十一
22
2010
网页游戏:流量的游戏
作者: seasun作者:昆仑_张宇
2009年底,艾瑞的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,预计2010年将增长 至14.7亿元。这一预期在当时就被行内部分有识之士认为过于保守,事实证明,从上半年网页游戏的发展来看,2010年全年的网页游戏收入应该会超过30 亿元。在这次的ChinaJoy上,我们看到了更多网页游戏厂商的身影,昔日小打小闹的网页游戏厂商,已开始与客户端游戏分庭抗礼。网页游戏为什么能在两年内得到如此迅猛的发展?在自身发展的同时,又为互联网带来了那些商机?
很多厂商并不把网页游戏的推广叫做推广,而称为“导流”;网页游戏的用户也不叫用户,而被称为“流量”。归根到底,这还是因为网页游戏是一个“流量 的游戏”。
网页游戏不同于MMORPG,更像是电子商务,他的渠道是互联网,媒介也是互联网。用户点击广告,注册后即可开始游戏和消费。所以,网页游戏从不在线下 进行推广,也是为了避免从看到广告到进入游戏这个过程中,用户无谓的流失。举个例子,如果你看到可口可乐的广告,并产生了购买**,那么你可以马上解决, 因为可口可乐的渠道铺设完善,在城区你周围50米内,一定能找到一个销售可乐的地方——这就是渠道和媒介的统一。而如果你在户外、地铁、楼宇内看到网页游 戏广告时,即使你当时产生了兴趣,也需要过一会儿才能找到电脑上网,在这段时间中,广告所带来的印象已经淡化,有许多用户已经流失掉了。另一方面,大部分 网页游戏都有诸多联合运营的伙伴,他们会在搜索引擎进行投放,有些规模较大的联合运营商运营的游戏,在搜索引擎上的排名甚至超过了官方的排名。而搜索引擎 是看到线下广告的用户进入游戏最重要的渠道(如果你的网址足够简单,也会有少量用户直接输入网址进入),这就导致部分用户在看到线下的广告后进入了联合运 营的服务器,而不是官方服务器,推广的效果大打折扣。
(全文 …)
优众网定位于“小众”的800万家庭。CFP供图