互联网公司不太关心用户体验的问题，做一款软件就弄一大堆垃圾文件在用户的Windows上，几乎所有的软件安装后都 会自动开机启动吧？周鸿祎看重了用户这方面的强烈需求，然后用尽自己的所能做了一款360安全卫士。 刚才说了我们既然无法界定QQ的行为，那依然无法判断360到底做了什么。对用户来说的事实是，360的确很好用。 所以我敬佩两家公司，因为他们在自己的领域做的都非常好，不然上亿的装机量是哪里来的呢？同时的例子 还有迅雷，当年还没广告的暴风影音。 一款软件好不好用的标准就是用户最切身的体验。 我也渐渐感觉到了，随着社会的不断发展，国民素质的提高，舆论神马的影响作用在发生改变，不是变弱 了，而是舆论无法再去主导错误的价值观了，反而成为了网民的工具。舆论以前强奸民众，如今则被民众强奸。产品好不好，得不得民心，顺不顺应用户的要求才是 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>3号那天睡了个早觉，4号起来还以为是大家恶搞，没想到腾讯真的和360干起来了，而且是这么激烈的方式。随后全中国的网民都被腾讯娱乐了一把，当然支持谁的都有，虽然个 人也有点讨厌腾讯，但都一样吗，都是别人的公司。所以这篇文章，我尽量不得罪两派的支持者，如果有言语不得当，先说声对不起。</p>
<p>另外，为了更明白地阐述观点，文章写得有点长。这里再次抱歉，我的文章似乎都很长，嫌长的朋友就分章 节来看，没别的意思，毕竟这是一个艰难的决定。</p>
<p>这次事实很明显，腾讯为了自身的利益，做了一件让广大网民都很气愤的事情。</p>
<p><strong>腾讯居然被大家讨 厌了</strong></p>
<p>事件才发生了一段时间，具体的影响还是得看以后的发展（囧，这似乎有限像某位专家说今年冬天，要等到 结束以后才知道冷不冷）。</p>
<p>我一开始觉得应该还是腾讯赢吧，毕竟QQ这样的即时通讯工具秥粘性很强。可是结果却又点出乎意料。新浪的调查中多数会卸载腾讯，而我的很多 朋友，特别是那些不属于IT领域的，甚至用普通的PC都不太熟练的朋友都主动来问我，如何注册MSN，或者直接在QQ上的签名上写明了，找他用别的工具。</p>
<p>360也差不多只流失了不到10%的用户。舆论上，360虽然没有占到太多便宜，但是QQ却被很多朋友讨厌了，而且是被数量众多的普通用户讨厌了。</p>
<p>我突然感觉自己的思维没能跟得上整个互联网的变化。撇开这场浩大的战争，似乎中国网民和整个互联网， 都和过去发生了很大的变化。其实这些数据每天都在发生改变，每天也都新的使用者加入。不知不觉的，很多用户开始在各种事件和舆论的影响下提升了自己对互联 网的认识。<br />
<span id="more-5724"></span><br />
<strong>怀念当年的OICQ</strong></p>
<p>让我们稍微回顾一下腾讯的霸主地位的建立，那也是经过相当长的一段时间。一些书中提到过，当年资金困 难的时候马化腾甚至找过新浪，如果新浪很早以前收购了腾讯，或许现在的互联网会变得非常不一样。</p>
<p>腾讯是一家非常让人敬佩的公司，即时通讯工具市场也有过一场混战。当年UC、泡泡，甚至还有盛大的圈圈，都打得不可 开交。可是和其他公司不同的是，腾讯的IM是主业，而主业的东西做的总是比别人好，当其他公司找到了自己的侧重点并开始懒惰的时候，腾讯则不断 完善自己的产品。我个人感觉，QQ从2009开始，几乎变成了最好用的IM，各项服务也都极大的满足了普通用户的需求。</p>
<p>当非程序员的用户进入互联网的时候，腾讯给了他们很多精彩的内容。对着电脑就可以和远在他方的人对话。那时笔者的同学申请了QQ号，然后就非常兴 奋地告诉我，他们的QQ号是多少，然后就直接就告诉我他们的密码是多少。原来中国网民一开始就没什么隐私意识。</p>
<p>后来笔者身边有更多朋友注册了QQ，可是大家对互联网的认识似乎一点都没有提 高。那时，大家直接把QQ号说成是自己的网号，好像上QQ就是上网。即便在现在，对于一些接触互联网比较晚的用户，QQ就是他们的一切，他们认为用QQ就是上网。换个角度，QQ对中国互联网的贡献也非同一般。</p>
<p>但是用户是在成长，年老的用户终有一天不会再继续使用这些产品，新的用户也在自己的实践中重新认识互 联网。于是他们知道了，QQ只不过是一款IM工具，网络还有好多功能，可以用淘宝购物，可以用优酷看视频，可以用百度百科、维基百科了解那么多东西。网络是信息的产物啊，更方便的信息的提 供与利用才是网络真正的意义。</p>
<p>不得不说，早期中国的舆论造就了大量的互联网神话。当这些对互联网充满憧憬的人加入到这个领域的时 候，发现当初亲切的QQ变成了贪得无厌，几乎什么都要涉及，搞得中国互联网的从业人员民不聊生。</p>
<p>一股反对QQ的情绪开始缓慢地蔓延。</p>
<p><strong>有一天，一个叫360</strong><strong>安 全卫士的软件开始叫板QQ</strong></p>
<p>这里不得不提一下关于QQ的隐私门事件，其实一开始想写那个的，只是事情发展的太快，隐私门已经不被大家关注了。李承鹏在自 己的博客中写了一篇非常好的博文——《外挂》（http://blog.sina.com.cn/s/blog_46e7ba410100mk50.html）很好得说明了普 通用户的感受。</p>
<p>我们有隐私吗？隐私具体的界定是什么？这个问题在Google和Facebook上也都有讨论过，即便在法律 比较严明的欧美，互联网公司侵犯用户隐私都是一个难以界定的问题吧？</p>
<p>腾讯自己也承认了超级名单的存在，可是这对用户产生了多少伤害呢？这个答案则是非常不确定。隐私被侵 犯的事情，在其他领域更严重，也更应该受到重视，只是360做了一个非常好的隐私知识普及。</p>
<p>再说那些被抄袭的软件，我只认为，被腾讯打败只说明自己的软件做的不够好，如果真的很好，为什么用户 不选择你呢？就像马化腾访谈中说的一样，如果要了解对手，可以通过其他方式，市场调查等等，效果不一定会比这个差。腾讯模仿了你，难道你就没有模仿国外的 公司吗？</p>
<p>而360，他们的确很会利用舆论，但是在笔者看来这只是360成功的很小很小的一部分。无论是腾讯还是360，两家公司都是钻了中国法律不成熟的空子，都利用中国社会中存在的一些问题，来发展自己。</p>
<p><strong>两家让人敬佩的公 司</strong></p>
<p>首先法律对一些问题的界定不明确，腾讯可以无所忌惮的垄断、抄袭（姑且说这是抄袭吧），即便是界面100%的模仿别人也无所谓。</p>
<p>360呢？因为其他的互联网公司不太关心用户体验的问题，做一款软件就弄一大堆垃圾文件在用户的Windows上，几乎所有的软件安装后都 会自动开机启动吧？周鸿祎看重了用户这方面的强烈需求，然后用尽自己的所能做了一款360安全卫士。</p>
<p>刚才说了我们既然无法界定QQ的行为，那依然无法判断360到底做了什么。对用户来说的事实是，360的确很好用。</p>
<p>所以我敬佩两家公司，因为他们在自己的领域做的都非常好，不然上亿的装机量是哪里来的呢？同时的例子 还有迅雷，当年还没广告的暴风影音。</p>
<p>一款软件好不好用的标准就是用户最切身的体验。</p>
<p>我也渐渐感觉到了，随着社会的不断发展，国民素质的提高，舆论神马的影响作用在发生改变，不是变弱 了，而是舆论无法再去主导错误的价值观了，反而成为了网民的工具。舆论以前强奸民众，如今则被民众强奸。产品好不好，得不得民心，顺不顺应用户的要求才是 最最重要的。</p>
<p><strong>这场战争会有结局 吗？</strong></p>
<p>不管未来发展怎么样，起码现在有那么多朋友声讨腾讯，同时也有很多低端用户仍然使用QQ。媒体闹很凶，但是马化腾也只让15%的用户受影响，UC和MSN用户暴涨，事情就是这样的，在当前的状态下，两个软件都有用户需要。</p>
<p>接下来事件又会朝什么方向发展呢？也说不好，毕竟两家都用了让大家瞠目结舌，并且从来没有见过的招 数，如果还有别的也见怪不怪了。按照中国的传统习惯，或许大事化小，小事化了，两家公司就像翻脸的恋人永远不会走到一起。</p>
<p>然后接着上诉，诉讼无限期延长，最后给一个没有任何意义的判决。毕竟这样的问题法律太难界定了，更何 况中国有非常糟糕的司法系统，他们连肖传国10万雇凶杀人都能给判个拘役，能指望他们对这个事件做些什么建树呢？</p>
<p>这场战争中的两家公司都是拥有超多用户数的大鳄，他们的对手再也不是身单力薄，容易屈服的小公司了， 受伤的永远只用中国网民，特别是那些还在成长中的中国网民。</p>
<p><strong>战争过去了，也应 该反思这场战争给我们留下了什么</strong></p>
<p>每当讨论一些问题的时候，更应该动态的思考。现在QQ是成功的，但不代表以后，这次的结果就已 经反映出我们的思考没跟上事件的变化。</p>
<p>IT行业的历史都证明，老大不是只靠某一方面就能坐得住的，当初IBM是老大，苹果是老大，然后是Google、Facebook。往大的说整个世界历史的更 替都证明了，只有让自己变化，让自己适应变化的社会，才能让自己永远处在不败的地位。我相信马化腾自己也非常清楚自己的处境。</p>
<p>虽然QQ坐拥10亿注册用户，但是整个互联网行业在发展，带宽在不断增加，CPU频率不断加快，电池续航能力不断提高， 网民的需求绝对不会局限于即时通讯这一个层面。</p>
<p>我更愿意把腾讯理解成为一个危机感极强的财主，这个财主很精明，他知道自己拥有的不是不会贬值的黄 金，而是一个不断强化自身的用户。如果不去扩张，寻找新的赢利点，这些用户就会瞬间流逝，自己则成为明日黄花。</p>
<p>我真的希望那些腾讯的手下败将能够多反思一下自己，如果自己也能像腾讯一样关注自身的业务，并把产品 做到极致，怎么会被打败呢？</p>
<p>腾讯无法战胜的对手又不是没有，淘宝、百度。就算是360，腾讯也没有完全的战胜。</p>
<p>这次网民的反应其实已经证明QQ的秥粘性可能并不是百分百绝对的，起码在它正在开始削弱。马化腾用全中国的用户做了一次代价不小的 实验，而来自这场实验的数据都是指导我们未来行动极其珍贵的依据。有头脑的公司早就应该搜集这次的数据了吧。</p>
<p><strong>我们的未来还需要QQ</strong><strong>吗</strong></p>
<p>我想很多朋友应该都经历过一个时期，有一天你厌倦了在线聊天，但是仍然会有一些新用户兴冲冲的找你聊 天，他们可能是你的侄子，你的爸爸妈妈，但你可能还是不胜其烦。</p>
<p>用户是不分国界的，好的东西自然会受到用户的欢迎，只是需要特定的形式。</p>
<p>另外一个不得不提的则是新浪微博，如果这场战争中赢家很少，新浪微博一定是赢家。看连腾讯都来新浪开 微薄了，而且活跃度还蛮不错的，有网友恶搞说，腾讯这次才认识到舆论界的老大其实是新浪微博。</p>
<p>抱歉扯远了。</p>
<p>作为即时通讯只有在适合的人之间建立起来才算是合理。假设我们500多个QQ好友都在MSN，为什么还有留在QQ呢？我是个淘宝卖家，我的买家、顾客同 行都在旺旺，我也没必要再开个QQ吗？而当我们处于一个情景的时候我们真的需要即时通讯，而且即时通讯既可以让我只使用一个账号来登 录，同时也可以保护我自身信息的隐蔽，让我在多种身份间切换。如果可以满足这些需求，起码理论上可以让我们抛弃对QQ的依赖。</p>
<p>上面是我个人抽象的想法，但是这似乎得到了一些验证。</p>
<p>将来，各种电子产品的工作效率大幅提升后，一个浏览器内就应该能承载所用的功能，而智能的匹配也可以 帮我们找到我们需要的人，并且屏蔽掉不需要的信息。那时，通讯只是众多互联网功能的一种，那我们还需要QQ这样客户端吗？</p>
<p>我觉得这不是乌托邦，十几年前，应该不会有人想到互联网会有今天的发展吧。所以与其花时间来炒作舆 论，不如真正在这些技术领域下苦工，或许你就是下一个微软、下一个Google，下一个Facebook。额，不知道大家喜不喜欢腾讯，就不提腾讯了。</p>
<p><strong>IT</strong><strong>人的你和我</strong></p>
<p>整场事件其实对我没有任何影响，我的QQ动过手脚，他只扫描我的搜狗词库，我用360的开机优化禁止了360启动，对我至多是QQ的消息有点烦。IT行业的人，除过腾讯和360的两个派别的员工和持有两家公司期权股份的人，站在任何一方都应该是不恰当的。</p>
<p>因为舆论那都 是媒体和普通用户的事情，这是我们行业的丑闻，我们应该吸取其中的教训，甚至两家公司都应该从这些现象中看到一些问题。这次战争开始对互联网行业的格局洗 了一次牌，战后重建也应该提到日程了。</p>
<p>我隐约看到的是用户话语权的不断增强，以及战争中网民表现出来的一些需求。</p>
<p>那，你看到了什么呢？</p>
<p>游利卡  的微博：<a href="http://t.sina.com.cn/eeeeeeee" target="_blank">t</a><a href="http://t.sina.com.cn/eeeeeeee" target="_blank">.sina.com.cn/eeeeeeee</a></p>
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