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淘宝  阿里巴巴 马云

午后的阳光透过整排的窗户洒满大半个房间,又一架飞机在楼顶呼啸而过,轰鸣声打断了谈话。陆兆禧看了一眼半开的窗户,无意关上它。突然,他提高声 调:“我骗你,老子不姓陆!”说着,用力拍了下桌子。

“作为淘宝总裁,财务报表你不看啊?”我追问。

“我不看。”陆兆禧没有解释,看得出,他只想赶紧结束这个话题。

我们正在谈到关于淘宝的盈利,这一直也是外界关注的焦点。但淘宝自己却表现得不太在意。以马云为首的淘宝高层也不止一次对外宣称淘宝“不着急”盈 利,在他看来,规模才是淘宝制胜武器,只要规模足够大了,盈利只是时间的问题。

就在淘宝等待盈利时间到来之时,中国第一家电子商务上市公司出现——2010年10月26日,麦考林在纳斯达克上市。这家1996年成立的B2C公 司,2004年实现扭亏为盈,并保持50%以上的年复合增长速度,成为其上市的保证。兴奋之余,公司CEO顾备春放言:就像腾讯QQ一样,我们希望每进入 一个新领域,都要让竞争对手感到胆战心惊。
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这一系列的最后一篇写给普通编程人员,如果不感兴趣可直接看本文最后几段。开始设计代码结构之前,先回顾一下之前准备过的事情:我们有负载均衡的 WEB服务器,有主从DB服务器并可能分片,有缓存,有可扩展的存储。在组织代码的各个方面,跟这些准备息息相关,我一二三的列出来分别说,并且每一条都 以“前面讲到”这个经典句式开头,为了方便对照。
别着急看经典句式,我思维跳跃了,插一段。实际开发中,我们总会在性能和代码优雅性上作折中。对于当今的计算机和语言解释器,多 几层少几层对象调 用、声明变量为Map还是HashMap这种问题是最后才需要考虑的问题,永远要考虑系统最慢的部分,从最慢的部分解决。例如看看你用的ORM是不是做了 很多你用不到的事情,是不是有重复的数据调用。我们做的是web应用开发,不是底层框架API,代码易读易懂是保证质量很重要的一方面,你的程序是为了什 么而设计,有不同的方法……算了,这个话题另起一篇文章来说,扯远了,想交流可关注我的微博 http://t.sina.com.cn/liuzhiyi,咱继续……

前面讲到,WEB服务器是要做负载均衡的,图片服务器是要分开的。对于这点,代码在处理客户端状态时,不要把状态放到单机上,举例,不要用文件session,嗯,常识。 如果有可能,最好在一开始就做好用户单点认证的统一接口,包括跨域如何判断状态、静态页面如何判断状态,需要登录时的跳转和返回参数定义,底层给好接口, 应用层直接就用(可参考GAE的 user服务)。登录方面的设计要考虑移动设备的特性,比如电脑可以用浮动层窗口,但NOKIA自带的浏览器或UCWEB就无法处理这种表现形式,程序一 定既能处理AJAX请求又能直接通过URL来处理请求。图片服务器分开,资源文件最好也布局到图片服务器,也就是WEB服务器只服务动态程序。虽然开发测 试时稍微复杂(因为需要绝对URI才能访问),但将来页面前端优化上会轻松许多,并且你的WEB服务器IO优化也轻松许多。程序引用资源文件时,要有一个 统一的处理方法,在方法内部可以自动完成很多事情,例如将css/js根据组合,拼成一个文件,或者自动在生成的URI后面加上QUERYSTRING, 如果将来前端用了缓存服务,那生成QUERYSTRING是最简单的刷新服务端缓存和客户端缓存的办法。
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12月5日,2010(第九届)中国企业领袖年会在北京举行,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在年会上发表了《关于互联网未来的8条论纲》的 主题演讲。腾讯董事会主席兼CEO马化腾在今天举行的中国企业领袖年会上演讲时称,腾讯公司即日起将步入为期半年战略转型筹备期,转型原则是开放和分享, 将广泛听取社会各界包括意见领袖,包括很多人的建议忠告和批评。

以下为8条论纲的主要内容:

一、互联网即将走出其历史的“三峡时代”,激情会更少,力量会更大。

二、客户端将不再重要,产业上游的价值将重新崛起。

三、“垄断”是一个令人烦恼的罪名,但有的时候确实是一个假想的罪名。

四、截杀渠道者仅仅是“刺客”,占据源头者才是“革命者”。

五、广告模式是“产品经济”的产物,知识产权模式是“体验经济”的宠儿。

六、不要被“免费”吓倒。拥有“稀缺性”,就拥有了破解免费魔咒的武器。

七、产品经济束缚人,互联网经济将解放人。

八、在“云组织”时代,“伟公司”不见得是“大公司”。
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图解YouTube的发展史

作者: seasun

最近国内的视频分享网站都在积极运作伟大的上市计划,华丽的烧钱岁月后,优酷和土豆都想着一朝登科成就N个亿万富翁。作为土豆和优酷的模仿的对象 -Youtube在迅猛发张以后,被Google这个大财主包养,固然流量已经占了全球互联网的1/10,但依旧在墙外玩得风生水起不亦乐乎。

2008年年底和2009年年底还推出了720P和1080P的高清视频。比起优酷土豆的“伪高清”着实要给力多了。上市以后国内的视频网站会不会肃清有争议的版权资源,提供真正的高清视频,我们拭目以待。

图解youtube的发展史 | iwanna.cn 我想网

1、图书交换站——可换可买

在Titletreader,用户注册后提交自己闲置的图书到站上,当有人选择要阅读提交的书后,用户将书发给请求的一方,同时获得一个信 用点。用户可以消费这个信用点,去选一本自己喜欢的书,以此类推。发出的书越多,获得的信用点也越多,同时你也可以免费看到更多的书。这个站除了换以外, 每本书的旁边还有一个购买按键,如果想永久保留这本书,可以直接购买。
代表网站http://www.titletrader.com
 2010年国外比较热门的14种电子商务模式!
2、猜谜式的购物——时间就是金钱
这是一种非常有趣的互动式购物模式。美国的Midnightbox网站每周在美国东部时间的深夜推出一款产品,商品在上线时完全被遮盖,但 会给出一点线索,如商品包装的长、宽、高、重量、建议零售价、生产商等。这时候访客可以到论坛里讨论猜测,随着时间推移,网站将逐步给出更多的线索,商品 的价格也在逐步加高。在规定时间内猜到的人将赢得1000点的信用,同时可以以非常便宜的价格购买此商品,这时商品的真面目将展示在网站上,1000点的 信用还可用来兑换店里的一些商品。总之,猜中的越早,购买越便宜,还能赚积分,真可谓时间就是金钱。
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Popcap公司的《植物大战僵尸》一小游戏大创意令全世界游戏玩家都沉迷于装点自家的绿色花圃,150万的销量用事实告诉我们游戏并不仅仅要依靠 华丽的画面,创意与乐趣才是游戏真正的原点。当然游戏的创意并不是凭空出现,有4名成员组成的植物大战僵尸制作小组经 历的整整4年的开发时间,一年多时间定型,用两年的时间不断打磨,做用户体验优化,从无到有、从最初的原型到最后的成果,通过James Gwertzman的演讲我们有幸了解到世界上第一流创意小组的游戏制作过程。

“在悠闲领域,如果不打造精品很难向客户收钱,复制者、追随者可以很快做一个相似产品。只有花三年时间,别人才很难超越你的高度。”《植物大站僵 尸》最开始“并不好玩”,是创作团队经过接近3年不断修改的结果,是“每三个月一次”的坚持更新给了这款游戏强劲的生命力。

James Gwertzman介绍,在游戏的完善和更新方面,《植物大战僵尸》的第一个版本叫做种种子,即玩家把植物中到土里,植物逐渐长大,再开始和僵尸作战,右 边则是种植工,这个游戏一点都不好玩,因为种种子之后还要等着种子长大的过程很烦人。到了06年,团队设计了随机挑选植物,但玩家要等到植物卡出现在上面 再选择,这依然不算有意思。到了07年,这款游戏已经很好玩,那时的背景已和现在的版本差不多,包括格局设计、僵尸形状等,但还有一个最主要的问题,即新 玩家不了解植物图标、价格,最开始向日葵是100分,豆荚也需要100分,但用户不知道要最先选择向日葵还是豆荚才能完成游戏,因此要解决如何教新玩家先 种向日葵的问题。当时团队并没有简单地设置一个文字游戏提醒,因为这样的设计不够有趣,最后团队提出了解决方案,即把向日葵的价格调成50分,豆荚还是 100分,这样新的玩家就自然被带领着先种很多的向日葵,再通过向日葵挣钱去买各种植物,虽然这只是游戏中一个很小的变化,却有效改变了整个游戏的格局。
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新浪主办的中国首届微博开发者大会在11月16日在北京举行,此次大会剖析了整个产业的发展趋势和机 遇,解读了微博平台的开放理念,作为微博行业的首场技术盛宴,本次大会吸引了行业专家、草根网民尤其是各类第三方开发者的普遍关注。

新 浪在本次开发者大会上公布的最新数据显示,截至2010年10月底,新浪微博用户数已达5000万,新浪微博用户平均每天发布超过2500万条微博内容, 每秒钟产生微博785条,每天微博带来3000万的流量。

新浪首届微博开发者大会资料

以下是大会嘉宾演讲视频资料

曹国伟:从门户向平台转变 – 希望微博能够成为中国社会发展的引擎,改变网络生活。

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身边其他行业的朋友总是很不能理解网上为什么可以卖衣服卖鞋子,理由是“电子商务只能做标准产品吧,我就不会在网上买衣服,不合身怎么办呢”。这个 理由听起来非常理性,因为“不合身概率大”,所以“很可能会不合身,浪费钱”,所以“我不会在网上买衣服”。既然如此理性,我们就更理性的用数学来聊一 聊。

为什么会有人在网上买衣服买鞋子?

我们先考虑不能退货的情况。假如一件外套价值500元(假设一般来说线下同样质量的衣服是500元),顾客心中认为外套这个种类不合身的概率是 30%,消费者拿到货如果不合身不能退货也没法用其他渠道处理掉(简单起见,我们认为不合身就代表衣服完全没有价值,收益为0)。在这种情况下,消费者预 期的收益是500 x 70% + 0 x 30% = 350元。所以如果消费者理性的话,线上只要能够提供7折,他就应该在线上买。更一般的情况,假设商品价值为V,拿到货后不满意概率为D,网上标价为 P,P低于V x (1-D)就有吸引力。这也部分解释了为什么初期网购服饰大多是廉价的款式,因为很多人对于网购心存疑虑,心理预期的不满意概率(D)值很高,所以V x (1-D)就很小,价格就上不去。
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作者:昆仑_张宇

2009年底,艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,预计2010年将增长 至14.7亿元。这一预期在当时就被行内部分有识之士认为过于保守,事实证明,从上半年网页游戏的发展来看,2010年全年的网页游戏收入应该会超过30 亿元。在这次的ChinaJoy上,我们看到了更多网页游戏厂商的身影,昔日小打小闹的网页游戏厂商,已开始与客户端游戏分庭抗礼。网页游戏为什么能在两年内得到如此迅猛的发展?在自身发展的同时,又为互联网带来了那些商机?

很多厂商并不把网页游戏的推广叫做推广,而称为“导流”;网页游戏的用户也不叫用户,而被称为“流量”。归根到底,这还是因为网页游戏是一个“流量 的游戏”。

网页游戏不同于MMORPG,更像是电子商务,他的渠道是互联网,媒介也是互联网。用户点击广告,注册后即可开始游戏和消费。所以,网页游戏从不在线下 进行推广,也是为了避免从看到广告到进入游戏这个过程中,用户无谓的流失。举个例子,如果你看到可口可乐的广告,并产生了购买**,那么你可以马上解决, 因为可口可乐的渠道铺设完善,在城区你周围50米内,一定能找到一个销售可乐的地方——这就是渠道和媒介的统一。而如果你在户外、地铁、楼宇内看到网页游 戏广告时,即使你当时产生了兴趣,也需要过一会儿才能找到电脑上网,在这段时间中,广告所带来的印象已经淡化,有许多用户已经流失掉了。另一方面,大部分 网页游戏都有诸多联合运营的伙伴,他们会在搜索引擎进行投放,有些规模较大的联合运营商运营的游戏,在搜索引擎上的排名甚至超过了官方的排名。而搜索引擎 是看到线下广告的用户进入游戏最重要的渠道(如果你的网址足够简单,也会有少量用户直接输入网址进入),这就导致部分用户在看到线下的广告后进入了联合运 营的服务器,而不是官方服务器,推广的效果大打折扣。
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3号那天睡了个早觉,4号起来还以为是大家恶搞,没想到腾讯真的和360干起来了,而且是这么激烈的方式。随后全中国的网民都被腾讯娱乐了一把,当然支持谁的都有,虽然个 人也有点讨厌腾讯,但都一样吗,都是别人的公司。所以这篇文章,我尽量不得罪两派的支持者,如果有言语不得当,先说声对不起。

另外,为了更明白地阐述观点,文章写得有点长。这里再次抱歉,我的文章似乎都很长,嫌长的朋友就分章 节来看,没别的意思,毕竟这是一个艰难的决定。

这次事实很明显,腾讯为了自身的利益,做了一件让广大网民都很气愤的事情。

腾讯居然被大家讨 厌了

事件才发生了一段时间,具体的影响还是得看以后的发展(囧,这似乎有限像某位专家说今年冬天,要等到 结束以后才知道冷不冷)。

我一开始觉得应该还是腾讯赢吧,毕竟QQ这样的即时通讯工具秥粘性很强。可是结果却又点出乎意料。新浪的调查中多数会卸载腾讯,而我的很多 朋友,特别是那些不属于IT领域的,甚至用普通的PC都不太熟练的朋友都主动来问我,如何注册MSN,或者直接在QQ上的签名上写明了,找他用别的工具。

360也差不多只流失了不到10%的用户。舆论上,360虽然没有占到太多便宜,但是QQ却被很多朋友讨厌了,而且是被数量众多的普通用户讨厌了。

我突然感觉自己的思维没能跟得上整个互联网的变化。撇开这场浩大的战争,似乎中国网民和整个互联网, 都和过去发生了很大的变化。其实这些数据每天都在发生改变,每天也都新的使用者加入。不知不觉的,很多用户开始在各种事件和舆论的影响下提升了自己对互联 网的认识。
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